觸樂編輯部評新《戰(zhàn)神》:忘記前作才是打開游戲的最佳方式

然而奎爺,那個強悍、兇狠、敢于挑戰(zhàn)一切的戰(zhàn)神,真的需要和“普通人”一樣嗎?

編輯甄能達2018年04月29日 14時47分

在每周日,觸樂編輯部都會找一款游戲讓大家一起來玩,然后寫出感想。每個人對游戲的看法都是不同的,這些想法有可能撞車,激發(fā)出火花,也有可能與你的想法 一致,我們希望這個多角度評論游戲的“圓桌討論”可以引發(fā)一些話題、思考或是簡簡單單的樂趣,就像觸樂微信公眾號(chuappgame)每周日推出的 “問爆觸樂”一樣,成為你在休閑時刻樂于參與其中的輕松活動,并且從中有所收獲。

本周觸樂編輯部一起體驗的游戲是新《戰(zhàn)神》。

張一天:爽到想咆哮

因為入了首發(fā)實體版的緣故,我應(yīng)該是觸樂編輯里進度比較靠前的一位,目前正卡在那個天狗吃月亮的限時機關(guān)上。解法已經(jīng)在網(wǎng)上找到了,然而暫時沒有心情去過關(guān),轉(zhuǎn)頭玩Labo去了。

比起自己在家里玩,在辦公室看同事玩《戰(zhàn)神》可能是一件更有意思的事情。在打到第一個Boss“陌生人”的時候,我司的胡博士全程都在發(fā)出“啊啊啊啊啊哦哦哦哦哦哈哈哈哈哈”的各種鬼畜聲音。老實講,我自己玩到這里的時候心情應(yīng)該和胡博士一樣,只是喊出來估計沒人能聽得懂發(fā)生了什么,所以干脆作罷。這場Boss戰(zhàn)真的真的非常爽,爽到我之后又玩了一個晚上,感覺都沒什么像樣的Boss戰(zhàn),憋得抓耳撓腮恨不能重開一個存檔再打一次。

奎爺?shù)母又匦露x了什么是“優(yōu)秀的打擊感”

《戰(zhàn)神》這次啟用的越肩視角,一大效果就是這款游戲比之前的作品都“更加電影”了??鼱斎映龈釉偈栈貋淼臉幼臃浅O衤睦咨?,但“陌生人”這一戰(zhàn)的打擊感完全不是漫威電影比得了的,給人感覺更像是《鋼鐵之軀》里的氪星人互毆,力量感十足,爽到爆炸根本停不下來。

更重要的是,作為一個已經(jīng)延續(xù)三代主機的系列作品,《戰(zhàn)神》也開始有資格玩梗了。繼續(xù)套用電影來打比方,游戲里有一段劇情的呈現(xiàn)有點像是《內(nèi)戰(zhàn)》里鋼鐵俠和黑寡婦討論去哪里搬救兵,鋼鐵俠語氣一頓,鏡頭切換,大號字幕寫著皇后區(qū)——反正首映場的觀眾肯定知道誰會出現(xiàn)在這里,于是全場瞬間歡聲雷動。我玩到這里的時候也有很類似的感覺,滿心“啊啊啊啊啊哦哦哦哦哦哈哈哈哈哈哈”,可惜身邊沒人,不知道要和誰來吼。

不過可惜,這種被調(diào)動起來的情緒并沒有用一個很有戲劇性的方式爆發(fā)出來。你能想象神奇女俠帶著《Is She With You?》的BGM從天而降,擺了一個酷炫的造型,然后沖出去一拳一個拍死了一群操著棒球棒的街頭小混混嗎?這段劇情的后續(xù)給人的感覺大概就是這樣。北歐神的戶口本真的挺厚的,沒事扔兩個Boss出來讓玩家爽一爽就這么難嗎……

