街邊小店或大型商城、亞馬遜或淘寶、eShop或PSN、Steam或Epic,游戲總要經(jīng)過一些過程才能到你手上。
當(dāng)我們談“游戲”時(shí),可能指很多東西:街機(jī)游戲、主機(jī)游戲、PC游戲、手機(jī)游戲……不過,在主機(jī)市場被開拓之前,“游戲販?zhǔn)邸辈]有引起廣泛關(guān)注——此時(shí)PC還不算普及,而投幣的街機(jī)并不會(huì)單獨(dú)販?zhǔn)塾螒颉?/p>
一旦游戲主機(jī)開始流行,“買游戲”也就成了一件很正常的事。我們都很習(xí)慣買到游戲就開始玩,但一款游戲,當(dāng)它被制作出來,裝入儲(chǔ)存介質(zhì)(磁盤或者光盤),再和說明書一起裝入包裝盒之后,又是怎么被我們看到的?從生產(chǎn)廠到用戶手里,這些游戲都需要經(jīng)過哪些步驟呢?
發(fā)展至今,“購買游戲”也不僅只有線下購買這一種方式,線上銷售也越來越受用戶歡迎。從現(xiàn)實(shí)到虛擬,游戲的購買方式經(jīng)歷了數(shù)次變遷。
時(shí)代在發(fā)展,進(jìn)步永不停止。
早年,游戲作品通過各種渠道被分發(fā)販?zhǔn)郏捍蛴〈a到書籍雜志上、刻入ROM卡帶或拷入便攜的軟盤中,它們是游戲?qū)嶓w零售的最初形態(tài)。
你或許聽說過海外頗為流行的實(shí)體游戲店鋪,相比國內(nèi),他們的產(chǎn)業(yè)化程度更高。實(shí)體游戲店鋪發(fā)端于上世紀(jì)80年代,現(xiàn)今最成功的連鎖游戲零售商GameStop(當(dāng)時(shí)名為Charles Babbage)就是在1984年成立的。在那個(gè)年代,把游戲擺入貨架之上是唯一的銷售渠道。
對開發(fā)者來說,要在主機(jī)平臺上發(fā)行游戲沒那么容易。在那個(gè)時(shí)代,無論地區(qū),任天堂都是全球游戲業(yè)的霸主,他們訂立了許多行業(yè)規(guī)則。著名的“權(quán)利金”便是一例,開發(fā)者把游戲做出來后,還需要繳納一筆額外的平臺授權(quán)費(fèi)用——以日本為例,具體到每張卡帶上,大概是售價(jià)的30%。
這筆金額當(dāng)然會(huì)用于生產(chǎn)制造游戲卡帶,但說實(shí)話,制造費(fèi)用可能只相當(dāng)于售價(jià)的10%。任天堂在卡帶制作的過程中大概能拿到20%左右的利潤。
從開發(fā)商來說,卡帶制作成本是30%,零售商還要拿走大概20%,還有20%會(huì)被一個(gè)叫“初心會(huì)”的組織賺走。所謂“初心會(huì)”,聽起來像一個(gè)社團(tuán)組織,但這只是由任天堂的70多家一級代理商一起成立的一個(gè)總代理組織。他們會(huì)對下層進(jìn)行抽成,甚至可以說帶有幾分黑惡性質(zhì)——他們批發(fā)任天堂的游戲,誰能拿多少貨都是由他們說了算。最后剩到開發(fā)廠商手里的,就只有30%甚至更低的收入了。
對開發(fā)者來說,任天堂的合同有一些苛刻,合同中還有強(qiáng)制要求卡帶生產(chǎn)數(shù)量和較長的交貨時(shí)間等條款。客觀上來說,這保證統(tǒng)一的卡帶質(zhì)量,但在當(dāng)時(shí)的廠商看來,這就是不折不扣的霸王條款,但是考慮到當(dāng)時(shí)字面意義上“任天堂天下第一”的影響力,為了登陸它的平臺,開發(fā)廠商面對這些也不得不咬牙承受。
任天堂收取權(quán)利金并把所有權(quán)利掌握在自己手中的做法讓眾多廠商不滿,過去通過“最終幻想”系列和任天堂建立了良好關(guān)系的史克威爾就是其中之一。在“最終幻想”系列之父坂口博信對任天堂建議使用CD為載體以擴(kuò)充容量失敗后,史克威爾帶著已為任天堂N64主機(jī)開發(fā)了3年之久的《最終幻想7》轉(zhuǎn)投索尼PS的懷抱,當(dāng)時(shí)業(yè)界一片嘩然。
