在向日本推介Steam時,兩位V社員工透露了一些有趣的信息與見解

“《絕地求生大逃殺》這種游戲我們就做不來?!薄叭ツ?2月上Steam的日本廠商有200家。中國迄今有800家了?!薄耙苿悠脚_啊?移動平臺我們還沒感受到那種勢頭?!?/p>

編輯sigil2017年06月22日 15時29分

日媒GameSpark昨天發(fā)布了對兩位V社員工的采訪文章,受訪者是負責(zé)Steam事務(wù)的Ricky Uy以及商業(yè)部門的DJ Powers。在采訪中,他們談到V社及Steam近來的發(fā)展變化,可以看出,主要目的是在向日本業(yè)界推介Steam這一平臺。

為此,他們談到Steam青睞之光退役、以直接發(fā)行取而代之的原因;V社對VR的熱心,以及與HTC一直以來的合作,并且基于雙贏要打造一個VR平臺化的Steam;同時,作為一個全球化的平臺,Steam對各個地區(qū)的本地化、價格都有適配;而先前Steam商店推出的Discovery更新,將為玩家提供更多個性化的推薦。這些內(nèi)容也是V社近幾個月來通過博客與媒體一直在向大家傳達的信息。

兩個看起來有些害羞的V社員工,左Ricky Uy、右DJ Powers

而除此之外,兩位V社員工此次也以官方身份,對Steam直接發(fā)行的篩選、亞洲區(qū)域獨立系游戲的崛起、全球化與本地化相關(guān)的有趣現(xiàn)象、打折促銷、移動平臺上的進展、以及Steam未來的發(fā)展方向提出了自己的見解,其中不乏一些有趣的數(shù)據(jù)與信息。

以下為GameSpark采訪編譯,刪減了部分V社近期常說的重復(fù)內(nèi)容,這部分內(nèi)容可在文末相關(guān)閱讀中看到:

——目前在Steam上發(fā)行游戲的獨立開發(fā)商大約有幾家?

Ricky Uy:……總之,很多?。ㄐΓ?/p>

DJ Powers:換個說法的話,Steam上現(xiàn)在總共約13000款游戲。其中一半以上是獨立開發(fā)者、獨立系的公司發(fā)行的。2016年上架的4000多款游戲中有70%是獨立系的游戲。這是我一直以來憑感覺估計的。

——對實驗性作品來說,青睞之光的作用非常重要吧?

Ricky Uy:已經(jīng)有5000多款游戲通過青睞之光正式發(fā)行,所以申請的數(shù)目還要更多。我們對它的成果很滿意,它充分達成了當前階段的目的。因此會在6月13日自然地向Steam直接發(fā)行過渡……

我們要把所有可能成為障礙的東西去除,換句話說,就是一個完全去除官僚主義的“平臺”。

——為什么去除官僚主義很重要?

DJ Powers:我們認為,如果弄好能讓更多“游戲”和“創(chuàng)意”成功發(fā)行的制度,就有可能帶來更多的成功。世界上充滿“優(yōu)秀的創(chuàng)意”。但是,如果讓V社來選哪些游戲才能發(fā)行,就可能錯過某些“讓特定用戶好評的作品”。我們想向Steam用戶提供“所有作品”。因此,必須消除官僚主義產(chǎn)生的壁壘,為開發(fā)者創(chuàng)造更輕松的內(nèi)容提供環(huán)境,那就能為更多顧客提供更多選擇的可能。

——你們接觸了這么多的獨立游戲,迄今為止受到?jīng)_擊力最大的作品是什么?

DJ Powers:每周肯定都會碰上一兩款驚艷的作品,最近幾個月的話,是極具話題性的《絕地求生大逃殺》。一個總共100人的大逃殺射擊游戲,如果是我們V社的話肯定采用不來這種企劃。

霸占銷量第一好久了的《絕地求生大逃殺》

Ricky Uy:對我來說是《星界邊境》??傊?,游戲在Steam上發(fā)行與否,不論是誰做判斷,都有可能失誤。因此倒不如提供一種讓誰都有可能在Steam公開作品的工具,我們在各種情況下都樂于見到更多的成功,這是我們今后相對注重的考慮。

DJ Powers:最擅長篩選作品的肯定是用戶。接下來火什么,我們自己絕對是不知道的(笑)。

——能談?wù)劒毩⒂螒蛟赟team上的相關(guān)發(fā)展趨勢嗎?

Ricky Uy:以前在Steam上登陸的獨立游戲,以北美和歐洲最多。然而事情最近有了變化,亞洲區(qū)域的數(shù)量正在劇增。去年一年在公司數(shù)目上就增長了數(shù)倍左右。如果觀察一下2016年12月的數(shù)據(jù),如果把獨立開發(fā)商和大公司加起來,會發(fā)現(xiàn)日本有200多家公司。而中國迄今有800多家。韓國肯定也有很多,總之現(xiàn)在亞洲區(qū)域?qū)嵲谑欠浅衢T。

——原來如此。不過雖然來自日本的游戲變多了,5年前,《FEZ》的開發(fā)者Phil Fish曾說過“日本游戲不行”之類的話,成了話題。那從當時到現(xiàn)在,你們覺得這一點會有什么變化嗎?

