觸樂(lè)夜話:你通關(guān)了嗎?

面對(duì)主機(jī)里越來(lái)越多的存檔和Steam里日漸增加的“喜加一”,我們認(rèn)真玩透一款游戲的的時(shí)間,還有多少呢?

編輯陳靜2018年05月02日 17時(shí)26分

觸樂(lè)夜話,每天胡侃和游戲有關(guān)的屁事、鬼事、新鮮事。

小怪比Boss難對(duì)付多了(圖/小羅)

“五·一”假期里,我終于可以安心地玩新《戰(zhàn)神》了。

說(shuō)“安心”其實(shí)也不太準(zhǔn)確,因?yàn)槲业募倨谑桥c幾個(gè)朋友共同度過(guò)的,游戲自然也是一起玩的——首先是我可愛(ài)的室友,她由于熱愛(ài)PSP上的“戰(zhàn)神”而對(duì)這一作頗為期待;其次是朋友A,我的前“魔獸”公會(huì)伙伴、現(xiàn)狩獵隊(duì)友、三上真司真愛(ài)粉,她對(duì)這次新作的變化頗有興趣;最后是朋友B,她對(duì)游戲的愛(ài)好呈現(xiàn)為兩個(gè)極端,一邊是釣魚(yú)、挖礦、采藥、烹飪,另一邊是克蘇魯和各種人外,此前她沒(méi)有玩過(guò)任何一作“戰(zhàn)神”,傳統(tǒng)的3A大作也對(duì)她沒(méi)有太大吸引力。

在分別建立了不同的存檔并且玩過(guò)了n次開(kāi)頭之后,她們對(duì)于游戲的評(píng)價(jià)就已經(jīng)天差地別。

室友:這不是我熟悉的那個(gè)奎爺呀!奎爺怎么能被小怪打呢!雖然游戲本身很好玩,然而這不是我熟悉的那個(gè)奎爺呀!

朋友A:手感不錯(cuò),演出不錯(cuò),很3A,關(guān)鍵是兒子太能打,我也要用起“戰(zhàn)神和他×××的老父親”這個(gè)梗了……(打到第一個(gè)Boss前,)比想象中的好很多嘛,怪不得媒體一致給高分。

朋友B:游戲嘛肯定是不錯(cuò)的……但竟然不能自己做飯?。ū恍」执蛩乐螅┻@個(gè)游戲果然不適合我,還是放棄吧……

至于我自己,我對(duì)這一作的感情很復(fù)雜(參見(jiàn)觸樂(lè)上周的“周日評(píng)游戲”),但客觀說(shuō)來(lái),它的綜合素質(zhì)的確很高,毋庸置疑是個(gè)好游戲。

老實(shí)說(shuō),最后有可能把新《戰(zhàn)神》通關(guān)的可能只有我和朋友A,但這不妨礙我們都認(rèn)為它很不錯(cuò),并且值得推薦。然而,假如參與討論的人不僅限于我們4個(gè)朋友,而是更大的玩家群體,那么“通沒(méi)通關(guān)”和“玩沒(méi)玩”就會(huì)變成十分尖銳的問(wèn)題。

——半途而廢可恥嗎?

最近我讀到了一篇Polygon上的文章:《游戲讓我們變成了懶蟲(chóng),這也沒(méi)什么不好》。文章標(biāo)題中的“Quitter”指的其實(shí)是“輕言放棄的人”或“半途而廢的人”,作者用它來(lái)指代那些出于各種原因沒(méi)有通關(guān)游戲的人,并且表示“你不需要用通關(guān)來(lái)了解一個(gè)游戲”(You don’t have to finish a game to understand it)。

這種觀點(diǎn)乍一聽(tīng)毫無(wú)道理,然而作者的出發(fā)點(diǎn)并不是要挑起通關(guān)玩家和不通關(guān)玩家之間的矛盾,起碼并不全是——作者指出,如今每年在各大平臺(tái)上架的游戲?qū)嵲谔?,鋪天蓋地的營(yíng)銷(xiāo)宣傳又讓它們看上去非常誘人,我們(玩家)正在消費(fèi)著遠(yuǎn)遠(yuǎn)超出自身游玩能力的游戲,更不用說(shuō)現(xiàn)在的廠商們都在提倡出售“服務(wù)”而非游戲。在這種大環(huán)境之下,我們的精力和興趣也會(huì)更快地“更新?lián)Q代”,很多時(shí)候并不是我們不想好好通關(guān)一個(gè)游戲,而是新作太多,新的吸引力太多,導(dǎo)致玩家在不知不覺(jué)中陷入“淺嘗輒止”的怪圈里。