現(xiàn)在,當(dāng)人們談到這個(gè)事件,都覺得是任天堂的權(quán)利金的大額分成導(dǎo)致了當(dāng)時(shí)廠商紛紛站到了PS陣營。但是,當(dāng)時(shí)的PS游戲生產(chǎn)發(fā)行,也是有權(quán)利金的存在的。廠商將游戲交由索尼,然后支付15%左右的權(quán)利金和制作費(fèi)用,索尼再賺取20%左右的差價(jià)。從開發(fā)者角度來說,索尼拿走的35%制作成本和任天堂的30%差不多。只是沒了“初心會(huì)”的抽成,開發(fā)者能夠多拿15%左右的收入。
索尼PS做出的最大改變就是放棄了卡帶,轉(zhuǎn)而采用成本更低、容量更大的CD作為游戲載體,讓更多如坂口博信一樣的制作人能更好地實(shí)現(xiàn)他們的想法。這才是當(dāng)時(shí)廠商們轉(zhuǎn)投索尼PS的最重要原因。
在實(shí)體游戲最盛行的時(shí)代,一般來說,當(dāng)玩家在GameStop之類的商店購買一款游戲后,約2成的收入會(huì)進(jìn)入零售商的口袋,至少4成會(huì)歸發(fā)行商所有,剩下不足4成的收入才是開發(fā)者的實(shí)際收益。
當(dāng)然,發(fā)行商分走的這部分收入中并非凈利潤——發(fā)行商往往承擔(dān)游戲的制作、存儲(chǔ)、運(yùn)輸、宣傳等一系列工作,這些都需要額外的成本支出。我們在線下游戲商店看見的海報(bào)、展旗等游戲相關(guān)的物品,除了一些門店“為愛發(fā)電”自發(fā)制作之外,也有不少是游戲發(fā)行方的宣傳投入。同時(shí),發(fā)行還要承擔(dān)游戲貨品儲(chǔ)存運(yùn)輸?shù)母哳~附加成本,以及滯銷帶來的相關(guān)風(fēng)險(xiǎn)。
伴隨著實(shí)體游戲販賣的是游戲的租賃和二手買賣。不過,在更多時(shí)候,廠商會(huì)把它視為另一種阻礙銷量的困擾。游戲的卡帶、光盤被歸入到音像制品的行列,美國著名的家庭影視娛樂供應(yīng)商店百視達(dá)(Blockbuster LLC)在1987年就因?yàn)闉槿翁焯闷煜碌挠螒蛱峁┳赓U服務(wù),而遭到了任天堂的法律訴訟,只不過這一次任天堂敗下陣來,由此也為后來游戲的租賃服務(wù)鋪平了道路。
如果你了解一罐可樂中的成本大概只有15%的話,那么你也應(yīng)該了解,對于一款游戲而言,物流、倉儲(chǔ)和各級經(jīng)銷商的利潤加在一起并不是一個(gè)小數(shù)字。
在中國就更是如此。所謂“游戲機(jī)禁令”讓中國玩家一度無法接觸到行貨的游戲主機(jī),但好在還有電腦軟件,這其中的很大一部分就曾經(jīng)是正版游戲——拋開發(fā)售一款正版軟件所要合乎的法律法規(guī),在我們這兒,因?yàn)槟承v史原因,電腦游戲軟件最大的銷售渠道是遍布全國大小城市的民營書商渠道。
在2000年前后的中國,圖書銷售渠道的市場化程度相當(dāng)驚人。簡單來說,在2010年前后,你在大街小巷看到的所有書攤都屬于“民營書商”——當(dāng)然,你看到的可能只是這個(gè)網(wǎng)絡(luò)的末端。一個(gè)標(biāo)準(zhǔn)的圖書經(jīng)銷網(wǎng)絡(luò)通常由以下幾個(gè)層級構(gòu)成:全國總經(jīng)銷商—大區(qū)分銷商—城市經(jīng)銷商—零售商。
如果你想出版一款游戲,讓我們忽略中間的所有部分,包括拿到一個(gè)版號、找到一個(gè)印刷廠、印刷或者包裝——因?yàn)橘|(zhì)量原因,最早EA在中國的正版游戲甚至都是在新加坡印刷制作的——但讓我們忽略掉這些。你現(xiàn)在有了一大堆正版游戲軟件,你該怎么讓它們最終被中國玩家看到?
