2013年2月,G胖曾把綠光稱作一個(gè)“選舉失敗的典型”,并聲明會(huì)考慮將它移除。這句話正好在4年后得到了兌現(xiàn)。
2012年9月,V社啟動(dòng)了Steam青睞之光,俗稱綠光,這是一個(gè)“征集社區(qū)幫助,挑選新游戲在Steam上發(fā)布的系統(tǒng)”,“開(kāi)發(fā)者為他們的游戲發(fā)布信息,截圖和視頻,然后得到足夠的社區(qū)支持,使游戲能被選中,最終發(fā)布。Steam青睞之光同時(shí)幫助開(kāi)發(fā)者獲取來(lái)自潛在顧客的反饋,并在開(kāi)發(fā)期間為游戲創(chuàng)建一個(gè)足夠活躍的社區(qū)?!?/p>
簡(jiǎn)而言之,綠光的作用就是:開(kāi)發(fā)者上傳游戲信息,問(wèn)玩家支持不支持,玩家投票,Steam再根據(jù)投票情況決定游戲是否上架。
許多人關(guān)心具體的上架票數(shù)或比例是多少,但Steam明確有說(shuō):
和具體的得票數(shù)相比,Steam青睞之光更關(guān)心一個(gè)游戲是否相對(duì)其它游戲更受關(guān)注——我們需要客戶來(lái)幫助我們對(duì)他們想在 Steam上看到的游戲進(jìn)行排序。
一旦我們看到游戲正逐漸受到人們的歡迎,我們將主動(dòng)聯(lián)系開(kāi)發(fā)者,不管它們是否獲得了特定的票數(shù)或是否曾經(jīng)排名第一或第二。我們最希望的是找到人們喜歡的游戲,而不是要求它們獲得某個(gè)特定數(shù)量的投票。
一直以來(lái)存在某種說(shuō)法,稱綠光讓玩家決定游戲是否在Steam上架,但那是不準(zhǔn)確的。綠光的作用是讓Steam了解一款游戲的受歡迎程度,然后主動(dòng)、優(yōu)先服務(wù)并曝光那款游戲。
事實(shí)上,許多開(kāi)發(fā)者在游戲通過(guò)綠光以后,仍然不清楚通過(guò)的標(biāo)準(zhǔn)到底是什么。他們能做的只有等待、祈禱。開(kāi)發(fā)者可見(jiàn)的綠光投票排名能讓他們心里有個(gè)底,但一切仍然有不確定性。
Steam想通過(guò)玩家投票來(lái)弄清楚游戲的受歡迎程度,這聽(tīng)起來(lái)有點(diǎn)兒簡(jiǎn)單粗暴。
但在綠光出現(xiàn)以前,Steam和發(fā)行商們其實(shí)很難判斷一款游戲是否受歡迎,開(kāi)發(fā)者也很少能以有效途徑證明自己的游戲能夠受歡迎,尤其是Steam這樣存在大量獨(dú)立開(kāi)發(fā)者、中小開(kāi)發(fā)商的平臺(tái)。綠光給了他們機(jī)會(huì),順便說(shuō)一句,幾乎在同時(shí)期,眾籌也給了他們另一個(gè)機(jī)會(huì),許多綠光游戲都會(huì)同時(shí)開(kāi)啟眾籌。
而綠光的出現(xiàn)還有另外幾個(gè)背景因素:首先,Steam上的游戲逐年增加;其次,Steam此前高度依賴人工挑選的機(jī)制越來(lái)越不能準(zhǔn)確判斷哪些游戲受歡迎;此外,Steam在2011年推出的創(chuàng)意工坊效果很不錯(cuò)。
因此,綠光應(yīng)運(yùn)而生。
2月11日,Steam官方博客發(fā)布“Steam的蛻變”一文,宣布綠光即將被移除,并以新的“直接發(fā)行”機(jī)制取代。在文中,V社稱Steam創(chuàng)立13年以來(lái)已逐漸從一個(gè)嚴(yán)格把關(guān)的商店轉(zhuǎn)為接近直接發(fā)行的形態(tài),而青睞之光則是這一路上最后也是最大的阻礙。
