《守望先鋒》玩家們的老朋友Jeff Kaplan覺得有。
今天我們的每日聚焦欄目講的是開箱子,“開箱”這個詞應該是2017游戲圈最熱的幾個詞之一。說起這個,在上周,《守望先鋒》的官方發(fā)言人、玩家熟悉的“姐夫”Jeff Kaplan恰巧也接受外媒PCGamesN采訪,談了談他為什么覺得《守望先鋒》的開箱子能成功,還不招致玩家的反感。
他說,暴雪設計開箱系統(tǒng)有幾條非常重要的核心準則,第一條是開箱必須以玩家為中心,暴雪得知道玩家喜歡什么、不喜歡什么,比如說作為玩家,肯定不喜歡任何破壞平衡的東西,所以暴雪要把開箱系統(tǒng)做成純粹裝飾性的,這也是一條核心準則。
另一條準則就是,暴雪想把開箱開到的每一件東西,都設定成可以通過其他途徑獲取,而不是僅僅靠運氣,所以開出重復物品系統(tǒng)會返還金幣,游戲也提供直接購買解鎖的商城。
姐夫還說,“我們的開箱系統(tǒng)能成功,還有一個原因是我們在盡可能地多聽取玩家的意見,”比如周年紀念活動后不久,《守望先鋒》就減少了開箱獲得的重復道具幾率。
在去年《守望先鋒》二測的時候,姐夫就通過一個開發(fā)者視頻,詳細談到過開箱子系統(tǒng)的設計思路。
在《守望先鋒》的一測關閉(2015年的12月10日)到二測開啟(2016年的2月10日)的三個月時間內,暴雪一直在做的其實就是開箱子系統(tǒng),但他們稱之為“進階系統(tǒng)”,也就是現(xiàn)在玩家看到的“升級-開箱子-升級-開箱子-升級……”。這一系統(tǒng)非常簡單,但當時的三個月內,暴雪還考慮過其他兩個方案。
一個是類似《魔獸世界》的天賦樹,隨著英雄升級解鎖天賦技能,這顯然影響新老玩家的競技平衡;第二套設計則是每個英雄單獨設置一個等級,隨英雄升級解鎖皮膚,這就有可能導致玩家為了特定皮膚而不愿意換英雄,一名英雄滿級了也會失去長期目標,背離了進階系統(tǒng)的初衷。
最終,暴雪領悟到的一點是,《守望先鋒》的樂趣不應該放在進階上。最終設計了這樣一個簡單的開箱子系統(tǒng)。
姑且不論《守望先鋒》的樂趣在哪、開箱子系統(tǒng)做得成不成功,作為一名《守望先鋒》輕度玩家,我對它的開箱子系統(tǒng)談不上喜歡,也不怎么反感,甚至連“不反感”這種情緒也不怎么有——這可能就意味著它很成功。但歸根結底,姐夫口中的幾條準則,我還是認同的。
一個真正讓我“不反感”的開箱子系統(tǒng)其實來自于《激戰(zhàn)2》?!都?zhàn)2》有一個有趣的設計思路,我們可以叫它“開箱常態(tài)化”,因為游戲中幾乎所有的掉落,都是以箱子形式(或者戰(zhàn)利品包、禮品盒、錦囊什么的)呈現(xiàn),而大多數(shù)箱子的成本極低,低到可以放到市場上流通而不影響大局。
比如最近冬幕節(jié)到了,我一上線就能買它幾百個“冬幕節(jié)禮物”,一個一個開(雖然右鍵可以“使用全部”,但是朋友,開箱子確實是快樂的,我們應該一個一個開)。
然后我沐浴更衣,爬上凱席斯山瑟拉波斯峽谷的瀑布邊,遠處是生機盎然的密林、坍塌的觀測站廢墟、一個神秘的浮空城堡,我靜靜凝視這一切,然后打開背包,把角色的寶物尋獲率堆到最高,一個個開箱,享受此時此刻的美好。
盡管100個箱子開出來的全都是垃圾,我也可以將垃圾逐一分解,將它們轉化成角色的固有寶物尋獲率,期待下一次的沐浴更衣。
《激戰(zhàn)2》其實同《守望先鋒》一樣,沒有把開箱看得太重,因此才用這種形式將幾乎所有的游戲內收益“箱子化”。除了這些小箱子,還有明確了內部道具、供玩家自由選擇的大箱子,因為《激戰(zhàn)2》的裝備數(shù)值固定,這層設計就讓游戲的開箱系統(tǒng)即使保留非裝飾性的道具,對公平也影響不大。
《激戰(zhàn)2》的“開箱常態(tài)化”也可以在《Warframe》等網游中看到,這是一個以量換質、但又保持開箱愉悅感的設計思路。不過《激戰(zhàn)2》也存在能開出隨機染料的染料鑒定器、染料包,以及能開出商城道具(比如皮膚)的黑獅寶箱,該怎么坑還是怎么坑。
大家可能還記得在今年TGA上痛罵奧斯卡的那位“口無遮攔”的制作人Josef Fares,他也罵了一通“EA現(xiàn)在的那些破事”,劃清了界線,說自己的游戲《A Way Out》與“那堆開箱的玩意沒有任何關系”。主持人Geoff Keighley則在一旁陪笑,竭力想要轉移話題。
但正如Geoff Keighley事后和奧斯卡該怎么打交道還得怎么打,世界潮流浩浩蕩蕩,一名開發(fā)者能抵制開箱,上升到行業(yè)層面,對開箱再怎么反感的玩家也很難樂觀,只能期待未來的開箱系統(tǒng)能夠更健康、更良性、更不容易招致反感了。這也許又是一個廠商與玩家之間相互妥協(xié)、相互磨合的過程。