你就需要一個(gè)全國總經(jīng)銷商,他掌握著自己的銷售網(wǎng)絡(luò),也就是大區(qū)分銷商,比如華東大區(qū)或者東北大區(qū),或者一些比較大的城市。大區(qū)分銷商也有自己的銷售網(wǎng)絡(luò)。你可以把這些經(jīng)銷商理解成批發(fā)商,而終端就是大街小巷的書攤。所以說,在一款游戲出現(xiàn)在玩家手里之前,至少要經(jīng)過兩三層傳遞,而每一層都要從中抽取一定比例的收入作為利潤。
這很好理解,無論是倉儲(chǔ)還是運(yùn)輸,又或者是過程中付出的人力都是要成本的??傮w來說,經(jīng)銷商和生產(chǎn)商之間的關(guān)系可以用8個(gè)字概括:店大欺客,客大欺店。在大多數(shù)情況下,渠道和推廣對于產(chǎn)品銷售的影響是巨大的——如果一款產(chǎn)品甚至不能在書攤看到,那怎么會(huì)銷量上佳?而相反,如果一款產(chǎn)品可以在書攤上貼一張4開的宣傳海報(bào),那又怎么能不對銷量產(chǎn)生幫助呢?
所以在當(dāng)時(shí),對于游戲軟件而言,渠道商的地位要遠(yuǎn)遠(yuǎn)高過生產(chǎn)商——其實(shí)就算是現(xiàn)在這一點(diǎn)也從未改變。一般來說,一款軟件給總經(jīng)銷商的價(jià)格在6折左右——如果你買到了一款100元的游戲,那么開發(fā)商可以得到60元,這其中包括了開發(fā)軟件和壓制光盤、印刷說明書和包裝盒在內(nèi)的所有成本。與之相對,渠道可以得到售價(jià)的40%。這40%一般會(huì)在3層甚至更多的分銷商間分配。
這還沒完,一般來說,游戲產(chǎn)品(和大多數(shù)圖書一樣)是后結(jié)算的。即經(jīng)銷商不用付錢,生產(chǎn)商先把游戲產(chǎn)品交給經(jīng)銷商銷售,3個(gè)月后結(jié)算。你當(dāng)然能看到這種方式降低了經(jīng)銷商的資金壓力。但還沒完,如果產(chǎn)品滯銷了,經(jīng)銷商直接把沒賣掉的產(chǎn)品返回給你,只結(jié)算賣出去的產(chǎn)品就可以了(但一般情況下你也不會(huì)要返回來的產(chǎn)品,因?yàn)橘u不出去又占倉儲(chǔ)的地方,所以直接交由經(jīng)銷商銷毀是個(gè)常見做法)。你當(dāng)然又能看到這種方式降低了經(jīng)銷商的庫存風(fēng)險(xiǎn)。
所以說,渠道為王,從古至今從未有改變。
如果你覺得這么說有點(diǎn)抽象,那么我們來說個(gè)例子。假設(shè)你做了一款游戲,準(zhǔn)備賣100元——當(dāng)然,在我國,就算是現(xiàn)在,賣100元的國產(chǎn)游戲無異于自殺,但為了好計(jì)算我們先這么算——那么你首先要請總經(jīng)銷商吃個(gè)飯,向他推銷你的產(chǎn)品,引起他的興趣。如果他有興趣,就會(huì)讓他的銷售渠道報(bào)上一個(gè)預(yù)估的銷售數(shù)字——一般來說,這個(gè)數(shù)字是每個(gè)地區(qū)分銷商拍腦門告訴他的。
現(xiàn)在我們假定一個(gè)數(shù)字,比如1萬套。然后你印刷了1萬套游戲,交給這位經(jīng)銷商,他用自己的物流系統(tǒng)把這些游戲下發(fā)給自己渠道里的終端商,用行內(nèi)話來說,這叫“鋪貨”。然后你就開始等,等啊等,等啊等,等了3個(gè)月,你找到他,你們坐在一起開始計(jì)算。最后他告訴你,你的游戲一共賣了5000套。所以,按之前說的,5000×100×0.6,基本上這就是300000——?jiǎng)e看0很多,一共才30萬元。一個(gè)在中國售出5000套正版,每套售價(jià)100元的游戲,收入是30萬元。
