未來,功能游戲與一般商業(yè)游戲的關系很可能像是教科書與通俗小說,后者更容易出名,更容易為人津津樂道,更容易暢銷;而前者的社會意義、重要程度不言而喻,一旦獲得普遍認可,銷量也是后者難以望其項背的。
今年4月,騰訊在自家發(fā)布會上提到了一個名為《紙境奇緣》的游戲。
《紙境奇緣》并不是個新游戲,它的作者——比利時的Fishing Cactus團隊早在2016年3月就讓它登上了Steam。這個畫風清新、玩法別具一格的獨立游戲獲得了Steam玩家96%以上的好評,銷量28萬多,在獨立游戲中也算是不錯的成績。
《紙境奇緣》最吸引人的應該是它的玩法:主角小女孩騎著一只3條尾巴的狐貍,在一位“缺乏靈感”的作家撰寫的新書中冒險,每經(jīng)過一段路程就會解鎖一些新的句子。在冒險的過程中,她需要不斷認識旅途中的事物,消滅攻擊她的怪物,解鎖地圖上的謎題,而這一切都需要玩家以打字——英文版是各種單詞和短語,中文版則是漢語拼音——來完成。
《紙境奇緣》毫無疑問是個不錯的作品,作為獨立游戲,它的畫面相當漂亮精致,解鎖新地圖時仿佛紙張展開一般的演出令人耳目一新。對于國內(nèi)玩家來說,它的玩法也能讓人們回憶起小時候在學校電腦課上玩《金山打字通》時的場景——這在Steam評論中體現(xiàn)得尤其明顯,很多“保持著學校里《警察抓小偷》紀錄”的玩家對它愛不釋手,表示“我居然玩《金山打字通》玩到夜里4點”……
當然,假如只有以上幾點,《紙境奇緣》并不是那種容易博得巨大關注的游戲。然而,在騰訊的發(fā)布會上,它第一次被冠以“功能游戲”的名字,和騰訊自己開發(fā)的一些游戲一起,重新介紹給國內(nèi)玩家。這個十分陌生的標簽似乎一下子“驚醒”了不少人——原來“《金山打字通》頂配版”可能真的不只是調(diào)侃。毫無疑問,這個游戲讓人玩得不亦樂乎,但在關閉Steam之后,我們所獲得的不只是“玩《金山打字通》到夜里4點”的單純爽快,它還真的能讓人學到點兒東西——不論是英文單詞、日文假名,還是中文生僻字,甚至只是單純地加快了打字手速。
這些足以讓它被稱為“功能游戲”嗎?
我查了制作團隊Fishing Cactus發(fā)布的一些帖子,在提到《紙境奇緣》的時候,他們說得最多的還是“獨立游戲”,對于“嚴肅游戲”或是“功能游戲”倒是未曾提及。不過,在不少游戲媒體對它的評論中,倒是很容易找到“結合了嚴肅與娛樂”(makes both serious games and fun games)的評價。
為《紙境奇緣》做出功能游戲定義的是騰訊,但騰訊卻并非第一家提倡功能游戲的國內(nèi)游戲公司。
今年年初以來,國內(nèi)幾家知名游戲廠商不約而同地提出了“功能游戲”的概念,并且公布了一些作品。從目前的表現(xiàn)來看,人們對它們的態(tài)度更偏向于觀望——將“功能”與“游戲”并列于一個詞語之中,在國內(nèi)的輿論環(huán)境之下,似乎更像是為游戲揭掉“電子海洛因”標簽,讓它避免被“一桿子打死”的另一種舉措。
的確,如果望文生義,“功能游戲”(Applied Game)或是“嚴肅游戲”(Serious Game)的稱謂很容易讓人產(chǎn)生一些不必要的誤解。在大多數(shù)人心目中,“游戲”與“嚴肅”仿佛天生對立,游戲或許可以讓我們獲得一定的知識與技能,然而它最大的功能,毫無疑問是娛樂和放松。
實際情況卻不是這樣。如果我們泛泛地說“游戲”這個概念,它的含義實際上是很廣泛的。作為它的一個重要組成部分,功能游戲也可以被說成嚴肅游戲,在大部分研究和統(tǒng)計中,它們已經(jīng)被當成同一種東西看待。功能游戲如今不僅受到重視,發(fā)展迅速,而且還誕生了不少優(yōu)秀作品。更重要的是,正如它的名字所表達的,功能游戲在當今社會生活的各個方面都發(fā)揮了越來越多的作用。