必須要吐的槽是,游戲全程無縫,一鏡到底的設(shè)計很贊,然而到后期這個設(shè)計反而有點累贅——傳送通道那一段一看就是拿來掩蓋讀盤時間的,后果就是現(xiàn)在讀盤的時候我連低頭看一眼手機都辦不到了,得一直撒丫子往前跑,后期頻繁傳送時候會很痛苦。

游戲的難度設(shè)計也不是很科學(xué),簡單難度的特點是小怪的血量超級少,兩三斧頭就沒了,花一堆經(jīng)驗解鎖的連招幾乎什么意義都沒有,能吃完一整套連招的小怪太難找了。難度一高小怪太兇,我又會不自覺地把游戲玩成巨魔獵手模擬器,舉盾茍著跟兒子一起遠程輸出,更無聊。我更欣賞的還是“獵天使魔女”系列的低難度體驗——自動觸發(fā)連招,外加黑哨一樣怎么躲都能觸發(fā)魔女時間的閃避判定,使得對于99%的普通玩家來說,簡單難度都意味著最流暢最爽的體驗。

順便,奎爺不吸魂改撿錢了,這個設(shè)定感覺略有些……悲涼。尤其是有次找到一個地方,兒子跑去墻上的文字那里學(xué)知識,當(dāng)?shù)淖灶欁郧盟橐粋€棺材板掏出一個錢袋裝進自己懷里,這感覺還真是有點微妙啊。

父子倆的戲很有意思,不劇透了,自己體驗

胡又天:有擔(dān)荷的暴力,更顯重量

我以前沒買過PS主機,也沒玩過“戰(zhàn)神”三部曲, 只在“十大暴力游戲”“游戲史上十大兇殘死法”之類的視頻中見識過“奎爺”大手重拳、淋漓四濺的威能,當(dāng)時感想就是這他媽的真爽,比港漫還威?;蛘邞?yīng)該說,如果港漫能做3A游戲的話,就他媽該做到這樣子。

“十大兇殘死亡”排行第一的《戰(zhàn)神3》

所以,當(dāng)這次這款新作發(fā)表,我觸編輯部同仁躍躍欲試的時候,我也是很期待。

本作有50個GB。那天我們下午5點開完會時開始下載,到我下班時才只抓了一小部分,不過聽同事說他們后來換接了個快一點的網(wǎng)絡(luò),不到一小時就抓完了。我只有些感慨,不知是自己年紀大了還是現(xiàn)在游戲太多了,如果還是小時候,肯定是吃完飯就要回來盯著進度條、等著嘗鮮的。

總之,第二天下班后我看同事開始打,戰(zhàn)斗果然夠爽、夠暴力,而主角父子的互動,情感表現(xiàn)也相當(dāng)細膩,我站著看了半小時才離開。過幾天,我自己開新檔從頭打,親手體會那處決大小雜兵與Boss的爽快感,果然還是不一樣。

而且,相對于以往筋肉虬結(jié)的純粹暴力,本作的主角已屆中年,雖然仍具神力,但身為人父的他,一舉一動已都有了負荷。在身心的雙重負荷之下,他的“處決”就不再只是簡單酣暢的爽快,而是帶著一種甩不脫的疲累感:去死吧!去死吧!完了沒有?他不會問出來,因為他知道還不會完。他也不抱怨、不咒詛,他就是扛下來。

兒子不知道為什么有陌生人和那么多亡靈戰(zhàn)士要找他們麻煩,主角也不知道,玩家我也不知道,我甚至還不知道為什么這倆父子到山頂上去,只概略知道那是主角亡妻的遺愿。寫這篇稿子的時候,我才玩不到5小時,還有大把謎團未解,后面應(yīng)該會慢慢揭曉,現(xiàn)在我還沒法多寫什么。只能說:除了表面上大家容易看見、容易想象的“3A級超暴力”,本作的確在情感刻畫、在“暴力的原因”上作出了突破。