這個(gè)例子可以從另一個(gè)側(cè)面反映早年間中國單機(jī)游戲開發(fā)者有多慘。而且上面說的只是理想情況,你還有可能會(huì)遇到經(jīng)銷商瞞報(bào)銷售數(shù)字、經(jīng)銷商拒絕結(jié)算款項(xiàng)等突發(fā)事件——不過當(dāng)然,一般來說,印刷廠作為最下游,你也可以拖欠印刷廠的款項(xiàng),這樣就勉強(qiáng)算平等了吧。
當(dāng)然,內(nèi)容為王,這也不是白叫的。如果你有個(gè)熱門產(chǎn)品,那某種程度上你和經(jīng)銷商的地位可以產(chǎn)生調(diào)轉(zhuǎn)。在這個(gè)問題上最有代表性的產(chǎn)品就是《血獅》——因?yàn)檫@款游戲吸引了太多的關(guān)注度,導(dǎo)致大量用戶跑到書攤?cè)栍螒蚴欠癜l(fā)售。這些呼聲通過高效的分銷渠道傳回了總經(jīng)銷商的耳朵里,所以總經(jīng)銷商們將“能否拿到《血獅》”“能否拿到更多的《血獅》”“能否第一個(gè)拿到《血獅》”和“能否不讓別人拿到《血獅》”作為競爭和比拼的重要項(xiàng)目。
從經(jīng)銷商的角度,誰能先上架《血獅》,就代表誰的路子硬——其實(shí)就和現(xiàn)在發(fā)售限量版手辦差不多,不但有面子,而且代表了實(shí)力。這直接導(dǎo)致了幾大經(jīng)銷商連夜趕到光盤印刷廠門口,并直接奪走了1000張沒有印刷盤面的光盤——這就是歷史上所謂的“兩面都是光面的光盤”的來源。
以現(xiàn)在的眼光看,這一整套渠道顯然是低效的——但在當(dāng)時(shí),還有什么渠道可以把文化產(chǎn)品鋪開在全國960萬平方公里的土地上呢。
關(guān)于游戲產(chǎn)品和書商的血淚史還有很多。而且坦率地講,書商也并非始終強(qiáng)勢,整體而言,在當(dāng)時(shí)那個(gè)還不完善的商業(yè)化環(huán)境下,一切都可以歸納為8個(gè)大字:店大欺客,客大欺店。不過這種蓬勃繁榮的勢頭也沒有堅(jiān)持太久,先是單機(jī)游戲很快就死得渣都不太剩下,再后來隨著數(shù)字閱讀的興起,連實(shí)體出版也半死不活,作為終端觸角的書報(bào)亭也幾乎都消失了。
基本上和單機(jī)游戲有關(guān)的事兒說這些就差不多了,不過其實(shí)還是有一些細(xì)節(jié)可以說說。比如說網(wǎng)絡(luò)游戲興起之后,“網(wǎng)游點(diǎn)卡”也是通過這個(gè)渠道發(fā)布的。銷售成本也是一樣——換句話說,在當(dāng)時(shí),就算是網(wǎng)絡(luò)游戲,也要受制于實(shí)體渠道的鉗制。這也能理解,畢竟當(dāng)時(shí)電子商務(wù)還沒普及。能理解這一點(diǎn),你也就能理解為什么盛大網(wǎng)絡(luò)依靠網(wǎng)吧建立的“網(wǎng)吧點(diǎn)卡銷售系統(tǒng)”堪稱一次變革。
說真的,和大多數(shù)人想得不太一樣,內(nèi)容和渠道兩者,一直以來都是渠道占上風(fēng),不止游戲如此,幾乎所有面向消費(fèi)者的產(chǎn)物都是這樣——想想沃爾瑪?shù)牡匚痪椭懒?。這也是有錢有勢的大公司紛紛想要建立自己的渠道的原因。在移動(dòng)時(shí)代,“渠道”改頭換面,以“應(yīng)用市場”的面貌出現(xiàn)在大家面前。但說實(shí)話,就算是在網(wǎng)絡(luò)游戲時(shí)代,國內(nèi)內(nèi)容開發(fā)商的弱勢地位也不曾改變。假設(shè)你是行業(yè)內(nèi)人士,應(yīng)該能聽說過早些年駭人聽聞的“1/9分成”——即開發(fā)商拿10%,渠道拿90%。