因此,要了解功能游戲,需要先從它的定義說起。
如果以“Applied Game”或“Serious Game”作為關鍵詞搜索,會得到非常多的答案。它們的側重點或有不同,但都有一個共同的概念:
功能游戲(嚴肅游戲)是帶有明確目標,而非純粹為了娛樂而設計的游戲。
評價一個游戲是不是功能游戲(為行文方便,下文提到“功能游戲”時,默認將包含“嚴肅游戲”的含義,不再一一寫出),最主要的就是看它有沒有“目標”。這個“目標”的范圍非常廣,可以包括國防、教育、科技、醫(yī)療、建筑、工程、政治、風險管理、城市規(guī)劃等許多方面。從這個角度看,我們非常熟悉的模擬類游戲,客觀上也具備一定的功能游戲特征。它們之所以并沒有被稱為功能游戲,很多時候是因為游戲廠商擔心“嚴肅”的標簽會影響游戲的銷量。畢竟在很多人心目中,“功能”和“好玩”還是一枚硬幣的正反兩面,它們毫無疑問可以共存在同一個游戲之內(nèi),但你卻不能同時看到它們。
這實際上是一種誤解。盡管功能游戲強調(diào)目的,而且這種目的大多與學習和訓練相關,然而它們并不反對游戲本身應該具備的趣味性。簡單說來就是,一個“功能游戲”必須好玩,就算不能像一些熱門游戲那樣讓人沉迷,至少也得被玩家認可。否則,一個壓根沒有人去玩的游戲是體現(xiàn)不出什么“功能”的。
前面提到的《金山打字通》就是個不錯的例子:它本身只是個打字練習軟件,然而和樸實到簡陋的普通練習相比,其中附帶的游戲更容易讓人投入,很多學生為了打破紀錄而反復去玩,玩這些游戲的過程實際上也是在練習。即使是最苛刻的人也不能說他們在游戲中學到的單詞就比普通練習中的差。
而在《金山打字通》自帶的5款游戲中,“生死時速”(大家記憶中的“警察抓小偷”)和“太空大戰(zhàn)”(一個與《小蜜蜂》很像的游戲)又因為更好玩而受到了更多的好評——與這兩個游戲相比,剩下幾個打地鼠、青蛙過河、蘋果落地的游戲就像是隨便做來充數(shù)的。在《紙境奇緣》的Steam評論中,還真有人認真地將它與“警察抓小偷”對比,指出了游戲中可以再優(yōu)化的一些地方。
當然,在《金山打字通》之前,國外也有許多優(yōu)秀的功能游戲。與《金山打字通》類似,它們在教育領域起到的作用往往是最明顯的。
《俄勒岡小徑》(The Oregon Trail)誕生于1971年,1974年正式制作完成,是美國歷史上最成功的游戲之一,銷量超過6500萬份。而它正是由明尼蘇達教育計算機聯(lián)盟(Minnesota Educational Computing Consortium,簡稱MECC)開發(fā)的一款教育類功能游戲。
《俄勒岡小徑》為幫助學生理解19世紀美國開拓者的歷史而設計,玩家扮演一位1848年的馬車領隊,指揮自己的移民車隊經(jīng)過一條名為“俄勒岡小徑”的道路,最終抵達終點開辟新家園。當然,這個過程中玩家會面臨重重挑戰(zhàn),而且難度頗高,甚至誕生了許多知名?!偃缒闩c一位四五十歲左右的美國朋友聊起“你死于痢疾”(You Have Died of Dysentery),對方的熟悉程度或許不亞于“魂”系列玩家心目中的“You Died”。
隨著電腦系統(tǒng)、游戲主機與智能手機的發(fā)展,《俄勒岡小徑》更是跨越了時間的界限,在包括DOS、Windows、Commodore 64、3DS、Wii、iOS、Android、Facebook等多個平臺上不斷推出新作,向它致敬的各類衍生作品更是層出不窮。?