然而,與其說突破,又不如說“回歸”,因為這種有所擔(dān)荷、有時而窮的戮力前行,就是西洋神話、英雄史詩與悲劇的主題。爽快過后,我感到的是敬意。這的確是一款對得起制作成本及其神話原型的大作。

26日早上,看見新竹交通大學(xué)、U-ACG的梁世佑(RainReader)老師發(fā)了通關(guān)感想,覺得很是深入,于是征得同意,轉(zhuǎn)貼過來如下。梁老師在臺經(jīng)常舉辦分享會與團體活動,以后有機會也當(dāng)與大家再多介紹一番。

RainReader:生為人、成為神、作為父

父與子,與你要殺的大怪獸

雖然有許多想說的,不過這邊就先簡單聊備一格,不劇透。

在踏入斯堪的納維亞之前,我們就知道那曾經(jīng)不可一世,以憤怒為糧,佐鮮血為飲的殺戮斯巴達已然遲暮垂年。我們期待看到人性,渴望目睹慈悲,更想象著父與子。在這一點上,玩家沒有失望。

對我而言,整趟北歐的旅程彷佛在讀石黑一雄的《When We Were Orphans》。這或許并不是他的代表小說,當(dāng)時尚未獲得諾貝爾獎的肯定,但石黑作為一位形式上的離散者,把舞臺設(shè)定在1930年代搖晃不安的上海,主角英國人班克斯來此追尋父母的身影,他一直以為父母是因為在上海反鴉片貿(mào)易擋人財路才被暗殺。故在他的心中,父母作為既疏離又高大有力的英雄形象始終縈繞腦海,但當(dāng)他真正來到上海時,隨著謎底揭開,他才開始認識父母,理解那個時代。克雷多斯作為反逆的希臘神踏入北歐神話,儼然是此雙重離散的如擬體現(xiàn)。

有俗諺云:“少不讀《水滸》,老不讀《三國》”,隨著年紀變化,許多作品會有截然不同的體會感受。在之前的文章中我曾提到:我認為《The Last of Us》是一款你20、30、結(jié)婚、或是有了小孩后去玩,相同劇情也會有截然不同感受的作品,這次的《戰(zhàn)神》也彷佛如是。大學(xué)時代玩PS2《戰(zhàn)神》,見神就殺、遇人就砍的血氣方剛,不需要講道理,看誰不爽就殺誰,在網(wǎng)絡(luò)上也是東戰(zhàn)西討的年輕。

現(xiàn)在玩《戰(zhàn)神》,克雷多斯依舊強韌,但更多了沉著與忍耐。斧柄戾氣、刀鋒殺意有了歲月的滄桑、生存的無奈,還有護子的心切。他不是你的過去, 他是你的兒子。

我在過關(guān)之后重新聽了本系列的配樂。從前幾代的熱血史詩到這一代的配樂幾乎都是低調(diào)的嘆語、悲壯的低吟,更感受到了生為人,成為神,作為父的生命輪回:他老了,我們也老了。

缺點:在游戲體驗上尚未臻至完美。重新適應(yīng)鏡頭視點的局限性是個有趣的挑戰(zhàn),由于視點限制加上沒有小地圖,對容易迷路的玩家來說是個麻煩。至于標榜的無讀取其實早在前幾代就利用長階梯、遠鏡頭來隱藏讀取時間,這次也不過故計重施。最令人不耐的是部分解謎(尤其是部分諾倫三女神的寶箱)采用時間限制的瞄準解鎖,像我這種手殘不擅長FPS的玩家真的會玩到憤怒。

其次,我遺憾本游戲依舊停留在找一些實況主、鎖定年輕族群的營銷推廣上,而忽視一群可能沒有時間游玩,但更能感受觸動成長歲月帶入感的中年客戶。我本來高興地想和學(xué)生分享我的過關(guān)心得,結(jié)果知道的人寥寥可數(shù),有興趣的人更是微乎其微,還有同學(xué)說網(wǎng)絡(luò)上看劇情就好根本不用玩,這種無奈大概和老年光頭佬如出一轍。

