兵者詭道:“全面戰(zhàn)爭(zhēng)”系列縱橫談之軍事戰(zhàn)術(shù)篇

在戰(zhàn)術(shù)AI層面,保證一定的真實(shí)性又“無(wú)意”地留給玩家一些破綻,應(yīng)該才是CA的本意。

作者wayaway2018年07月19日 15時(shí)09分

注:本文承接上篇《18年的戰(zhàn)爭(zhēng),“全面戰(zhàn)爭(zhēng)”系列縱橫談之內(nèi)政戰(zhàn)略篇》,繼之前談到了“全戰(zhàn)”系列在內(nèi)政戰(zhàn)略上的設(shè)計(jì)理念,下篇將繼續(xù)講述游戲在軍事戰(zhàn)術(shù)方面的思路變化。

18年前,“全面戰(zhàn)爭(zhēng)”系列的誕生多少有點(diǎn)戲劇和偶然的成分:它出現(xiàn)在即時(shí)戰(zhàn)略游戲最火熱的年代,甚至它在一開(kāi)始就是以“命令與征服”為原型制作的RTS游戲;它趕上了電腦3D顯卡大革新的年代,圖像效果是這個(gè)系列獨(dú)特的標(biāo)簽。它也趕上了兩位靈感迸發(fā)的制作人,一位最喜歡日本戰(zhàn)國(guó)題材,要做真實(shí)歷史背景的RTS游戲;一位說(shuō),我們不如把100個(gè)單位當(dāng)成一個(gè)單位操作,這樣看起來(lái)就像在指揮千軍萬(wàn)馬一樣。于是,他們?cè)炀土恕赌桓畬④姟罚?000)這樣一款“RTS變種”游戲。

《幕府將軍》中其實(shí)只有幾百名士兵在3D場(chǎng)景中互毆,當(dāng)時(shí)卻已經(jīng)超乎了很多人對(duì)電子游戲的想象?!叭珣?zhàn)”正是憑借在3D戰(zhàn)術(shù)場(chǎng)景上的不斷突破極限,讓自己的招牌一立就是18年。

本篇將從將領(lǐng)、士兵、戰(zhàn)術(shù)AI這三大“全戰(zhàn)”戰(zhàn)術(shù)組成中闡述系列在軍事戰(zhàn)術(shù)方面的思路變化。

系列的起點(diǎn):真紙片人大戰(zhàn)

千軍易得,一將難求

將領(lǐng)是“全戰(zhàn)”中非常重要的單位,沒(méi)有之一?!叭珣?zhàn)”里的將領(lǐng)個(gè)個(gè)都是人才,武能上陣殺敵,文能收稅種田。不過(guò)在最初的兩部作品《幕府將軍》和《中世紀(jì)》(2002)里,將領(lǐng)的概念并不是那么清晰,真正的將領(lǐng)和普通士兵相比,只是兵種不同、能力值更高、有特長(zhǎng)屬性?!吨惺兰o(jì)》為將領(lǐng)設(shè)計(jì)了五大屬性,即忠心(國(guó)王用影響力代替)、虔誠(chéng)、殘暴、統(tǒng)率以及才智,但這些屬性普通士兵也有,只是基礎(chǔ)值比較低。

在系統(tǒng)大幅改進(jìn)的《羅馬》(2004)里,CA正式明確了“兵是兵,將是將”,建立了將領(lǐng)體系。同時(shí),由于內(nèi)政系統(tǒng)的進(jìn)一步完善,將領(lǐng)的功能和成長(zhǎng)正式成為“全戰(zhàn)“的一大玩點(diǎn)。《羅馬》的將領(lǐng)屬性比較簡(jiǎn)潔,只有統(tǒng)率、管理、影響3種,分別對(duì)應(yīng)戰(zhàn)斗、行政以及《羅馬》的特色元老院系統(tǒng)。

在特長(zhǎng)屬性的基礎(chǔ)上,《羅馬》加入了隨從系統(tǒng)。和固定在將領(lǐng)身上的特長(zhǎng)屬性不同,隨從可以在將領(lǐng)之間互相交換。所以從《羅馬》開(kāi)始,為將領(lǐng)刷特長(zhǎng)、攢隨從就成了游戲玩法的一部分。

