在上周,烏拉圭鐵皮工作室開發(fā)、中國區(qū)由東品游戲代理的《鋼鐵戰(zhàn)隊》獲得了蘋果推薦,在iOS 11正式推送前占據(jù)了傳統(tǒng)“每周新游”欄目的第一位。這款由塔防“神作”《王國保衛(wèi)戰(zhàn)》開發(fā)團(tuán)隊制作的新手游,確實為RTS的移動化做出了重要嘗試。
無論你是可以比肩Grrrr的頂尖“星際”高手,還是至今連打電腦1v1都不一定穩(wěn)贏的菜鳥,在19年前第一次點(diǎn)開“StarCraft”圖標(biāo)之后,應(yīng)該都經(jīng)歷過下面這段心路歷程:
習(xí)慣性地選擇好了“同文同種”的人族,在《紅色警戒》先入為主的影響之下,認(rèn)為這游戲也是比誰家的坦克更多!
“唉?這游戲的采礦和生產(chǎn)怎么這么慢,這出一輛坦克的時間,過去我都能弄一打出來了!”于是依次輸入了加礦、開圖和提升生產(chǎn)速度3大秘笈。隨著鼠標(biāo)的一陣狂點(diǎn),坦克海就真的出來了。
然而,這些看起來很耐打的鐵疙瘩,往外這么一沖,都在前進(jìn)道路上擠成一團(tuán)。它們中的絕大多數(shù),連敵人的面都沒有照到就給打爆了。
“這死起來的速度,倒是比《紅警》里面還要快!”
痛定思痛之后,大家覺得不能這么玩了。應(yīng)該先用火力點(diǎn)和房子封住口子,把大炮架起來,一邊看電腦無腦送死,一邊發(fā)展經(jīng)濟(jì)。等機(jī)槍兵和坦克的攻防等級都升起來之后,帶著SCV(宇宙建設(shè)車)出去,用堡壘戰(zhàn)術(shù)一點(diǎn)一點(diǎn)往外推。等一局游戲結(jié)束的時候,自家的地堡和導(dǎo)彈塔已經(jīng)造得滿地圖都是了……
第一代“星際”玩家,就是在塔防游戲還不存在的時代,提前體驗到了“塔防”的樂趣。在4年之后《魔獸爭霸3》的人類戰(zhàn)役中,玩家們首先還是被各種不明覺厲的樹妖、鬼怪們打得懷疑人生。之后大家又靠堆塔這種方法,品嘗到了勝利的味道。
說道塔防,我們就不得不提烏拉圭鐵皮工作室(Ironhide Game Studio),他們曾經(jīng)開發(fā)過《王國保衛(wèi)戰(zhàn)》這樣的塔防經(jīng)典,而該工作室的新作《鋼鐵戰(zhàn)隊》(Iron Marines),又讓人找到了之前那種熟悉的感覺。
讓我們看圖說話:
下圖是游戲的第5關(guān),這關(guān)可以體現(xiàn)出鐵皮工作室設(shè)計本作時的一些基本理念。
我方的等離子大炮電力不足,需要占領(lǐng)上中下3個點(diǎn),為其充能。游戲開始時,玩家只有一個英雄和一個導(dǎo)彈機(jī)甲。此時屏幕左上方的人口上限只允許再訓(xùn)練一個單位,玩家可以通過奪取藍(lán)色箭頭所指的道具獲得一個人口容量。資源會自動累積,但在達(dá)到上限之后就會停止采集,想加錢,只能靠英雄去撿。
所以,適當(dāng)?shù)牟呗允?,先奪取敵人守備相對薄弱的中路,建設(shè)基地,布置炮塔,升級基地的護(hù)盾和雷達(dá)。之后擴(kuò)充經(jīng)濟(jì)和部隊數(shù)量,然后依次奪取上下2個基地,重復(fù)以上步驟后,就能建立4個基地成為互為犄角的防御體系。
這樣一來,當(dāng)敵人發(fā)動全面進(jìn)攻,在強(qiáng)悍的防御和機(jī)動兵力的補(bǔ)位面前,也只能化作拍打在巖石上的浪花。最后,地圖炮啟動劇情殺,把黑壓壓的敵人全部消滅了。
總結(jié)一下就是:先修塔固守,再暴兵。最后用修在敵人眼皮子底下的塔做為支援,去抄了它們的老家。但是這個套路,大家在19年前就已經(jīng)學(xué)會了!