非屬電競類型,以劇情體驗見長的單機游戲,找一堆實況主來實況真的是好策略嗎?我不以為然,所以我才需要舉辦分享會,讓同好能夠討論感受這些游戲的魅力。

胡正達:神到中年不如兒

受限于PS4和老電視的機能,《戰(zhàn)神4》細膩、流暢、一鏡到底的畫面未能在我面前顯示出十成功力,不過也無妨,穩(wěn)定的幀數(shù)已說明了很多問題。

在新作中,神到中年的奎爺沒了以往的犀利、狂躁,多了一絲為人父的克制,挺多鏡頭我感覺他分明要吼起來了,下一秒就變成了捏著拳頭還算耐心地教育起兒子來了,這可真是……時代的眼淚。

戰(zhàn)斗系統(tǒng)良心依舊,前期沒有技能只能用斧子時會略枯燥,后期有了雙刀,學(xué)了技能,戰(zhàn)斗樂趣會提升不少。作為一個心里有數(shù)兒的手殘,我一開游戲就選了最低難度,這必然會犧牲很大一部分戰(zhàn)斗體驗,不過即使這樣玩得也不太順利:打第一個Boss時被滅了兩次。兒子射箭吸引注意,奎爺再上前猛砍的設(shè)計再熟練掌握之后就會好很多。

到了游戲后期,基本全靠兒子引怪抗傷害,儼然是個無敵坦克。相比之下,奎爺脆得跟張紙似的,最高難度挨任何小怪兩下必被殺。這里又體現(xiàn)了盾反的重要性,和“黑魂”里一樣,掌握盾反會讓游戲難度大幅下降。網(wǎng)上一些Up主的無傷通關(guān)視頻大抵也是這個套路。當(dāng)然,看起來是一回事,玩上則完全不同,格擋時機、連招順序、被包圍時的閃避時機全都是學(xué)問,只做云玩家不足以體會《戰(zhàn)神》的樂趣,更談不上能指手畫腳。

每次這種操作梯度分層明顯的游戲一上架,必然會引起一波玩家與云玩家的口舌之爭,要我說,云玩家嘛,說說畫面也就算了,手感提都不要提,容易露怯。

劉淳:很3A,也很愉快

我沒玩過“戰(zhàn)神”系列前作,也沒有任何情感上的負擔(dān),但浸淫游戲新聞這么多年,也對該系列有了一個預(yù)判——克雷多斯就應(yīng)該勇猛無敵,他大戰(zhàn)四方、殺遍天下,人擋殺人、神擋殺神,盡情屠戮沿途的細小雜兵,面對巨大Boss也毫不露怯,并用一套爽快無比的招式,上演一出觀賞性極強的處決。

所以,最讓我意外的,不是視角換成了越肩這一點,而是 “奎爺”貌似沒那么厲害,換句話說就是這游戲真難,雖然我選的是中規(guī)中矩的普通難度,但依舊被雜兵虐得死去活來。

尤其是在走出初始山林來到九界之湖后,我明顯能感覺到敵人都提高了一個等級。秉持暫時不推主線、先去搜刮一切的游玩理念繞湖閑逛,我在時空裂縫里走出來的敵人手里生生死上了數(shù)十回。相比之下,體型龐大但移動緩慢的Boss要友好許多,交替進行遠近攻擊很容易就能擊倒它們。

后期這些高等級的敵人,很多攻擊一擊致命,不可格擋,同時還是皮糙肉厚,掉血極難,不少人吐槽它們就像是從“黑暗之魂”的片場過來的,這時候就需要你對攻擊、格擋、閃避的熟練掌握,每一場戰(zhàn)斗都是一場鏖戰(zhàn),考慮的是頭腦的快速思考與反應(yīng),以及反射式的操作。