招婿和收養(yǎng)子是《羅馬》主要的將領(lǐng)征募方式

除了完整的屬性體系,《羅馬》還加入了家族樹(shù)系統(tǒng)。家族樹(shù)的出現(xiàn)很有必要,因?yàn)樵凇读_馬》和《中世紀(jì)2》(2006)原版里,玩家是不能主動(dòng)招募將領(lǐng)的,獲得新將領(lǐng)的方式只有兒子成年、女婿入贅和收養(yǎng)(包括提拔以及收買(mǎi))3種,前兩種方式都是圍繞家族樹(shù)展開(kāi)的。

有家族自然會(huì)有遺傳,直接生育的兒子會(huì)隨機(jī)繼承父親的部分屬性。但是,一來(lái)很可能繼承到廢物屬性,二來(lái)距離16歲成年的時(shí)間很長(zhǎng),三來(lái)女婿和養(yǎng)子在數(shù)量以及生育意愿上往往占有優(yōu)勢(shì)。所以,想要培養(yǎng)一個(gè)繼承老國(guó)王遺志的王子可不是那么容易,一不小心嫡系王子就孤老終生,王國(guó)也改了外姓……

這一套看起來(lái)很復(fù)雜、非常“王國(guó)風(fēng)云”(事實(shí)上,《王國(guó)風(fēng)云》初代和《羅馬》是同一年發(fā)售)的將領(lǐng)養(yǎng)成體系一直都是“全戰(zhàn)”迷津津樂(lè)道的,大量的角色養(yǎng)成元素讓“全戰(zhàn)”真正成為了可以消耗玩家大量時(shí)間細(xì)細(xì)琢磨、慢慢經(jīng)營(yíng)的游戲。

《中世紀(jì)2》里的家族樹(shù)系統(tǒng)

之后,對(duì)將領(lǐng)系統(tǒng)改動(dòng)較大的是《羅馬2》(2013):將領(lǐng)招募改為由行省直接招募,數(shù)目的上限受帝權(quán)的影響;正式確立將將領(lǐng)的權(quán)威(技能范圍)、智謀(技能冷卻)、熱忱(將領(lǐng)物理傷害)作為三大主要戰(zhàn)斗屬性,將年齡、影響力、忠誠(chéng)度作為三大輔助屬性的體系;確立了“兵從屬于將”,士兵不得脫離將領(lǐng)擅自行動(dòng)。

將領(lǐng)數(shù)量有了上限、士兵不得單獨(dú)行動(dòng),這些改變被一些“全戰(zhàn)”粉斥為“災(zāi)難”(因?yàn)闆](méi)有那么多獨(dú)立單位讓他們?nèi)フ归_(kāi)“全面戰(zhàn)爭(zhēng)”了),但之后“全戰(zhàn)”系列的將領(lǐng)都使用了這套設(shè)定,說(shuō)明制作組是下決心要整合和精簡(jiǎn)將領(lǐng)系統(tǒng)的。

《羅馬2》對(duì)將領(lǐng)系統(tǒng)的改動(dòng)在粉絲中有許多激烈的探討

在《阿提拉》(2015)這一代里,制作組在之前的基礎(chǔ)上進(jìn)行了調(diào)整和總結(jié):將人物“軍政”分離,分出了將領(lǐng)和總督兩個(gè)獨(dú)立體系;家族樹(shù)回歸,代替了飽受爭(zhēng)議的派系樹(shù)(派系斗爭(zhēng)哪比得上家族斗爭(zhēng)有意思),同時(shí)還設(shè)計(jì)了完整的公職系統(tǒng)。

至此,“全戰(zhàn)”的將領(lǐng)體系基本完善?!栋⑻崂分械膶㈩I(lǐng)精簡(jiǎn)了數(shù)值屬性,沒(méi)有了《中世紀(jì)2》將領(lǐng)屬性過(guò)多(因?yàn)檐娬环蛛x)的毛?。挥直A袅舜蟛糠值酿B(yǎng)成和自定義元素,同時(shí)不再有“國(guó)王不能主動(dòng)結(jié)婚”“家族樹(shù)有上限”這樣機(jī)制上的局限;每位將領(lǐng)或總督都有獨(dú)立而豐富的互動(dòng)系統(tǒng),大到刺殺、小到結(jié)婚,都由玩家一手操控。

