比如說《毀滅戰(zhàn)士》會自動調整玩家的抗打能力,《網(wǎng)絡奇兵》會提高最后一發(fā)攻擊的火力,《生化奇兵》則讓瀕死邊緣的玩家擁有幾秒鐘的無敵時間。
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“魔術師將尋常之物變作神奇演出。你想找出背后的秘密……但注定永遠不會尋得,因為你不是真的在找。你也不是真的想要知道,你想要被欺騙?!?/p>
——《致命魔術》
玩游戲是一件快樂的事,做游戲的話就不一定了。
在玩家享受著畫面、音樂、機制精心組合的成品時,開發(fā)者面對的卻是枯燥的01代碼與簡陋的建模,而創(chuàng)意往往就生發(fā)自這些貧瘠的現(xiàn)實土壤,不甘寂寞的開發(fā)者也樂意在其中埋入一些彩蛋,諸如隱藏結局、特設關卡、神秘話語。開發(fā)者與玩家的一藏一找,就像是兩人間的隱秘游戲,心照不宣又默契十足,這一過程也往往被傳為業(yè)內佳話。
但還有一種彩蛋,或者說一種“詭計”,玩家們不會輕易發(fā)現(xiàn),卻是制作人慣常使用的。這些滲透進游戲機制的手段可不是為了好玩,而是為了給玩家提供一份獨有的沉浸體驗而添磚加瓦。比如說《毀滅戰(zhàn)士》會自動調整玩家的抗打能力,《網(wǎng)絡奇兵》會提高最后一發(fā)攻擊的火力,《生化奇兵》則讓瀕死邊緣的玩家擁有幾秒鐘的無敵時間。
就在上個月,Opaque Space工作室的設計師Jennifer Scheurle,在推特上向所有游戲開發(fā)者發(fā)出了一項征集活動:為了讓玩家獲得某種體驗又不被他們發(fā)現(xiàn),請問你們給自己的游戲設計過哪些聰明的機制?這些制作人興許是藏不住做游戲時內心的“小惡魔”了,Scheurle沒料到會收到如此多的回應,玩家們則因那份脆弱的虛擬空間并非全然誠實深感“受傷”。
做游戲一直以來都是一門學問,這些背后隱藏的“伎倆”與“花招”,也是其中的一部分。它們通過與我們的大腦神經(jīng)做把戲,輕而易舉就“欺騙”了玩家許多年。通過調動玩家情感,在動機與回報、同情與信任、成就感、自主權與自我感覺等詞匯上做文章,打造沉浸式體驗,最終成就了那些我們?yōu)橹蚪驑返赖挠螒蚪?jīng)典。也是時候見證游戲這門“神跡”的破滅了。
做游戲在這個時候有點像變魔術,魔法師們變著法,用各種可愛的“詭計”來“欺騙”玩家。
游戲最大的吸引力就在于完成目標的成就感。試想一下,當你在游戲里戰(zhàn)無不勝、攻無不克,在只有一線生機的緊要關頭,還能突出重圍并逃出生天時,那種成就感爆棚的滋味會是多么爽快。為了激發(fā)這種成就感,避免挫敗,開發(fā)者在做游戲時用了不少聰明勁。很多游戲會讓玩家的生命值掉得飛快,營造出一種劍拔弩張、驚心動魄的緊張感,同時又在背后動了一些手腳,人為地降低難度,讓這個過程實際上變得更加容易。
比如《刺客信條》與《毀滅戰(zhàn)士》,當游戲里玩家的生命值過低時,他們反而可以承擔更多的傷害。就像影視劇里常見到的那樣,主角在危急時刻小宇宙爆發(fā),觸發(fā)了堅韌不拔的抗打擊能力。玩家這時候靠著這點生命值能挺過的時間反而更久,熬過這個艱難時刻局勢逆轉就像是重獲新生。在玩家為著自己風騷操作長舒一口氣喜不自勝時,殊不知這背后其實都是制作組有意制造的體驗。
《網(wǎng)絡奇兵》采取的則是另一種手法:增加攻擊能力,最后一發(fā)子彈的攻擊力會成倍提高?!渡姹芬彩侨绱?,在奄奄一息的瀕死邊緣,玩家將獲得1到2秒的無敵時間。而在《極地戰(zhàn)嚎4》里,越接近敵人,他們攻擊的傷害值與準確度也就越低,成功營造出一種“一路沖鋒舍我其誰”的假象。