這里就得提一下奎爺?shù)母^,這是制作組曾反復(fù)強調(diào)的一處設(shè)計,用以彌補越肩視角下的空間受限感。朝遠處投出的斧頭,無論相距多遠都能應(yīng)聲快速飛回,這個特點在同眾多敵人交戰(zhàn)時很有用處,在降低視角受限可能帶來的困難的同時,也維持住了“戰(zhàn)神”系列戰(zhàn)斗時一貫的爽快。

一斧在手,天下我有

“戰(zhàn)神”系列的背景是弒神,是暴力與反叛,但到這個類重啟性質(zhì)的《戰(zhàn)神》,很明顯暴力不再是它的全部。游戲系列的變化其實跟人的成長很像,制作組也想圍繞這個題講點別的東西,比如背負以及堅忍。于是我們能看到老去的克雷多斯,還有伴其左右的兒子阿特柔斯,我個人喜歡這個設(shè)定。

一老一少相伴而行的這個設(shè)定,在游戲中不是什么新鮮的設(shè)計了,但其中的情感表達可能遠未窮盡。在這樣的布景下,克雷多斯多疑、穩(wěn)重而謹慎,阿特柔斯天真、單純也沖動,兩個人思考方式非常不一樣,我們也都能想到,這一路上自然會有沖突與分歧,與之對應(yīng),也會有理解與轉(zhuǎn)變。

我在游玩的過程中不止一次想到《最后生還者》,阿特柔斯在戰(zhàn)斗中發(fā)揮的巧妙助攻作用,時不時用驚呼提醒你危險臨近,甚至是對父親拾取物品都要吐槽一句,像極了艾莉與喬爾的互動方式。通過這些密集的互動,雖說要想對其產(chǎn)生共情未免有些太難,但你會逐漸習(xí)慣身邊有他的存在。

兒子后期的助攻作用非常重要

不少評測提到父子情感有很好的呈現(xiàn),因為我尚未通關(guān),所以還不知道這種情感會如何發(fā)展,但沒什么比目睹一個堅硬無比的戰(zhàn)神在孩童面前露出的那絲柔軟更讓我感興趣。

僅就已有體驗來講,《戰(zhàn)神》提供給我的是一次非常優(yōu)秀的3A體驗,它的確足夠好玩,戰(zhàn)斗爽快,場景壯闊,一鏡到底的無縫銜接,電影風(fēng)格的敘事方式,處處彰顯著商業(yè)大作在技術(shù)上的頂尖水平,也是當(dāng)下游戲產(chǎn)業(yè)能做出的最為極致的作品。

盡管玩得足夠愉快,但我也有一點擔(dān)心,就像Kotaku在評測中寫的那樣:《戰(zhàn)神》有一點《巫師》的內(nèi)容,一點《黑暗之魂》的內(nèi)容,一點《最后生還者》的內(nèi)容,與一點前代《戰(zhàn)神》的內(nèi)容。這是一種褒揚,也是3A游戲當(dāng)下通行的做法。

但我擔(dān)憂的是,當(dāng)3A都往這個方向努力的時候,創(chuàng)新與驚喜是否會變得越來越少。

忘川:忘記前作、敘事體驗為先,才是打開游戲的最佳方式

在標題中我已經(jīng)寫明了自己的看法。在此,我僅根據(jù)個人的游戲體驗,給還沒玩過新《戰(zhàn)神》的玩家?guī)c建議。

第一,如果你玩過舊作,那么既然游戲沒有序號,沒有副標題,或許忘記它是《戰(zhàn)神》你會玩得開心些——身為“第一方獨占”,游戲的一切變革幾乎都有“目標是擴大玩家受眾”的傾向:不那么依賴前作、約等于再開新章的劇情,更符合當(dāng)代玩家直覺的操作按鍵改動,游戲也愈發(fā)強調(diào)“交互式電影體驗”——于是就有了全程陪聊助攻、和你建立情感羈絆的隨同AI,有了播片和戰(zhàn)斗無縫銜接,用固定腳本演出、狹長區(qū)域或傳送通道來掩蓋讀圖加載時間的“一鏡到底”設(shè)計,有了玩家可隨時切換、確保游戲順暢體驗的前三檔難度選擇。