直觀、豐富的家族樹(shù)系統(tǒng)是《阿提拉》的一大優(yōu)點(diǎn)

無(wú)論從自由度還是豐富度上看,這套將領(lǐng)系統(tǒng)都可以讓大部分“全戰(zhàn)”玩家滿意,所以,說(shuō)《阿提拉》是“全戰(zhàn)”在系統(tǒng)上的集大成之作不是沒(méi)有原因的。單單一個(gè)將領(lǐng)的家族系統(tǒng),就匯集了十幾年“全戰(zhàn)”的精華。

征兵與養(yǎng)兵

打仗光有將當(dāng)然不行,士兵自然是戰(zhàn)爭(zhēng)中重要的一環(huán)。如何征兵、征哪種兵、如何養(yǎng)兵是“全戰(zhàn)”里士兵系統(tǒng)的三大議題。

先說(shuō)征兵。在《幕府將軍》里,制作組定下了初版的“全戰(zhàn)”征兵規(guī)則:玩家只能在城鎮(zhèn)里征兵;征集的士兵會(huì)出現(xiàn)在城鎮(zhèn)中供玩家調(diào)遣;士兵不需要將領(lǐng)領(lǐng)導(dǎo)也可以自由行動(dòng)。這套規(guī)則很普通很簡(jiǎn)單,在策略層面卻也很經(jīng)典很好用。

《中世紀(jì)》里加入了雇傭兵,這成為第二種征兵途徑,極大豐富了玩家的戰(zhàn)略選擇。雇傭兵有兩個(gè)特點(diǎn),一是隨時(shí)隨地雇傭,不需要訓(xùn)練,還能被將領(lǐng)直接雇傭;第二自然是貴,同種類(lèi)、級(jí)別的雇傭兵至少比正規(guī)軍貴上一倍,維護(hù)費(fèi)也要高一大截。

《中世紀(jì)》里的士兵界面

雇傭兵大多數(shù)情況下是被用來(lái)進(jìn)行前期速攻,或在緊急情況下應(yīng)急的。例如遠(yuǎn)程兵種匱乏的國(guó)家就需要一定數(shù)量的雇傭弩兵來(lái)壓制敵人的遠(yuǎn)程火力;步兵線羸弱的國(guó)家只好招募數(shù)值勉強(qiáng)的雇傭矛兵來(lái)維持戰(zhàn)線;面對(duì)敵人的大量重甲部隊(duì),雇傭幾隊(duì)帶破甲屬性的標(biāo)槍兵也能起到奇效。

雇傭弩兵和雇傭矛兵并稱(chēng)兩大王牌雇傭兵

CA對(duì)雇傭兵系統(tǒng)一直很上心,以《中世紀(jì)2》為例,原版中能使用的雇傭兵有大約50種之多。它們和同類(lèi)正規(guī)軍相比,有不同的屬性、費(fèi)用,有不同的招募區(qū)域和數(shù)量限制,熟練合理地使用雇傭兵是高手的必備技能。光是討論雇傭兵的屬性特長(zhǎng)、地域費(fèi)用等,核心的粉絲都能扯上一大堆。

從《羅馬2》開(kāi)始,雇傭兵的存在感開(kāi)始急劇下降,原因是《羅馬2》中雇傭兵的維護(hù)費(fèi)大幅上漲,維護(hù)一隊(duì)雇傭兵差不多可以養(yǎng)活3隊(duì)正規(guī)軍,短短幾回合就可以“吃空”玩家的國(guó)庫(kù)。除非是萬(wàn)不得已,玩家才會(huì)雇傭一隊(duì)來(lái)應(yīng)急,下一回合就立即解散,以免對(duì)財(cái)政造成太大影響——像之前那樣長(zhǎng)期雇傭甚至滿編雇傭兵的情況幾乎不存在了。

讓玩家雇不起“命運(yùn)戰(zhàn)士”,這就是制作組的真實(shí)想法吧?