據(jù)說(shuō)“魂”系列玩家分成兩種,一種是在第一個(gè)Boss就被勸退的,另一種是全結(jié)局通關(guān)的

可能你的杰洛特還沒(méi)有走出諾維格瑞,你還沒(méi)有去阻止小丑的陰謀,你的獵人還在亞南中部迷路,德麗菈還坐在頓沃寶座上——它們都是你興致勃勃玩過(guò)的游戲,你也認(rèn)為自己有朝一日會(huì)通關(guān)。然而現(xiàn)在它們還只是一個(gè)又一個(gè)停留在半途(有些甚至只開(kāi)了個(gè)頭)的存檔,你很難在更多新游戲的空隙之間再去重拾起來(lái)。

很多“蒸汽Boy”“蒸汽Girl”的經(jīng)歷或許更能說(shuō)明作者的觀點(diǎn):不論是介紹、推薦還是打折,每個(gè)人的Steam庫(kù)里總會(huì)有幾個(gè)(十幾個(gè),幾十個(gè)……)只運(yùn)行了一次,甚至一次都沒(méi)有運(yùn)行過(guò)的游戲?!皯{實(shí)力買(mǎi)的游戲,為什么還要玩”已經(jīng)成了大家耳熟能詳?shù)墓!?/p>

而作者文中的另外一些觀點(diǎn),或許更加無(wú)法令大多數(shù)玩家信服:他認(rèn)為游戲因其特殊的屬性,所以與圖書(shū)、電影等文藝作品不同,玩家不需要從頭到尾經(jīng)歷一遍,也能大致明白某個(gè)游戲的主題、玩法、特點(diǎn)以及內(nèi)核。由于多數(shù)游戲(特別是沙盒類(lèi)游戲)已經(jīng)不追求傳統(tǒng)的線性流程,這會(huì)導(dǎo)致游戲的中段體驗(yàn)往往比結(jié)局有趣很多。

根據(jù)文章作者的觀點(diǎn),你只需要玩5個(gè)小時(shí)的《孤島驚魂5》就能了解它的全部?jī)?nèi)容

此外,作者還認(rèn)為,由于許多游戲本身就是建立在“核心循環(huán)”(Core Loop)的基礎(chǔ)上開(kāi)發(fā)的,所以許多核心循環(huán)的價(jià)值已經(jīng)超越了游戲本身——比如不少游戲里的釣魚(yú)、烹飪?nèi)蝿?wù),乃至《巫師3》中的昆特牌(當(dāng)然這只是調(diào)侃的說(shuō)法)——一旦玩家被這些所吸引,游戲的主線故事更容易讓他們感到疲勞,繼而把通關(guān)的時(shí)間一再延遲。

由于沉迷烹飪而耽誤打最終Boss的玩家也有不少

當(dāng)然,作者最終將這樣的“半途而廢”歸結(jié)為游戲本身的靈活性。在他看來(lái),這是游戲一個(gè)不可多得的優(yōu)點(diǎn):人們可以隨時(shí)選擇加入和放棄,游戲中任何一點(diǎn)他們帶來(lái)樂(lè)趣的要素,都可以讓他們覺(jué)得物有所值。

這類(lèi)話題在某些平臺(tái)上可能會(huì)被人以“假如你沒(méi)有做過(guò)×××,你怎么會(huì)知道×××呢”一類(lèi)的反駁而迅速終結(jié)掉,不過(guò)實(shí)際上,它們?nèi)匀痪哂杏懻摰膬r(jià)值,其中我認(rèn)為很重要的一點(diǎn)就是:在許多游戲越來(lái)越重視高自由度的前提下,玩家在游戲中能做的事越來(lái)越多,然而,游戲真的因此變得更好玩了嗎?

或者說(shuō),留給我們認(rèn)真玩透一款游戲的時(shí)間,還有多少呢?

這大概就是作者想要提醒每一個(gè)玩家的事:我們可以因?yàn)橐粋€(gè)很小的理由對(duì)某個(gè)游戲感興趣,也擁有中途放棄的權(quán)利,但即使放棄了,游戲依然是一段值得回憶的經(jīng)歷,并不會(huì)因?yàn)闆](méi)有通關(guān)而成為“Loser”。正如他的文章結(jié)局:“他們都說(shuō)中途放棄的人永遠(yuǎn)不會(huì)贏,但在游戲里,事情不會(huì)那么明確。虛擬世界可以讓我們成為半途而廢的人。這或許值得慶祝?!?/p>

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編輯 陳靜

chenjing@chuapp.com

我只是一個(gè)路過(guò)的決斗者

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