而在平臺跳躍類游戲中,最常見的一個技法就是,當玩家在一個平臺邊緣準備跳躍時,如果時機沒卡對不慎從邊緣處滑下,跳躍在這時依舊會被判定為有效,這個短暫的延緩時間被稱作“coyote time”。盡管這與現(xiàn)實中的物理法則相違背,但它也使得整個操作有如行云流水,毫無凝滯,偶爾站地不穩(wěn),或是操作失誤,都能通過這個隱性技巧挽回局勢。
很多動作游戲其實都藏有這個詭計,這也使得游戲內的戰(zhàn)斗過程更加富于變化,通過在暗處為玩家達成目標降低難度,在成功制造緊張感的同時,也讓玩家有更大幾率取得勝利,從而帶來一種情緒劇烈起伏的心流體驗。這些小小改動,就藏在游戲輸入輸出的中間地帶,玩家對此完全不會察覺,而只會把成功歸結為自己的技術與能力,進而獲得更大的滿足感。
如何讓游戲里的人物和對話看起來更加真實可信?這類詭計通常發(fā)生在追求敘事與情感體驗的游戲里,尤其是近年來崛起的T社(Telltale)章節(jié)式敘事游戲與“大行其道”的步行模擬類游戲。在這類充斥著大量對話與選擇的游戲中,開發(fā)者通過利用一些小技巧,就能讓玩家在游戲中的互動指向現(xiàn)實中人與人的連接,并與游戲里的人物和故事產生屏幕之外的情感關聯(lián)。
比如在去年大熱的步行模擬游戲《看火人》中,主角亨利需要與同事迪萊拉利用對講機交流,而這也是游戲中的絕大部分內容。玩家需要在3個對話選項中選1個做出回應,但這些選擇都有時間限制,一旦超時,系統(tǒng)即默認玩家選擇沉默,迪萊拉會意識到這種沉默并做出第4種回應。這最后一種回應其實是制作組早就設計好了的,只是隱去了慣常使用省略號代替沉默的選項。玩家不能直接選該選項,只能坐等待時間流逝。此時當游戲人物還有著相應反饋時,玩家會有一種在真實社交場合忽視了他人的感覺,迪萊拉這個虛擬角色因此也顯得更加真實可感,讓人愿意將情感傾注其上。
這一點同樣在T社的所有游戲里也體現(xiàn)得非常明顯,只不過他們采取的是另一種手法,4個對話選項中必定存在一個代表沉默的省略號,玩家可以主動選這個選項,超時的話也會自動定為沉默。但相比《看火人》將這個選項藏起來,T社采取的做法是用醒目的文字提示,在玩家做出選擇后一遍遍地告知“你做出的選擇會被XXX記住,你的沉默同樣會被XXX記住”。盡管,熟悉T社游戲套路的人應該都清楚,這些所謂的“你的選擇將改變故事進程”,除了關鍵時刻能起到一點作用,更多時候只是一種騙局,根本就不能改變故事的基本走向。一旦玩得多了,玩家自然也就不會再感到驚奇了。
但這種手法在第一次體驗這類游戲的人身上特別適用,玩家會覺得自己的選擇起了作用,盡管改變的多半是一點動畫演出與對話回復,但這種“選擇的幻覺”用在這些“一次性體驗“游戲里,確也能讓玩家沉浸在整個故事之中。
游戲對話分支一直都是一個難題,如果遵循那種“選擇即變化”的路徑,開發(fā)者不僅得寫作扎實、筆力雄厚,定下一個龐雜的故事腳本,對應到游戲實際開發(fā)也將是一筆巨大的人力物力投入。但通過這種對話大致相同、小幅調整的技巧,在省時省力的同時也能收獲不少成效。
而《生化奇兵》里的伊麗莎白,會根據(jù)玩家當時的狀態(tài)投遞相應的物資補給,看上去就像是有了自己的意識;《極度恐慌》里的NPC在行動時選擇對話時會讓另一個AI來開口,看上去就好像是兩個AI真的在交流一樣,這種對AI生命力的塑造,那就是另外一種技巧了。
更有一些開發(fā)者,直接選擇偷懶,在游戲里面“作假”,至今也沒被發(fā)現(xiàn)。