《羅馬2》另一個(gè)對(duì)征兵機(jī)制做出的重大改變,是在《幕府將軍2》(2011)的基礎(chǔ)上采用了“將領(lǐng)征募制”,將領(lǐng)可以在行省范圍內(nèi)直接征召士兵,不再采用以前的“建筑訓(xùn)練制”,同時(shí)采用“兵將合一”的部隊(duì)設(shè)定,士兵不能脫離將領(lǐng)單獨(dú)行動(dòng)。

這些征兵機(jī)制的改變?cè)从贑A對(duì)地圖單位的資源整合,力圖精簡(jiǎn)“全戰(zhàn)”在戰(zhàn)略層面的復(fù)雜性。因?yàn)樵凇读_馬2》之前的作品里,玩家在大地圖上的部隊(duì)單位完全沒(méi)有限制,想招多少招多少,只要錢(qián)足夠。城鎮(zhèn)中訓(xùn)練完畢的部隊(duì)、野外有無(wú)將領(lǐng)的部隊(duì),全都是可以控制的部隊(duì),打到后期,往往玩家僅在戰(zhàn)略界面上就有巨大的操作量,多線作戰(zhàn),很容易遺忘對(duì)個(gè)別部隊(duì)的控制。

從《羅馬2》開(kāi)始,玩家在戰(zhàn)略地圖上的單位數(shù)量得到了限制,加強(qiáng)了指引和整合,所有想要完成的操作、想要了解的情況都可以通過(guò)整合后的戰(zhàn)略界面完成,很成功地降了門(mén)檻。

其實(shí)從《幕府將軍2》開(kāi)始,這種初代就有的資源整合界面就開(kāi)始慢慢回歸了

用兵之道

“全戰(zhàn)”的難上手是出了名的。除了龐雜的系統(tǒng)、各式的設(shè)定外,很多新手會(huì)有這樣一個(gè)疑問(wèn):我這個(gè)兵看起來(lái)很強(qiáng),怎么打起來(lái)像一坨屎?為什么敵方一群破甲爛衫的家伙會(huì)打得我方鐵甲精銳嗷嗷叫?的確,士兵作為“全戰(zhàn)”最常接觸的單位,身上的學(xué)問(wèn)可不少。

辨別一個(gè)兵種的強(qiáng)弱,當(dāng)然要看屬性。在最初的兩部作品里,士兵的屬性很簡(jiǎn)陋,只有數(shù)量、榮耀(勇氣)、維護(hù)費(fèi)3個(gè)數(shù)值,再加上兵種的特長(zhǎng)屬性。由于兵種數(shù)量較少(《幕府將軍》原版里只有12個(gè)兵種),所以兵種之間的功能和特性差異較大,實(shí)際作戰(zhàn)時(shí)只要注意基本的兵種相克以及領(lǐng)隊(duì)屬性的加成就可以了。

《羅馬》作為完善“全戰(zhàn)”框架的革新之作,“兵將”分離,徹底將兵種屬性獨(dú)立了出來(lái)?!读_馬》的兵種屬性主要分6部分:數(shù)量、經(jīng)驗(yàn)、攻擊、防御、費(fèi)用以及特性,再加上隱藏的士氣屬性。

《羅馬》徹底細(xì)化了士兵的屬性

其中比較有趣的是攻防數(shù)值在實(shí)際戰(zhàn)斗中的計(jì)算?!读_馬》中士兵的實(shí)際傷害由攻擊力和沖鋒值兩部分組成,一隊(duì)完全沖鋒的士兵,傷害的最大值就是攻擊加沖鋒。防御屬性略復(fù)雜,分為盔甲防御、防御技能以及盾牌防御。

甲防是士兵的基礎(chǔ)防御,所有攻擊都要經(jīng)過(guò)盔防減免,對(duì)近戰(zhàn)肉搏效果明顯;防御技能只影響正面的近戰(zhàn)肉搏,近戰(zhàn)中效果弱于盔防、高于盾防,對(duì)遠(yuǎn)程攻擊無(wú)效;盾牌防御影響正面肉搏以及正面遠(yuǎn)程傷害。

當(dāng)士兵攻擊敵人時(shí),每次攻擊都會(huì)在1和他的傷害最大值(攻擊力加沖鋒)之間隨即取一個(gè)數(shù),如果低于敵方士兵的盾防就會(huì)觸發(fā)盾牌格擋,如果低于防御技能,則觸發(fā)武器格擋,如果低于盔防則敵方被擊中但依然存活。只有攻擊的數(shù)值高于3個(gè)防御屬性值時(shí),敵方才會(huì)被殺死。

