《天諭》手游試圖讓MMO的講故事變得更有趣一些

這也是MMO所需要的。

編輯阮文煥2020年04月26日 20時(shí)56分

對(duì)現(xiàn)在的玩家來(lái)說(shuō),MMO(Massive Multiplayer Online)并不是個(gè)陌生的游戲類型。自《魔獸世界》以來(lái),人們形成了對(duì)MMO的基本認(rèn)知:這類游戲的核心體驗(yàn)在于戰(zhàn)斗與探險(xiǎn)、副本與裝備。絕大多數(shù)的玩法都離不開MMO中的“Multiplayer”,屬于多人內(nèi)容。

不難想象,所有MMO都有劇情——在一個(gè)這么大的世界不發(fā)生任何故事是荒謬的——但是,對(duì)MMO來(lái)說(shuō),敘事也并不是一件容易的事。不同于單人RPG圍繞著劇情進(jìn)行一切展現(xiàn),絕大多數(shù)MMO的核心在于多人體驗(yàn),單人部分難免有些敷衍,難以逃出“接任務(wù)-趕路-殺怪”的循環(huán)。此外,即便游戲?qū)∏樽龅貌诲e(cuò),玩家也未必有機(jī)會(huì)細(xì)細(xì)品味。還是拿《魔獸世界》來(lái)說(shuō),并不是所有玩家都有耐心等待隊(duì)友看完團(tuán)隊(duì)副本的劇情CG(過(guò)了開荒期尤其如此)。

MMO手游也遵循了MMO的基本模式,在某些方面,《天諭》手游是一款典型的MMO游戲。在其中你可以體驗(yàn)到一般MMO游戲通常具備的玩法:探索一個(gè)世界,提升人物的屬性,組隊(duì)攻略副本并獲取更強(qiáng)力的裝備……不過(guò),在“通常MMO”的體驗(yàn)之外,有些不一樣的是,在“講故事”方面,《天諭》手游進(jìn)行了更多嘗試。

只需要進(jìn)入游戲一小段時(shí)間,就不難發(fā)現(xiàn)《天諭》手游試圖在講故事時(shí)穿插更多“觀看動(dòng)畫、閱讀對(duì)話”以外的內(nèi)容。舉例來(lái)說(shuō),在游戲開始不久之后,玩家被要求向圍觀群眾介紹一款新的商品,通過(guò)不同的介紹方式,你的介紹可能會(huì)影響這款商品的成交價(jià)格。接下來(lái)的主線故事在劇情方面也沒(méi)有局限于“觀看”這一點(diǎn)上,而是在敘事的同時(shí)伴隨著不同形式的游玩內(nèi)容。

當(dāng)然,故事需要畫面、音樂(lè)的共同烘托,并不僅僅是劇情與玩法的事情。在這方面,《天諭》手游的畫面在移動(dòng)端無(wú)疑處于第一梯隊(duì)

除此之外,《天諭》手游在游玩過(guò)程中穿插了許多小游戲。對(duì)玩家來(lái)說(shuō),小游戲算不上什么陌生的東西,不過(guò),考慮到MMO通常的任務(wù)設(shè)計(jì)較為單一,這些小游戲也能起到調(diào)劑的作用。尤其是,它們打破了“接任務(wù)-趕路-殺怪-交任務(wù)”的循環(huán),提供了比較新鮮的游戲體驗(yàn)。

這樣的小游戲或許會(huì)讓人想到“逆轉(zhuǎn)裁判”系列中查看證物的部分

《The Witness》式的小游戲頗具趣味,玩家需要考慮鏡像的兩條路線,尋找到達(dá)終點(diǎn)的路徑

有些小游戲隱藏在游戲的進(jìn)程中,“妖精游園會(huì)”的玩法則集合了眾多小游戲,相比主線進(jìn)程中的小游戲,它們更為有趣、也更為困難

如果說(shuō)小游戲是通過(guò)零碎的方式來(lái)豐富游戲體驗(yàn)的話,“冒險(xiǎn)模式”則提供了一整套玩法更統(tǒng)一的系統(tǒng)。用通常的模式來(lái)對(duì)應(yīng)的話,《天諭》手游的“冒險(xiǎn)模式”試圖將圖鑒、百科、聲望、隨機(jī)任務(wù)整合到一個(gè)系統(tǒng)中,并提供了“拍照”“變身”“錄音”“探查”等4個(gè)探索性功能以及一套無(wú)關(guān)戰(zhàn)斗的技能樹。

冒險(xiǎn)模式在許多地方都給人一種開放世界單機(jī)游戲的游玩體驗(yàn):圖鑒是由玩家親自拍照或錄音完成的;任務(wù)也不再能夠自動(dòng)尋路一鍵完成,需要去閱讀故事、尋找線索;“拍照”“變身”“錄音”“探查”也是許多任務(wù)中完成解謎的工具;游戲中的各類NPC也能與玩家發(fā)展私人關(guān)系。這些都是MMO游戲嘗試較少的內(nèi)容。