《俄勒岡小徑》的成功或許有一定的時代原因,功能游戲也未必一定要模仿它的模式。然而不可否認的是,自從電子游戲誕生并成為專業(yè)研究的對象以來,功能游戲就作為其中一個重要的組成部分,逐漸發(fā)展至今。
如今我們討論的功能游戲基本上都是電子游戲。但在電子游戲出現(xiàn)之前,人們就已經(jīng)開始研究游戲在教育、科學、技能培訓等領域的作用。許多研究者認為,游戲在人們生活中的“目的性”可以追溯到公元前1400年前后、流行在古埃及地區(qū)的游戲“Mancala”。這是一種兩個人玩的游戲,目標是獲取對方手里的石頭或豆子。Mancala是當時商業(yè)行為中的一種輔助工具,幫助人們在食物、家畜的交易中更準確地計算數(shù)量。還有人主張,現(xiàn)代的功能游戲是數(shù)百年前一些理論和實踐的當代表現(xiàn)。
第一個提出功能游戲概念并為其命名的人是教育和社會科學家Clark C. Abt,他在1970年出版了一本名為《嚴肅游戲》(Serious Game)的書。書中提到,“我們關心嚴肅游戲,是因為這些游戲具有明確、深思熟慮的教育功能,并且不僅用于娛樂”。他的觀點成了一種理論基礎,此后人們在定義功能游戲時,基本上都會談到他和他的書。
1972年,世界上第一款家用游戲機米羅華奧德賽(Magnavox Odyssey)面世。開發(fā)商在廣告中強調(diào)了它的教育學習功能,因此有人認為這款主機上的游戲是最早的一批功能游戲之一。隨后,前文中提到過的MECC開發(fā)了經(jīng)營管理類游戲《檸檬水小攤》(Lemonade Stand,1973年)和策略類游戲《俄勒岡小徑》,后者更是大獲成功。
不僅限于教育,功能游戲在軍事領域也很早就獲得了重視。1981年,雅達利為美國軍方制作了一款名為《Bradley Trainer》的游戲,它改編自街機上的第一人稱射擊游戲《戰(zhàn)區(qū)》(Battlezone),并被用來訓練新兵。實際上,上世紀八九十年代的很多功能游戲都是由商業(yè)游戲改編而來,比如1996年美國海軍陸戰(zhàn)隊委托開發(fā)的《Marine Doom》,其原型就是著名的《毀滅戰(zhàn)士2》(Doom II)。獲得成功之后,這款游戲還向普通玩家開放了下載服務。
進入21世紀之后,功能游戲又有了更大的發(fā)展。2002年,美國陸軍發(fā)布了一款免費游戲《美國軍隊》(America's Army),注冊人數(shù)超過了500萬,被認為是“第一個成功的、執(zhí)行良好的嚴肅游戲”。更重要的是,它“獲得了公眾的全面關注”,學術界和普通民眾都開始逐漸認識到電子游戲的潛力。
今天我們?nèi)匀豢梢酝娴竭@個游戲
2004年,第一屆嚴肅游戲峰會在游戲開發(fā)者大會(GDC)上舉行,此后,對于功能游戲的研究日益增加。在歐美許多國家,包括政府在內(nèi)的各類機構都為功能游戲提供投資,大學里設置了專門課程,并且鼓勵學生開發(fā)此類游戲。