“全戰(zhàn)”的戰(zhàn)斗動(dòng)畫(huà)與實(shí)際攻防計(jì)算是分別進(jìn)行的,所以能直接看到的基本上只是演出效果

在細(xì)分了士兵屬性的同時(shí),《羅馬》還完善了士兵等級(jí)的概念,一個(gè)等級(jí)的經(jīng)驗(yàn)?zāi)芴岣呤繗?、攻擊和防御技巧三大重要?zhàn)斗屬性。同一兵種,高等級(jí)部隊(duì)的屬性值幾乎可以達(dá)到白板部隊(duì)的兩倍,這讓高等級(jí)部隊(duì)的養(yǎng)成成為游戲戰(zhàn)略戰(zhàn)術(shù)的一部分。

由于部隊(duì)的等級(jí)全靠殺敵增長(zhǎng),如何安排讓自己想培養(yǎng)的部隊(duì)去“吃經(jīng)驗(yàn)”是有講究的。不得不提的是,《中世紀(jì)2》還將士兵武器、盔甲升級(jí)后的外觀提升都做了出來(lái)。同一個(gè)兵種穿不同種類(lèi)的盔甲、使用不同質(zhì)量的武器都可以在3D建模上觀察到,可謂是一大良心改動(dòng)。只可惜也只有《中世紀(jì)2》一代做到了這點(diǎn)。

《中世紀(jì)2》中同一兵種3種不同的盔甲狀態(tài)

《羅馬》這套攻防數(shù)值體系確定了“全戰(zhàn)”士兵屬性的框架,之后幾部作品都是在此基礎(chǔ)上做細(xì)節(jié)上的必要調(diào)整。比如《帝國(guó)》《拿破侖》因?yàn)槭腔鹌鞔髴?zhàn),所以取消了甲防和盾防;《幕府將軍2》因?yàn)槿毡距l(xiāng)民鐘愛(ài)雙持,所以取消了盾防;等等。

火器面前,眾生平等

到了《羅馬2》,CA在前幾部的基礎(chǔ)上,完成了對(duì)士兵升級(jí)系統(tǒng)的改革,進(jìn)一步整合和調(diào)整了攻防屬性。

首先,是將生命和士氣直接加入到士兵屬性里。一來(lái)使得士兵的屬性更宏觀化,二來(lái)生命值的加入造成了屬性數(shù)值的膨脹(由此帶來(lái)的影響下文會(huì)提到);其次,攻防的屬性得到了整合,攻擊和防御只決定攻擊命中的概率,擊中后產(chǎn)生的傷害由武器殺傷值和護(hù)甲防御值決定,最后結(jié)算到部隊(duì)的生命值里。

雖然看起來(lái)很復(fù)雜,但和之前的攻防計(jì)算方式相比,這套模式的特點(diǎn)在于“造成傷害的概率增加”,我方士兵的攻擊只通過(guò)“攻擊與防御”一層概率計(jì)算就能命中敵人,產(chǎn)生實(shí)質(zhì)性的傷害。這個(gè)傷害還要經(jīng)過(guò)一層護(hù)甲的減免,但至少產(chǎn)生了傷害。而改版前,士兵造成傷害必須通過(guò)盾防、技防、護(hù)甲3次計(jì)算才能有效果。所以,可以明顯感覺(jué)到,從《羅馬2》開(kāi)始,戰(zhàn)場(chǎng)中士兵的殺傷率明顯增高,戰(zhàn)斗節(jié)奏也開(kāi)始加快,之前“幾百人擠在一起半天不死人”的情況有了明顯改觀。

從《羅馬2》開(kāi)始,CA有意地加快了戰(zhàn)斗節(jié)奏

隨著生命值的加入,士兵屬性數(shù)值大幅膨脹,這也帶來(lái)了負(fù)面影響,最明顯的就是士兵升級(jí)系統(tǒng)的“弱化”。《羅馬2》在士兵系統(tǒng)上做了許多調(diào)整,比如加入了單獨(dú)的軍團(tuán),軍團(tuán)的屬性加成獨(dú)立于將領(lǐng)和士兵的屬性;加入了兵種升級(jí),低級(jí)兵可升級(jí)成為高級(jí)兵。但是由于數(shù)值的膨脹,這些士兵的養(yǎng)成升級(jí)存在感反而受到了限制。