不能指望通過(guò)簡(jiǎn)單的自動(dòng)尋路功能便完成冒險(xiǎn)任務(wù),玩家需要閱讀故事、尋找線索

變身后可能與此前無(wú)法交流的對(duì)象聊天

如果說(shuō)《天諭》手游中自動(dòng)尋路、自動(dòng)戰(zhàn)斗功能是向手游時(shí)代玩家尋求輕快游戲體驗(yàn)妥協(xié)的話,冒險(xiǎn)模式則是為這個(gè)世界帶來(lái)了更多厚重與真實(shí)感。相比傳統(tǒng)MMO中充足的目標(biāo)指引——給玩家足夠多的副本去攻略、提供足夠多的日常去填充時(shí)間——《天諭》手游的冒險(xiǎn)模式更強(qiáng)調(diào)自由度。玩家可以毫無(wú)目的性地去搜集圖鑒,也可以與心儀的NPC發(fā)展關(guān)系,即便是做任務(wù),它們也并不是流程化的,需要更多地思考才能完成。

游戲中的圖鑒顯示的是玩家拍攝的照片

玩家的收藏進(jìn)度將以數(shù)值化的形式體現(xiàn),形成“職業(yè)”的概念,不同職業(yè)體現(xiàn)了玩家在冒險(xiǎn)選擇上的偏好

更多不一樣的感覺(jué)來(lái)自于劇情中的選擇支,這是一套常見于CRPG的系統(tǒng):在主線劇情中,玩家經(jīng)常需要選擇要怎么做。除去當(dāng)前的劇情表現(xiàn)外,這些選項(xiàng)將會(huì)影響主角的性格值(例如“叛逆”、“守序”等),進(jìn)而影響到未來(lái)的劇情。不過(guò),較深的影響需要到游戲后期才能表現(xiàn)出來(lái),在前期,不同的選擇并不會(huì)明顯地影響劇情走向。

盡管在MMO中聲望系統(tǒng)已經(jīng)很常見了,但針對(duì)主角的性格進(jìn)行設(shè)計(jì)的內(nèi)容仍然不多。這種設(shè)計(jì)也有利于加強(qiáng)玩家的代入感——不同的帳號(hào)因?yàn)樵趧∏橹凶隽瞬煌倪x擇而具備了屬性與外觀之外的差別,這有利于讓玩家更加重視劇情。

在一款多人游戲中將不同玩家的劇情做得不一樣并不是一件容易的事情,我很好奇性格在后期會(huì)如何影響游戲進(jìn)程

其實(shí),無(wú)論是穿插更多的內(nèi)容與小游戲、提供開放世界的游玩內(nèi)容,還是提供更多影響性格的選擇支,這些內(nèi)容都不算新鮮。但這種“不算新鮮”是針對(duì)單機(jī)游戲來(lái)說(shuō)的,對(duì)于一款MMO而言,這些嘗試仍然能帶來(lái)許多不一樣的感覺(jué)。

在過(guò)去,單機(jī)游戲和網(wǎng)游是界限分明的。網(wǎng)游注重長(zhǎng)時(shí)間游玩的體驗(yàn),設(shè)計(jì)目標(biāo)是“讓玩家能玩得夠久”,也就免不了大量重復(fù)內(nèi)容;單機(jī)游戲則是“一次性”的,希望在有限的流程中將最棒的東西集中展示給玩家。這種差別決定了二者付費(fèi)方式的差異,也使得了二者都難以在對(duì)方的領(lǐng)域投入更多資源。

但是時(shí)代在發(fā)展,網(wǎng)游和單機(jī)游戲的界限正在變得越來(lái)越模糊?!皢螜C(jī)網(wǎng)游化”變得很普通,許多傳統(tǒng)的單機(jī)游戲都提高了聯(lián)機(jī)內(nèi)容的占比,進(jìn)而提升玩家的游玩時(shí)間,并試圖獲得額外收入。“網(wǎng)游單機(jī)化”也變得很常見,多人游戲更加重視劇情和畫面表現(xiàn),也更多地在MMO的單人流程中加入精美的CG動(dòng)畫,以提升玩家的單人游戲體驗(yàn)。

順帶一提,《天諭》手游的捏臉系統(tǒng)非常精細(xì),而且還“早于游戲上線”——游戲在測(cè)試前和華為云游戲合作,提前發(fā)起了“云捏臉”大賽。在一周之內(nèi),此活動(dòng)的微博話題閱讀量就超過(guò)了3600萬(wàn)

在這種背景下,《天諭》手游盡管仍遵循了傳統(tǒng)MMO的種種玩法,但也能看出它在單人游玩體驗(yàn)上下了更大的工夫。對(duì)于MMO游戲來(lái)說(shuō),這也算得上是不可避免的趨勢(shì):十多年前,玩家們能花上數(shù)個(gè)晚上(啥也不干只是)開荒,單單是副本的攻略就稱得上其樂(lè)無(wú)窮了,但今天,單靠這樣重度的玩法已經(jīng)很難吸引到足夠數(shù)量的玩家了。從這個(gè)意義上來(lái)說(shuō),《天諭》手游的嘗試也是MMO類型對(duì)擴(kuò)展自身界限的一次探索。

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編輯 阮文煥

ruanwenhuan@chuapp.com

每一天,每一個(gè)夜晚,我都在想念我的家鄉(xiāng)。啊~那湄公河上飄蕩的小船。

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