由牛蛙工作室開發(fā),登陸了初代PS平臺的一款競速戰(zhàn)斗類游戲《Hi-Octane》里,開發(fā)者坦率地承認了自己偷懶的小技巧。游戲里雖然非常多的載具,但不同載具的代碼其實完全相同,只是外觀不一還附上了不同數(shù)值,這就是為什么游戲里的載具被設計成沒有輪胎,并且所有載具的碰撞效果幾乎一樣,而他們這種行方便的舉措也沒有被識破,沒有一個玩家發(fā)現(xiàn)這些載具其實完全是一樣的,反而沉浸在自己的精挑細選中不可自拔。
不同載具間根本不存在差別,僅僅依靠外在數(shù)值變化的騙局,在并沒有改變游戲本質內容的同時,這個簡單的技巧,卻讓玩家寧愿去相信存在差別。人的大腦特別擅長根據(jù)游戲內的一些暗示來補足這些空白。很多時候游戲只需要設計一些假象,就能讓玩家心甘情愿相信這是真的,并直接影響到自己的實際游戲體驗。這可能也是為什么開發(fā)者敢為什么敢在游戲里如此明目張膽地“作假”。
同樣的還有被譽為“ASMR模擬器”的《地獄之刃》,盡管事后游戲被證實并沒有永久死亡、清除存檔一說,但游戲整體的界面、系統(tǒng)似乎一開始就在暗示著玩家,在游戲里失敗或死亡的話將有著嚴重的后果,這種“假象”影響到了玩家對整個游戲的感覺以及游玩時的操作,逼迫著玩家盡可能做到小心謹慎。
有一個詞叫做“基本歸因錯誤”(fundamental attribution error),指觀察者傾向于把行為者本身看作是其行為的起因,而忽視了外在因素可能產生的影響。應用到玩家身上,就是游戲傾向于通過一些手段,讓玩家將或成或敗的游戲體驗,全部歸結為自己的操作,而忽視開發(fā)者的設計“詭計”。而我們的感知也的確會因此產生偏差,輕而易舉跳過質疑階段,面對制作人們編織的游戲魔術,不假思索就選擇了信任。
開發(fā)者們看上了這一點,他們采取的游戲機制本身也許并不公平,但他們會動用許多技巧,讓玩家盡可能感到游戲是公平的。玩家會將失誤視為自己的錯誤,而非游戲設計出了問題,同樣他們也會把成功視為自己取得的成績。
同樣是在《生化奇兵》中,敵人朝玩家開的第一槍默認必然打不中玩家,《特殊行動:一線生機》同樣如此,這樣一來玩家就可以在戰(zhàn)斗中搶占先機。在《天空奇兵》這款射擊游戲里,部分敵人偶爾也會“假裝”攻擊失誤而讓玩家覺得自己的躲閃能力一級棒。
走哪塌哪的《神秘海域》系列中的塌陷也是很有講究的,當你站在某個即將塌陷的地方時,游戲會根據(jù)你與安全地點的距離而自動調整崩塌的速度,以便在正常操作下,每個玩家都能恰好在崩塌結束前的那一瞬間抵達安全位置。比如2代的列車、懸崖橋段,4代叢林里碎裂的巖石,這樣的橋段非常容易營造出一中好萊塢大片的感覺。
在《DmC:鬼泣》中,游戲用了一個非常簡單卻極為有效的方式讓你同時與更多的敵人戰(zhàn)斗。屏幕范圍外的敵人會自動降低速度,甚至停止攻擊,這樣一來可以防止玩家被暗處的偷襲擊中,看上去又好像是在同時應對一大波敵人。不信的話,你可以試試在戰(zhàn)斗激烈時迅速轉個身,在給自己贏得一口喘息時間的同時,看看身后的攻擊是不是少了許多。這種手法在3A游戲里特別常見。
《蝙蝠俠:阿卡姆瘋人院》中的潛行部分,敵人轉身的幅度不會超過180度。而《寂靜嶺:破碎的記憶》中的追逐戲,如果你回頭查看怪物的話,它們的速度就會自動變慢,永遠是一種快要抓住你但又差那么一點的樣子。同樣還是《寂靜嶺》,玩家每死一次,敵人的嗅覺、聽覺到視覺會依次被剝奪,進而逐漸下調難度。這種自動調節(jié)難度的功能在《生化危機》等游戲里也有。
除了這些單人式體驗,在多人聯(lián)機游戲中,同樣也藏有許多“騙人”的技巧。完全不是多人游戲的《貪吃蛇大作戰(zhàn)》,用Bot充當其他玩家,制造一種多人混戰(zhàn)的感覺,勉強可以充當為一個案例。