簡(jiǎn)單舉個(gè)例子,在舊版本的數(shù)值體系下,一隊(duì)槍兵10點(diǎn)防御通過(guò)升級(jí)變成了18點(diǎn),而敵方主力騎兵的攻擊力是17點(diǎn)。也就是說(shuō),升級(jí)后的槍兵在面對(duì)騎兵攻擊時(shí)可以正面維持住戰(zhàn)場(chǎng),和之前10點(diǎn)防御、一沖就散相比發(fā)生了質(zhì)的變化。這種情況在改版之后很難出現(xiàn),因?yàn)樗袉挝坏幕A(chǔ)數(shù)值大幅提升,一隊(duì)50攻擊力的士兵升滿級(jí)后就算增加二三十點(diǎn)攻擊力,也不會(huì)有太多本質(zhì)上的區(qū)別。舊版那種“升不升級(jí)兩支部隊(duì)”的強(qiáng)烈差異感基本上不存在了。

同一兵種,已經(jīng)不是同一個(gè)數(shù)值模型了

從總體來(lái)看,CA對(duì)士兵的改動(dòng)依然具有積極意義。細(xì)分士兵屬性,豐富了游戲內(nèi)容;改版?zhèn)?,加快了?zhàn)斗節(jié)奏;整合單位,力圖實(shí)現(xiàn)資源宏觀化;等等。CA在不斷學(xué)習(xí)中力圖做出他們認(rèn)為的更合理化的調(diào)整。

傷害計(jì)算的改版改善了節(jié)奏過(guò)慢的大頑疾

兵者詭道

“全戰(zhàn)”系列一直都是有戰(zhàn)略和戰(zhàn)術(shù)兩個(gè)難度選項(xiàng)的游戲。高戰(zhàn)略難度下,玩家內(nèi)政懲罰更高、外交變得更難、雙方士兵維護(hù)費(fèi)差距加大,可以看到,其中有些牽涉到了AI策略上的變化。但是之前也提到了,高戰(zhàn)略難度下的電腦AI由于過(guò)于具有攻擊性,反而會(huì)忽略自身發(fā)展,到了中后期,反而不如中高戰(zhàn)略難度下的AI強(qiáng)大。

因此,“戰(zhàn)略困難,戰(zhàn)術(shù)極難”是很多“全戰(zhàn)”玩家公認(rèn)的最高難度選擇。戰(zhàn)術(shù)的高難度,主要體現(xiàn)在敵方軍隊(duì)的士氣加成以及更高幾率出現(xiàn)高級(jí)兵種上,這些都是一些硬性的數(shù)據(jù)和屬性。也就是說(shuō),戰(zhàn)術(shù)難度的提升并不會(huì)讓AI在戰(zhàn)場(chǎng)上表現(xiàn)更好、更聰明。早期的幾部“全戰(zhàn)”在戰(zhàn)術(shù)AI的設(shè)定上規(guī)則并不完善,由此在戰(zhàn)術(shù)層面上給玩家了留下很多“可乘之機(jī)”,許多賴(lài)皮戰(zhàn)術(shù)也得以被發(fā)明并廣為人知。

比如,攻城時(shí)用一隊(duì)將領(lǐng)奔到城墻之下,AI判斷自己局部兵力有絕對(duì)優(yōu)勢(shì),于是打開(kāi)城門(mén)追擊,結(jié)果自然是落得城破人亡的下場(chǎng)。還比如,由于體力是影響士氣的直接因素,讓體力屬性高的弓騎兵帶著敵軍主力跑兩圈,“軍訓(xùn)”一下,無(wú)論AI擁有怎樣的雄師都架不住。如果你懶得進(jìn)行大量操作,那么只要保證部隊(duì)中的遠(yuǎn)程兵種多于敵方,AI無(wú)論是攻是守都會(huì)選擇主動(dòng)壓上沖鋒,玩家只需要以逸待勞,來(lái)一波騎兵沖背即可收獲大勝。

其它的打法還有“擒王”流(利用AI將領(lǐng)喜歡帶頭沖鋒的屬性)、兩翼包抄流(以前的AI是不會(huì)繞背的),以及守城的堵門(mén)流、廣場(chǎng)流等等,都是在利用AI缺陷一次次把AI當(dāng)猴耍。