功能游戲在科學上的最大貢獻來自2008年的《Foldit》。這是一款益智類游戲,如同它的名字那樣,玩家需要通過折疊蛋白質(zhì)來預測它們的結構?!禙oldit》發(fā)售3年之后,幾千名玩家聯(lián)手,在10天之內(nèi)就“折疊”出了MPMV病毒(Mason-Pfizer Monkey Virus,一種可以導致艾滋病的病毒)的精確結構,而這個問題此前已經(jīng)困擾了科學家15年之久。隨后,知名科學雜志《自然》(Nature)接受了一些基于《Foldit》的研究論文。2018年,參與某些特定項目的游戲玩家還可以在《自然》雜志的文章中列出自己的名字——當然必須是真實姓名,游戲ID是不行的。
很多人將功能游戲理解為“不好玩”(這其實是誤會)的游戲,而且也并不好賣。其實不然。功能游戲的市場在新世紀里進一步擴大。盡管仍然與商業(yè)游戲市場無法同日而語,但增長卻十分迅速。2010年,全球此類游戲收入約為15億美元;2017年,全球收入已經(jīng)達到23億美元,而且移動平臺的游戲數(shù)量已經(jīng)超過了其他所有平臺。許多研究機構預測,到2020年,全球功能游戲的收入將會達到100億美元左右。
這個數(shù)字看上去不怎么吸引人。在中國,排名靠前的幾家游戲廠商每年的收入都遠高于它。然而有一個事實可能會讓你感到意外:直到2017年,中國仍然是購入功能游戲最多的國家。
本月初,我去參加了一場關于功能游戲的研討會,主講人是來自瑞典舍夫德大學(University of Sk?vde)的講師Marcus Toftegahl和教授Per Backlund。從演講與討論中,他們介紹了瑞典對于功能游戲的研究、開發(fā)與推廣。
瑞典的游戲環(huán)境一直以來都堪稱優(yōu)秀。Per提到,多年以前,瑞典政府曾經(jīng)以國家的名義資助個人購買家庭電腦,電腦的普及又讓游戲(特別是電腦游戲)更加順利地走進了瑞典的家庭。時至今日,許多瑞典教師愿意把游戲帶入課堂(比如知名的《我的世界》),大學中開設了多個游戲研發(fā)專業(yè),此外還有許多組織機構對游戲工作室進行全面支持。
Marcus曾在2016年對瑞典的游戲市場進行總體分析。經(jīng)過調(diào)查,功能游戲在瑞典市場中目前只占4%,盡管比例不高,但在與教育、救災、醫(yī)療領域的合作方面,不少功能游戲作品已經(jīng)取得了良好的成效。
比如,舍夫德大學與瑞典救援中心合作了一個消防員培訓游戲。它構建了一個真實的物理空間,通過模擬器來讓消防員們體驗到火場真正的溫度、物理壓力給人帶來的心理壓力,3D引擎讓游戲的“手感”盡量接近真實,場景的多樣化則彌補了真實訓練的不足,消防員們無法通過“背板”完成游戲,而是必須每時每刻都認真面對,就像他們真的在火場里一樣。
用Marcus的話來說,這個游戲至少能讓消防員們“表現(xiàn)稍好”,玩過游戲的消防員們認為自己“方向感更好”并且“更有自信”。實際上,雖然瑞典救援中心并沒有拒絕讓消防員們玩這個游戲,但也沒有太積極推廣。假如救援中心能夠更加投入,游戲的細節(jié)打磨得更精細,或許它還能做得更好。
另一個設置在古堡中的功能游戲展示了這類游戲的另一類需求:Marcus和他的團隊為古堡設計了一款互動游戲,它的操作非常簡單,基本上動動手指就可以玩;游戲中有3個不同類型的故事,可以模擬古堡中人們的生活,玩家還可以與NPC進行互動。