既然“為大眾化而變得趨同”已無可避免,那么如果你要嘗試接受它,就請暫時忘記它的曾經(jīng)。

它像很多游戲,就是不怎么像老“戰(zhàn)神”

第二,既然游戲的側(cè)重點放在了“交互式電影帶來的情感體驗”,那么玩家在游戲過程中越努力地保證敘事的流暢性,游玩感受就會越好。因此初次游戲時,我強烈建議選擇前三檔難度,且一定要放棄沿途要全支線、全收集的“強迫癥”——既然游戲為敘事需要,關(guān)卡流程已經(jīng)做成被官方稱之為“寬線性敘事”的“一本道”,沿途也給足了讓你能順利破關(guān)的關(guān)鍵裝備,那么“不卡關(guān)”就是獲得最佳故事體驗的前提。加上這次隨著劇情推進,還會有“水位下降、更多被水淹沒的區(qū)域露出”的設(shè)定,想在第一次進入某個區(qū)域就搜刮完全,是不可能的。因此,先按部就班跟著主線流程體驗流暢的劇情,通關(guān)后再來探索九界,才是最好的打開方式。

游戲玩到后面,再看到這種符文箱子你一點也不會感到興奮……

第三,“戰(zhàn)神”系列最有意思的,就是它對各種神話故事的解讀和重構(gòu),之前的作品都是基于希臘神話體系,這次的新作則換成了北歐——據(jù)說開發(fā)組之前還曾考慮過埃及和瑪雅。而在游戲中某處的石板上,已經(jīng)能看到來自希臘、埃及、日本、凱爾特神話的印記,奎爺甚至還有給兒子講伊索寓言的“惡習(xí)”——雖然奎爺講故事的水平那是真糙……也因此,預(yù)先對神話里的故事和人物有些了解,能在游戲中獲得加倍的樂趣。

暗藏玄機的石板——我已經(jīng)能預(yù)見“戰(zhàn)神”系列繼“故事新編”之后,會變身“世界神話大串燒”

最后我想說,這次新《戰(zhàn)神》的水真的很深,各種挖坑未填,一臉“這只是故事的開端”。請做好PS5護航大作是新《戰(zhàn)神2》的心理準備。

陳靜:我也來聊聊英雄末路與美人遲暮

關(guān)于《戰(zhàn)神》,其實我想說的東西很多,操作、美術(shù)、細節(jié)、感情……有我喜歡的部分,也有我不喜歡的部分。在不少朋友都聚焦于以IGN為首的諸多媒體都給它滿分,或者對奎爺如何融入北歐神話更有興趣的時候,我最關(guān)心的,還是“奎爺”——其實在所有的繁中翻譯里他都叫克雷多斯——本身。

IGN的10分

忘川老師曾在一篇夜話中講述了他關(guān)于“奎爺老了”這件事的理解。在其他的地方,我也看到過“那個人擋殺人神擋殺神的奎爺怎么變成這樣,我不能接受”和“游戲已經(jīng)出了這么多代,怎么可能沒有變化,好玩不就行了”之間的爭論。

雙方當(dāng)然有其道理所在,而我只是想說說自己的觀點。

游戲模式和操作手法的變化,當(dāng)然是必須的。新《戰(zhàn)神》中的第三人稱越肩視角,主要由L1、L2,R1、R2組合進行的攻擊,以R3處決代替QTE,等等,可以說都是為了更加符合當(dāng)下玩家操作習(xí)慣而進行的改動。剛接觸到這個系列的新玩家可以毫無滯澀地接受,即使是習(xí)慣了方塊、圓圈、三角操作的老粉絲,只要稍微玩過《黑暗之魂3》《地平線:零之曙光》《最后生還者》一類的大作,也能迅速習(xí)慣。事實上,以我目前的游戲體驗而言,《戰(zhàn)神》的手感比起前幾代來有過之而無不及。