玩家有無(wú)數(shù)種方法虐殺數(shù)倍于已的愚蠢AI

因?yàn)椤吨惺兰o(jì)2》的Mod一度火熱,許多Mod制作組大幅修改了游戲AI,當(dāng)AI學(xué)會(huì)龜縮守城、積極搶占高地、繞背攻擊玩家后方以及遠(yuǎn)程壓制時(shí),許多自稱(chēng)“全戰(zhàn)學(xué)者”的玩家都被打得一身冷汗,直呼過(guò)癮。這也是優(yōu)秀Mod之所以得到玩家認(rèn)可的重要原因。

真正在戰(zhàn)術(shù)上體現(xiàn)難度層次感的是《幕府將軍2》。CA在這部作品里大幅提升了AI在戰(zhàn)場(chǎng)中的應(yīng)變能力,高戰(zhàn)術(shù)難度下AI也有了和普通難度不同的行動(dòng)模式。戰(zhàn)斗中可以明顯感到,AI不再占據(jù)優(yōu)勢(shì)就莽撞沖鋒,懂得利用地形進(jìn)行堅(jiān)守,急死想引蛇出洞的玩家;兵種之間有了基本的配合,懂得預(yù)留槍兵來(lái)保護(hù)已方遠(yuǎn)程單位,不被玩家的機(jī)動(dòng)騎兵偷襲;甚至還學(xué)會(huì)派小股機(jī)動(dòng)部隊(duì)來(lái)引誘玩家(當(dāng)然不會(huì)有什么用)。

這些改動(dòng)不是十全十美,卻實(shí)實(shí)在在增加了“全戰(zhàn)”戰(zhàn)術(shù)上的難度。玩家面對(duì)的曾是戰(zhàn)術(shù)AI糟糕的《帝國(guó)》和《拿破侖》,“后排士兵開(kāi)槍擊傷前方士兵”,從這樣的戰(zhàn)場(chǎng)初次過(guò)渡到《幕府將軍2》,經(jīng)常會(huì)被無(wú)雙難度下的AI教做人。

說(shuō)句實(shí)話,在戰(zhàn)術(shù)難度調(diào)整上,CA的態(tài)度一直是非常小心的。RTS是怎么沒(méi)落的?就是因?yàn)榇蠖鄶?shù)玩家天生并不擅長(zhǎng)戰(zhàn)術(shù)操作。如果CA放開(kāi)了手去調(diào)整戰(zhàn)術(shù)難度,把AI從愚蠢的規(guī)則中釋放出來(lái),只怕是資深玩家也只有被按在地上摩擦的份。在戰(zhàn)術(shù)AI層面,保證一定的真實(shí)性又“無(wú)意”地留給玩家一些破綻,應(yīng)該才是CA的本意。

最近幾代“全戰(zhàn)”AI雖然還有破綻,改良也還是很大的

寫(xiě)在最后

作為一個(gè)復(fù)合型游戲,“全戰(zhàn)”系列的游戲元素龐雜繁多,我只能在能力所及的范圍內(nèi)挑一些印象深、變化大的設(shè)計(jì)來(lái)說(shuō)說(shuō),很難面面俱到。這篇文章的寫(xiě)作目的,一來(lái)是回首整個(gè)系列設(shè)計(jì)上的思路變化,二來(lái)也算是給一些對(duì)“全戰(zhàn)”有興趣但不甚了解的玩家解解惑。

18歲的“全戰(zhàn)”,當(dāng)初作為RTS的一個(gè)分支變種活了下來(lái),在RTS一片凋零的年代打下了自己的一片江山,成為業(yè)內(nèi)少有的“獨(dú)一份”。因而,明年的《全面戰(zhàn)爭(zhēng):三國(guó)》格外令人有盼頭,CA是否能匯聚多年的“全戰(zhàn)“精華,讓這個(gè)系列甩掉“小眾”的頭銜,甚至突破單平臺(tái)的束縛呢?

從系列歷史中看,制作組一直有自己的節(jié)奏。我們只管想,CA會(huì)去做的。

和傳統(tǒng)RTS相比,回合戰(zhàn)略以及戰(zhàn)術(shù)暫停兩個(gè)優(yōu)勢(shì)功能讓“全戰(zhàn)”依然保留了手柄操作的可能

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作者 wayaway

人生如戲 全靠演技

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