Ricky Uy:首先希望你能理解的是,我們當時就不存在那樣的認識(笑)。當時日本游戲的質(zhì)量我們認為完全沒問題,而日本獨立游戲在近幾年無疑也有質(zhì)量上的提高。然而,我覺得當時你們并沒有廣泛地在平臺上對外開放。我在各種活動中遇到的好游戲,全都是面向PC開發(fā)(注:言下之意是指不上Steam之類任何的分銷平臺)。因此,就算有優(yōu)秀的游戲,玩家也沒有太多獲知的機會……

當時Phil Fish說那樣的話,與其說是日本開發(fā)者做出來的游戲品質(zhì)不行,倒不如說是他單純地接觸不到高質(zhì)量的作品。當時,Steam在日本并沒有如今的知名度。

——伴隨著Steam全球化有沒有發(fā)生一些有趣現(xiàn)象呢?

Ricky Uy:一般來說,在Steam上發(fā)行內(nèi)容,要獲得全球化的成功有一個重要因素,那就是本地化。尤其是在文本、語音很多的情況下,本地化是絕對必要的。因為這類游戲多數(shù)都是如果不通語言就基本沒法玩。然而,2016年有趣的事情開始出現(xiàn)了,光榮特庫摩發(fā)行《三國志13》時,雖然只有日語和繁體中文,依然獲得了全球銷量第一。在Steam上促銷此類游戲的時候,如果把目標用戶集中在這兩種語言的顧客上,我們認為效果依然會拔群。

《三國志13》目前也有英語、韓語

——有關(guān)本地化,V社方面會提供支持嗎?

Ricky Uy:關(guān)于本地化作業(yè),我們應(yīng)該擔(dān)負各種各樣的責(zé)任。我們向開發(fā)者提供一些功能,讓商店頁面的所有項目都可以切換語言。而開發(fā)者需要自己在游戲中追加和變更語言。

——除了工具以外,本地化還需要注意什么方面?

Ricky Uy:Steam的社區(qū)功能之一,就是創(chuàng)意工坊,那里也有提供本地化的人。即使是游戲發(fā)行時沒有對應(yīng)各國語言,開發(fā)者方面如果打開創(chuàng)意工坊,社區(qū)就可以把Steam提供的26種語言翻譯上傳。如果判斷可以靠社區(qū)來做這個,我們的工作就是提供能將其實現(xiàn)的工具。

——周末促銷也在推薦此前從未有過的組合。

DJ Powers:從Steam導(dǎo)入特別優(yōu)惠和打折促銷的機制算起,已經(jīng)過了相當長的時間了。最開始我們就是想知道游戲打折后會產(chǎn)生什么樣的影響,從這一簡單的動機開始,期間也試過把時間縮短、或者延長、和大型活動一起促銷等各種辦法。也就是說,打折促銷其實是Steam自身新販賣形式的試驗場。雖然還說不出明確的所以然來,但打折讓我們在發(fā)行商、開發(fā)商販賣游戲上的某些認識發(fā)生了變化。

北京時間6月23日(即明天)凌晨1點,Steam夏促正式開始

如果作品有質(zhì)量,就算是5年前的、哪怕10年前的也能賣得很好。只要新顧客來參加大規(guī)模的打折銷售,就能夠發(fā)現(xiàn)這類優(yōu)秀的作品。因此要給玩家發(fā)現(xiàn)有趣游戲的機會,就能給開發(fā)商帶來產(chǎn)生收益的機會。

Ricky Uy:在夏促等大規(guī)模的促銷活動中,開發(fā)商方面也會隨之準備一些消遣性的特別內(nèi)容。因此也能為不買游戲的人提供樂趣,提高服務(wù)的附加價值。

——V社在移動平臺上的工作還沒有展開,關(guān)于移動平臺現(xiàn)在是一個怎樣的情況?

Powers:我們一直在考慮。但在V社文化里,一個項目如果沒什么“勢頭”(原文日語為“気運”,指事物朝某個方向發(fā)展的傾向)的話是很難真正進展的,我們目前還沒有感受到那種“勢頭”。但如果感受“勢頭”的那一瞬間來到,我們肯定就會切實地去做。

——最后,請談一談對于未來的Steam,什么才是最重要的?

Uy:打造社區(qū)!無論是Steam發(fā)行的所有游戲,到商店頁面上的所有內(nèi)容,我們都是以社區(qū)為中心設(shè)計的。包括好友、藝術(shù)作品、截圖、聯(lián)機、創(chuàng)意工坊、充值體系、反饋功能之類都是。做Steam直接發(fā)行也是為了讓更多獨立開發(fā)商能把自己的才能展示給世界。社區(qū)就是Steam的未來。


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