《戰(zhàn)神》的手感真的是很不錯

然而說到“奎爺”,我的感情就有些復(fù)雜了。

《戰(zhàn)神》故事的重心是“父與子”。在游戲獲得好評后,制作人Cory Barlog甚至放聲大哭,人們對于故事主題的認可讓他聯(lián)想到了自己與兒子的關(guān)系,這樣的真情流露讓觀眾和玩家都為之動容。與此相應(yīng)的是,玩家們——無論是提前體驗到劇情的媒體人,還是剛剛打開游戲的新手——都無一例外地肯定了“奎爺”身份的轉(zhuǎn)變,在與兒子的相處過程中,他是一個父親,而不是戰(zhàn)神。

我卻不這么認為。

奎爺可以變老嗎?他當(dāng)然可以。但奎爺真的應(yīng)該變老嗎?

這個問題讓我想到兩個針鋒相對的觀點。

其一是動畫制作人庵野秀明:他認為御宅族們對于機械和美少女的戀物情結(jié)是動畫整體地位不高的原因之一。動畫應(yīng)該向現(xiàn)實靠攏,因此動畫中的美少女也應(yīng)該隨著時間而變老變丑才對——當(dāng)然他并沒有完全貫徹這個觀點,否則綾波麗就要在《新世紀福音戰(zhàn)士》最后一集里懷孕了(來自幾原邦彥的建議)。

其二是動畫制作人富野由悠季:他認為動畫很有必要創(chuàng)造一些完全虛構(gòu)的東西(例如“大胸美女姐姐”……),正是這些東西令動畫成為一種獨特的形式。因為動畫角色不會變老,觀眾投射在他們身上的情感也就可以更久。

把上面兩段話中的“動畫”換成“游戲”,我還是更認同富野由悠季一些。

從《戰(zhàn)神》初代到新《戰(zhàn)神》時間跨度是13年,這個時間說長不長,說短卻也不短。假如一個玩家從18歲開始玩《戰(zhàn)神》,那么當(dāng)奎爺打敗阿瑞斯時,他也許還是個單純的大學(xué)新生;奎爺成為新戰(zhàn)神挑戰(zhàn)宙斯時,他已經(jīng)有了一些獨立生活的經(jīng)驗;而奎爺從冥河畔反殺、打開潘多拉之盒時,他可能已經(jīng)走入社會,在險惡的水泥叢林中打拼。

如今,他已經(jīng)年過而立,在職場和家庭的多重壓力下拖著疲憊的身軀和精神打開新《戰(zhàn)神》,然后看到了奎爺艱難地砍倒一棵樹,為自己死去的妻子送葬,被突然出現(xiàn)的陌生人打到氣喘吁吁、步履蹣跚——

是的,作為普通人,我們都知道自己會長大,會變老,會力不從心,會生離死別。

然而奎爺,那個強悍、兇狠、敢于挑戰(zhàn)一切的戰(zhàn)神,真的需要和“普通人”一樣嗎?

我并不否認新《戰(zhàn)神》對奎爺?shù)奶幚頃屓烁菀桩a(chǎn)生情感上的共鳴,只是免不了感慨,那個被視為“硬漢”“強大”“逆天”的Icon級形象,正如老一代玩家逝去的青春一樣,也一去不復(fù)返了。

在很多人(包括我)心目中,奎爺?shù)男蜗筮€是這樣的
3

編輯 甄能達

gaoyang@chuapp.com

業(yè)外

查看更多甄能達的文章
關(guān)閉窗口