盡管鐵皮工作室在App Store的上架信息中依然將本作定義為“塔防”,但《王國保衛(wèi)戰(zhàn)》的老玩家們應(yīng)該可以通過上文的描述發(fā)現(xiàn),《鋼鐵戰(zhàn)隊》和前者其實有很大的區(qū)別:無論是塔防局還是士兵單帶局,游戲都強(qiáng)調(diào)擴(kuò)張意識,這些特性讓它看起來更像是一個RTS游戲。
具體地說,是這樣的:
1.? 在《鋼鐵戰(zhàn)隊》中,不僅英雄可以滿地圖亂跑,而且在《王國保衛(wèi)戰(zhàn)》中只能活動于兵營周圍的士兵,在這部科幻題材塔防游戲中也可以自由行動。
2.? 單位采用小隊控制方式,每組包含3個作戰(zhàn)單位,各自擁有獨(dú)立的血條,受傷之后將它們拉到安全地帶就能快速回血。即便陣亡也沒有關(guān)系,只要隊伍還有一人,空缺者都能滿血復(fù)活。
3.? 所有單位都可以隨時解散變成資源,而且可以快速轉(zhuǎn)職。比如屬于外星系單位的外交官用于輔助,在一線頂不住的時候,就能瞬間變成與神族狂戰(zhàn)士類似的強(qiáng)力肉搏兵種。這些特性,非常有利于玩家快速調(diào)整作戰(zhàn)思路。
4.? 一個基地滿足科技解鎖、人口增加和資源采集多項功能,其他建筑都是防御性的,無論是科技研發(fā)還是單位訓(xùn)練都是瞬間完成?;貜倪^去守衛(wèi)的對象,變成了用來給一線部隊喘口氣的前哨站。
從上面4點(diǎn)不難看出,鐵皮工作室有意識地讓《鋼鐵戰(zhàn)隊》向RTS的方向發(fā)展,而且在對傳統(tǒng)即時戰(zhàn)略游戲的移動化革新上,它做得比《光環(huán)戰(zhàn)爭》還要激進(jìn)。
鐵皮工作室的這種嘗試,看似是一個兩頭不討好的舉動。
對于希望玩到《王國保衛(wèi)戰(zhàn)》精神續(xù)作的玩家來說,塔只剩下了3種,而且不能隨心所欲將布置它們的位置。加上資源上限和2種簡單的基地防御科技(加視野、加護(hù)盾),也根本撐不起多少思路。
對于希望可以在手機(jī)上玩RTS的游戲愛好者來說,本作在操控方面的一些設(shè)計也的確帶來了不小的困擾:所有單位都沒有行進(jìn)間開火的設(shè)計,射擊類兵種即便在敵人進(jìn)入攻擊范圍之內(nèi)時也不會主動射擊,必須要先停下來。由于扣動扳機(jī)之前還要稍微思考一下人生,就連狙擊手這種靠“Hit & Run”吃飯的單位,作戰(zhàn)效率也比較低下。我們自以為可以甩槍干掉大型敵人,但往往是還沒開幾槍,就讓那些慢吞吞的蟲怪跑到了面前。
這個問題對于近戰(zhàn)單位而言更為嚴(yán)重——點(diǎn)遠(yuǎn)了它們就會跑過頭,點(diǎn)近了干脆先站著白挨一輪打。
?看起來,《鋼鐵戰(zhàn)隊》在塔防和即時策略2個層面都存在不小的硬傷。然而,在緊張激烈的游戲過程中,我們卻極少受到上述負(fù)面因素的干擾,甚至很快就對這樣一部畫風(fēng)精致、節(jié)奏爽快的塔防游戲迅速上癮。
這一方面源于游戲相對特殊的單位補(bǔ)充和轉(zhuǎn)職機(jī)制,它們讓游戲在戰(zhàn)術(shù)環(huán)節(jié)表現(xiàn)出了較高的容錯性。即便是因為自己操作原因造成了不必要的損失,也能很快在游戲機(jī)制的幫助下得以挽回。另一方面則源于游戲快節(jié)奏的操控——當(dāng)我們的2根大拇指都忙得不亦樂乎,舍不得離開屏幕的時候,你還能意識到這些缺陷的存在嗎?
當(dāng)然,和內(nèi)容充實的《王國保衛(wèi)戰(zhàn)》相比,只有2張大地圖、目前不支持多人對戰(zhàn)的《鋼鐵戰(zhàn)隊》,目前還屬于一個半成品,雖然2張大地圖包括26關(guān),想通關(guān)起碼也要一個下午,但是從細(xì)節(jié)上看,它的身上的確體現(xiàn)出了濃濃的實驗味道。
在幾年前的《王國保衛(wèi)戰(zhàn)》中,鐵皮工作室思考了傳統(tǒng)塔防游戲的出路:塔防的發(fā)展之所以陷入死胡同,其根本原因在于自身節(jié)奏緩慢,還有樂趣容易被打斷的致命缺陷。由于時間、操作和收益點(diǎn)這3條線的極度不平衡,很多時候,我們堆好塔之后,就只能等待敵人來攻。所以《王國保衛(wèi)戰(zhàn)》引入了英雄的概念,讓玩家在下一波敵人來襲前的空窗期也能有事可做,讓收益的分布更加均衡。
然而,在爽點(diǎn)更多、分布點(diǎn)也更為密集的MOBA輕競技風(fēng)暴的沖擊下,塔防再次陷入了尷尬境地。即便《鋼鐵戰(zhàn)隊》的節(jié)奏和操作已經(jīng)接近同期MOBA的水準(zhǔn),其“單機(jī)游戲”的身份注定了它只能被歸入小眾游戲的行列。想讓塔防游戲擁有“農(nóng)藥”那樣的影響力,就必須引入MOBA所強(qiáng)調(diào)的合作和對抗。
從這個意義上來說,《鋼鐵戰(zhàn)隊》中的缺失部分,并不是鐵皮工作室的趕工所致,而是他們刻意的留白。如果能夠在日后加入多人對抗機(jī)制,配合塔防游戲固有的策略深度,再結(jié)合爽快而流暢的操作,或許《鋼鐵戰(zhàn)隊》可以為塔防游戲的復(fù)興,開辟一條全新的道路。
19年前,我們在《星際爭霸》中用SCV堆塔的時候,絕沒有想過這將是一部徹底改變世界的作品。19年后的今天,讓我們找回初玩《星際爭霸》感覺的《鋼鐵戰(zhàn)隊》,是否可以同時拉開塔防游戲革命,以及移動RTS多人對戰(zhàn)這2塊大幕?
為了提早看到這一天的到來,我覺得去App Store支持一下很有必要。
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