進(jìn)入21世紀(jì),網(wǎng)絡(luò)的進(jìn)步使得數(shù)字商店的流行成為可能。
數(shù)字化的游戲有諸多好處,在實(shí)體時(shí)代,如果游戲出現(xiàn)嚴(yán)重漏洞,召回并壓盤的成本實(shí)在過高。而在數(shù)字時(shí)代,這一切都可以通過一個(gè)補(bǔ)丁來解決,甚至在當(dāng)今,“首日補(bǔ)丁”已經(jīng)成為了所有游戲的標(biāo)配——無論實(shí)體盤還是數(shù)字版都是如此。
此外,數(shù)字版能讓玩家在第一時(shí)間玩到游戲,而不用擔(dān)心受到運(yùn)輸?shù)睦_。當(dāng)然,海外玩家在游戲店里也能第一時(shí)間買到游戲,但時(shí)間的花費(fèi)也是不少——1988年發(fā)售的《勇者斗惡龍3》就是歷史上排隊(duì)人數(shù)最多的游戲,但因?yàn)闊o法滿足需求導(dǎo)致出現(xiàn)了很多社會(huì)問題,于是日本相關(guān)部門因此出臺了“勇者斗惡龍”系列游戲不能在工作日發(fā)售的奇怪規(guī)定。
這一切使得一旦時(shí)機(jī)成熟,數(shù)字商店必然會(huì)如雨后春筍一般冒出——網(wǎng)絡(luò)條件的進(jìn)步便是這場“雨”。
2005年,隨著Valve的Steam平臺與第一個(gè)出版商合作,Steam正式從之前為Valve自家游戲提供網(wǎng)絡(luò)服務(wù)的工具,升級成為了一個(gè)真正意義上的數(shù)字游戲發(fā)售平臺。自此,Steam慢慢憑借著各項(xiàng)優(yōu)勢吸引了更多開發(fā)商與發(fā)行商,由此一步步成為最成功的數(shù)字游戲發(fā)行零售平臺。
主機(jī)方面也并不落后,2002年11月,微軟公布了XBox Live 網(wǎng)絡(luò)服務(wù)功能,次年同期發(fā)布Xbox Live Marketplace,并公布了50款Xbox Live游戲。
2005年,任天堂發(fā)布了一項(xiàng)名為Pay&Play的Wi-Fi連接新功能,到2008年玩家可以通過此服務(wù)使用任天堂點(diǎn)數(shù)進(jìn)行游戲購買,第一批能使用Pay&Play在Wii上購買游玩的游戲有《歡樂桑巴》《吉他英雄世界之旅》 和《搖滾樂隊(duì)2》。
2006年11月,索尼宣布在PS3上推出PSN商店,北美地區(qū)PS3首發(fā)陣容有包括《使命召喚3》《NBA 2K7》在內(nèi)的14款游戲,這些游戲也大部分能在PSN商店上購買。
2008年到2012年,CD Projekt的GOG、動(dòng)視暴雪的戰(zhàn)網(wǎng)、EA的Origin和育碧的Uplay數(shù)字商店相繼推出。然而,面對已經(jīng)開枝散葉、深耕市場許久的Steam,完善的網(wǎng)絡(luò)服務(wù)、龐大的用戶基數(shù)、海量的游戲庫存等,這些都是其他平臺無法比擬的。在PC游戲市場中,Steam這棵大樹無人能夠撼動(dòng)。
對開發(fā)商來說,最重要的是數(shù)字商店銷售讓他們賺到了更多的錢。在當(dāng)今,發(fā)售實(shí)體游戲需要考慮很多問題,包括生產(chǎn)、運(yùn)輸、鋪貨、線上宣傳與店鋪線下宣傳,開發(fā)商往往需要有經(jīng)驗(yàn)的發(fā)行商來承擔(dān)相應(yīng)的工作,因此開發(fā)商的收益也被大大壓縮。