在《戰(zhàn)爭機器》里,制作組發(fā)現(xiàn)90%的玩家在玩游戲的多人模式時,如果第一次嘗試沒有任何擊殺數(shù)的話,他們多半會直接放棄而不會繼續(xù)玩下去。這讓他們意識到第一場游戲非常重要,所以他們給游戲的多人模式做了些改動:在任何玩家的第一場多人比賽中,玩家會自帶buff加成體質,相較其他玩家有更大優(yōu)勢,從而更容易活下來完成自己的首殺。
而在《英雄聯(lián)盟》中,大部分遠程攻擊的路徑很像一根棒棒糖的形狀,最開始的直線攻擊如果沒有擊中任何人的話,就會自動繞圈一周回到直線的結束位置,繼續(xù)搜尋有無擊中目標的可能,這樣一來,玩家反而覺得游戲的攻擊更加精準。
而在追求團隊合作的《求生之路》中,敵人會專門優(yōu)先去攻擊落單的人員或者受到傷害最少的人,進而鼓勵玩家抱團合作而非單打獨斗。
任天堂的《馬力歐賽車》系列存在一個“彈性機制”(rubberbanding),會讓同一條賽道上的成員盡可能靠近對方從而制造沖突。如果有輛賽車剛好位于玩家身后的話,他們通常會有更高的速度加成來追上玩家,比如獲得的道具多是更為強力的加速道具,如此一來使得整個賽況更加膠著和激烈。由《馬力歐賽車》系列首創(chuàng)的這個技巧后來也被應用于各大賽車游戲中,用來營造一種你追我趕的的競速感,這種實時突變的局勢也顯得更加好玩。
掛一難免漏萬,“魔術師”在不同游戲里采用的各種“詭計”,其實大多較為零散,它們分布在游戲中,細微但又切實地影響著玩家的體驗。比如《求生之路》里找不到路的話往敵人來的那個方向走就好;比如核彈制勝的《文明》系列可并不會真的讓你長久地保持和平,在《文明:太空》中,游戲會故意使敵人產生反抗意識,來煽動并制造沖突;再比如《逃生》里玩家如果兩次躲同一個柜子的話就會被發(fā)現(xiàn)。如此種種,不勝枚舉。
這些近乎“昭然若揭”的隱性技巧,其實也并不是什么秘密,每個玩家就算沒有專門研究過,多少也在游戲里感受過,或者說已經(jīng)對它習以為常了。這些細節(jié)處的打磨,初看也許難以察覺,但在無形之中幫助玩家獲得了更好的游戲體驗。這一次由開發(fā)者親口吐露這些秘密,也彰顯出了做游戲好玩、生活化、有溫度的一面。
這些“詭計”作為開發(fā)者的一次次嘗試,歷經(jīng)游戲之間的代代傳承,倒也生成了專屬自身的獨特景觀。不同類型的游戲逐漸形成自己專屬的技巧,制作人在開發(fā)中也慣常使用這些手法,凡此種種構筑成了游戲開發(fā)文化的一部分。而我們玩家在了解到游戲“神跡”背后的真相后,未來可能會有意識地去揣測自己又在哪里“受騙”了,在開發(fā)者與玩家這樣的藏與放之間,游戲這個媒介也在朝著更深的方向發(fā)展,這不也是一件挺有趣的事情嗎?
借用Jennifer Scheurle的話來說,做游戲雖然像變魔術,但可不只是煙霧與鏡面的簡單把戲,它的背后還牽涉著非常多的科學知識。尤其是這些“欺騙”的“詭計”需要動用大量心理學、神經(jīng)學、行為學等相關學科內容,以便更好地調動玩家的情緒來提供更佳的游戲體驗。但這就是另外一門學問了。游戲作為人造的產物,自然也會充斥著許多人性的東西。
但其實說到底,這都是人類那精妙、復雜卻略有瑕疵與缺陷的大腦惹的禍,而我們也心甘情愿去為它打造一場美妙的體驗。
參考文章:
《Games aren’t always fair, the magic lies in making you think they are》
《Game Creation Magic Is More Science Than Smoke and Mirrors》