游戲即將完成的時候,制作團隊邀請了一些孩子去實驗室里玩這個游戲。結果他們非常不喜歡,覺得一點都不好玩。然而時間緊迫,基本上來不及修改,團隊后來將游戲原封不動地搬進真實的古堡當中繼續(xù)測試。然而這個時候,幾乎所有的孩子都愛不釋手。
這個例子或許可以說明功能游戲與環(huán)境的關系——實驗室與古堡不同,一個人玩與40個人一起玩也不同,虛擬場景與現(xiàn)實場景更是大不相同。或許全球文化中都有像國內(nèi)旅游景點那種“來都來了……”的消費加成,但毫無疑問,身臨其境的感覺會讓功能游戲的趣味性大幅度增長,這一點和所有游戲都是一樣的。
此外,功能游戲還可以應用在另一個非常重要的領域——醫(yī)療。
《Elinor》是一款幫助卒中(中風)患者恢復的功能游戲。它面向的人群主要是52到71歲的老年人。我們知道,這類人群一般不玩電子游戲,對游戲的興趣也不高,很多人甚至還對游戲比較反感。
因此,《Elinor》被設計成了一款獨特的“掌機”,可以讓老年人們隨身攜帶,在任何時候都可以開始玩。游戲的內(nèi)容都比較“休閑”,有些直接把市場上的熱門游戲稍加改動就搬運過來(比如三消類、繪畫類和賽車類),每一局的時間被控制在15分鐘左右。
在正式投入試驗之前,制作團隊對《Elinor》的預期很低。其中一個重要原因就是老年人可能根本不愿意去玩游戲,然而實際上,老年人們不僅喜歡玩,而且玩出了成果:在接受游戲試驗的卒中患者中,有五分之四提高了肢體協(xié)調(diào)能力,其中一人甚至讓整個肢體基本恢復了功能。
我們可以從瑞典功能游戲的實例中看到許多共通的內(nèi)容,例如趣味性——如果游戲不好玩,沒有人愿意玩,那么它的功能也就無法實現(xiàn);功能游戲與“游戲化”(Gamification)相輔相成,既可以專門研發(fā)功能游戲,也可以進一步發(fā)掘普通游戲的內(nèi)容,將它們用來實現(xiàn)富有意義的目的——正如《我的世界》中誕生了無數(shù)建筑師,歷史學教授也可以把P社游戲用于研究,在這些時候,它們都可以算作功能游戲了,當然,我們還可以在其他程序或工作流程中使用與游戲類似的手段,讓它們變得更有趣。
與其他游戲不同的是,功能游戲的開發(fā)者對于“合作方”的需求更強烈。這類的“合作方”可以是例子中提到的消防局、博物館、學?;蜥t(yī)院,也可以是其他行業(yè)或群體。合作方往往能夠提出更加明確的需求。這對游戲開發(fā)者有著莫大幫助。
此外,與當前大多數(shù)游戲的做法不同,功能游戲雖然也會努力吸引年輕人的注意,但它們無疑在兒童、老年人的群體中可以發(fā)揮更大的作用。用它們來傳播傳統(tǒng)文化、保健、計算機等方面的知識,比傳統(tǒng)的文字、圖片等方式的效果更好。
“功能游戲”在中國聽起來是個新詞,但實際上,它離我們不算太遠。在這個詞還不為人所知的時候,已經(jīng)有游戲公司做過這方面的嘗試——它們可能還算不上功能游戲,但已經(jīng)有了點功能游戲的樣子。
2008年,上海淘米推出了網(wǎng)頁游戲《摩爾莊園》。這款當年號稱“中國兒童網(wǎng)上樂園”的游戲實際上是一個專門面向兒童(至少最初是如此)的虛擬網(wǎng)絡社區(qū)。玩家在游戲中可以體驗到冒險劇情、各類小游戲、購物、社交等內(nèi)容,7至12歲的兒童可以通過它同時獲得游戲的樂趣和生活中的一些知識和常識。