一般來說,開發(fā)商的分成只占收入的兩三成,當(dāng)然,具體的比例由雙方的合同而定,通常大型發(fā)行商要價(jià)更高,開發(fā)商甚至只能拿到一兩成;而相應(yīng)的,一些重磅作品能夠讓發(fā)行商讓渡收益,但也極少出現(xiàn)5成以上的分成比例。
而數(shù)字商店有可能直接給開發(fā)商7成,并且,隨著時(shí)間的推移,這一分成比例相對穩(wěn)定,多家數(shù)字平臺在一般情況下都采用此類分成比例。由此,不難理解,對游戲開發(fā)而言,數(shù)字市場意味著什么。
更高的分成提高了廠商的收益,并且數(shù)字商店還讓游戲的長賣變?yōu)榭赡?,這使得游戲進(jìn)入了周期性促銷大減價(jià)時(shí)代——看起來廠商虧了,但在實(shí)體時(shí)代,如今打折時(shí)“少賺”的錢它根本就賺不到。
隨著線下市場被數(shù)字商店逐步擠壓,Steam在PC數(shù)字游戲零售方面漸漸趨近壟斷的地位,而已然習(xí)慣70%分成的廠商也開始尋求更多利益。此時(shí),Epic游戲商店12%的低額抽成無疑極具誘惑力。
2018年12月5日,Epic Games 高調(diào)推出Epic游戲商店(Epic Games Store),宣布自己正式介入由Steam統(tǒng)治許久的PC數(shù)字游戲市場。平臺對開發(fā)者給出了12%這樣極有誘惑力的抽成比例,之后的一段時(shí)間里,他們又陸續(xù)公布了包括《無主之地3》在內(nèi)的眾多限時(shí)獨(dú)占計(jì)劃。人們意識到,這一次Steam或許將迎來它真正的挑戰(zhàn)者。
然而,Epic商店也面臨數(shù)字版共有的“鎖區(qū)”問題,對某些地區(qū)來說,它可能不是開放的。在實(shí)體版的銷售中,卡帶、光盤雖然也一度鎖區(qū),但如今除了語言可能有差異,放入到對應(yīng)的電腦主機(jī)中都能識別讀取和正常游玩,并沒有太多區(qū)域差別。而在數(shù)字游戲商店中,因?yàn)椴煌瑖业貐^(qū)的物價(jià)水平和地區(qū)政策不同,為了區(qū)分定價(jià)和規(guī)避風(fēng)險(xiǎn),通常會(huì)才用“鎖區(qū)”這種做法。在主機(jī)領(lǐng)域,鎖區(qū)已經(jīng)不再是主流做法,港服玩家買歐美日服游戲已經(jīng)是常態(tài),但Epic商店是鎖區(qū)的,在此之前,Epic商店不向中國大陸地區(qū)玩家開放,玩家們便無法直接購買這些游戲。
Epic商店的名聲有些奇怪,這個(gè)平臺聽上去很棒:他們對開發(fā)者友好,分成很高;對玩家來說則售價(jià)更低;他們還有眾多富有誘惑力的獨(dú)占游戲。但它的口碑卻沒那么好,在海外,獨(dú)占游戲引來了諸多爭議;在中國大陸地區(qū),“買不到”更是成了惡感的直接來源。
現(xiàn)在,這個(gè)平臺開放了,中國大陸地區(qū)的玩家已經(jīng)可以直接訪問Epic商店,PC獨(dú)占游戲?qū)ξ覀儊碚f已經(jīng)沒有了門檻。不過,那些因?yàn)殒i區(qū)而被中國玩家和開發(fā)者們忽略的問題也開始浮上水面。過去,三七分成已經(jīng)被人所習(xí)慣,但這一模式在中國甚至都還不算流行;國內(nèi)各大數(shù)字平臺的混戰(zhàn)局面本已十分膠著,現(xiàn)在又增加了一名入局者……
Epic商店向人們揭示了數(shù)字市場的販?zhǔn)鄯绞竭€有改進(jìn)余地,但它能否真正產(chǎn)生深遠(yuǎn)影響還有待觀察。它的旅程還在繼續(xù),而今天發(fā)生的事情,對Epic來說也確實(shí)宛如一場全新的冒險(xiǎn)……
它到底是會(huì)如名字一般成為傳奇與史詩,還是成為客死異鄉(xiāng)的路人呢?