盡管當時還沒有“功能游戲”的概念,但《摩爾莊園》在上線之初就隱約具備了一些功能游戲的特征。至少,它明確了游戲主要面對的人群——兒童,并且針對他們展開了一系列的特殊服務,比如每天0點到5點強制關服,比如每隔一小時就強制斷線休息,比如對學習有益的在線答題,等等。在《摩爾莊園》當紅時期,它的“防沉迷系統(tǒng)”甚至令許多家長也感到放心,被稱為“綠色游戲”。有了它的先例,許多游戲公司也一擁而上,上線了許多專門面向初中以下兒童的游戲。
可惜的是,雖然擦上了功能游戲的邊,《摩爾莊園》和以它為代表的兒童游戲仍然很難被稱為“功能游戲”。這其中有一部分原因要歸結為傳統(tǒng)媒體在2009年左右的又一波“兒童網(wǎng)癮”宣傳,但更為重要的原因是它們在運營上仍然缺乏娛樂以外的目標——課金系統(tǒng)的引入(這在后來也成為媒體批評“從孩子們口袋里掏錢”“讓孩子上癮”“兒童版開心網(wǎng)”的罪狀之一)、外掛橫行,起初維護良好的防沉迷系統(tǒng),到了后期也名存實亡。號稱“為了孩子”的《摩爾莊園》,最終也難以逃脫變?yōu)槠胀ㄕn金頁游的一員。
但無論如何,《摩爾莊園》可以算是一種嘗試。當時的游戲公司或許還沒有主動的意識,但我們的確有過一些針對某個特定人群,專門為他們設計,而且能讓他們體會到樂趣的游戲。
今年,騰訊、網(wǎng)易等國內(nèi)游戲公司正式在國內(nèi)提出了“功能游戲”的概念,并且開始涉足這個領域。從已經(jīng)發(fā)布的Demo來看,這些“功能游戲”大多數(shù)都還在起步階段。它們更多地體現(xiàn)出的是教育功能,游戲性卻都有欠缺,還不太容易讓人“沉迷”其中。當然,無論如何,對于中國游戲市場而言,這些功能游戲的出現(xiàn)都不是壞事。
我們知道,國內(nèi)的大環(huán)境對于游戲的態(tài)度一向十分苛刻,無論是“電子海洛因”“網(wǎng)癮”“楊教授”,還是曾經(jīng)的“游戲禁令”與一刀切式管理,國內(nèi)游戲公司雖然擁有龐大的市場和粉絲,在收入方面排名世界前列,達摩克利斯之劍卻時刻懸在頭頂上。
從這個角度說,功能游戲當然無法抵消社會主流對于游戲的偏見,游戲廠商在功能游戲領域的嘗試,盡管可能出于現(xiàn)實的考慮,卻也不能用單純的“求生欲”來理解。至少,功能游戲展現(xiàn)了更多的可能性,拓寬了游戲的內(nèi)涵,可以讓人們在“娛樂”“成癮”的刻板印象之外,多花上一點心思來思考游戲,從而對它更加包容。
目前大部分的國內(nèi)功能游戲都偏向公益性質(zhì),在商業(yè)盈利方面還沒有十分明顯的表現(xiàn)。從國外經(jīng)驗來看,“功能游戲”與“賺錢”并不對立,相反,隨著智能手機的普及和數(shù)字化進程的加快,功能游戲很有可能滲透到更多的社會領域。在它們真正發(fā)揮重要作用之時,無論是需求量、收入還是盈利,很可能會達到一個令人瞠目結舌的高度——未來,功能游戲與一般商業(yè)游戲的關系很可能像是教科書與通俗小說,后者更容易出名,更容易為讀者(玩家)津津樂道,更容易暢銷;而前者的社會意義、重要程度不言而喻,一旦獲得普遍認可,銷量也是后者難以望其項背的。