但綠光的功勞不可抹殺。Steam對(duì)此已經(jīng)有很好的說(shuō)明:“一路上,我們靠青睞之光為許許多多的開(kāi)發(fā)者降低了發(fā)行門(mén)檻,讓大量的優(yōu)秀新游戲得以上架Steam。截至今日,銷(xiāo)售額突破一百萬(wàn)美元大關(guān)的青睞之光游戲已逾百款;如果Steam今天還停留在過(guò)去高度依賴人工挑選的商店,這之中將有許多游戲連發(fā)行都不大可能?!?/p>
綠光確實(shí)降低了發(fā)行門(mén)檻,靠玩家選出了大量?jī)?yōu)秀游戲。
可自綠光上線的第一周起,它的問(wèn)題就從不間斷。
在第一周,綠光上出現(xiàn)了大量“半條命3”、色情游戲以及《我的世界》之類(lèi)玩家想玩于是偽裝發(fā)行商上傳的游戲,數(shù)量之多,已經(jīng)嚴(yán)重影響效率,當(dāng)周Steam封掉的綠光游戲比正式上架的游戲還多。
這才有了后來(lái)的100美元準(zhǔn)入門(mén)檻,一直延續(xù)至今,并將在未來(lái)的“直接發(fā)行”機(jī)制中得到保留,Steam的說(shuō)法是為了杜絕“無(wú)聊人士”。此外,這100美元是一次性的,付了就可以提交任意數(shù)量的綠光游戲,而且100美元會(huì)全數(shù)交給慈善機(jī)構(gòu)。
門(mén)檻的問(wèn)題解決了,在半年間,綠光大約正式選出了42款游戲上架。但G胖仍然說(shuō)他對(duì)綠光太不滿意,2013年2月,他明確把綠光稱作一個(gè)“選舉失敗的典型”,并聲明會(huì)考慮將它移除。這句話正好在4年后得到了兌現(xiàn)。
這4年間,綠光的上架游戲從42款上升到千款,但與此同時(shí),未通過(guò)的游戲也越來(lái)越多。上綠光只需要視頻、圖片和文字,Steam對(duì)開(kāi)發(fā)者保證,那些沒(méi)被接受的游戲“會(huì)一直停留在Steam青睞之光上,直到您打算撤銷(xiāo)為止”。
可想而知,并非所有的開(kāi)發(fā)者都會(huì)去主動(dòng)撤銷(xiāo),綠光游戲就像城市中廢棄的、不可回收的自行車(chē),越積越多。就連App Store那樣魚(yú)龍混雜的地方現(xiàn)在也會(huì)清理過(guò)時(shí)應(yīng)用和游戲,綠光卻不然。
綠光的另一大問(wèn)題是“假”發(fā)行商的問(wèn)題,這個(gè)問(wèn)題在國(guó)外比較嚴(yán)重。一些發(fā)行商會(huì)以保證通過(guò)綠光為借口,騙取發(fā)行權(quán),事實(shí)上他們會(huì)做的僅是各種拉票。在游戲上架后,他們又經(jīng)常打折,薄利多銷(xiāo),賺取分成。
拉票的常見(jiàn)手法就是送Key拉票,包括國(guó)內(nèi)的各大Steam玩家社區(qū),我們也能夠看到這種行為。Steam對(duì)此表達(dá)過(guò)官方態(tài)度:
我可以通過(guò)贈(zèng)送我的游戲來(lái)?yè)Q取投票嗎?
我們不認(rèn)為用贈(zèng)送游戲的方式來(lái)?yè)Q取投票能夠真實(shí)地反映顧客的興趣。這些投票在評(píng)估是否受青睞時(shí)仍會(huì)被考慮在內(nèi)。
如果我的游戲被 Steam青睞之光接受了,我能否將Steam版本的激活碼發(fā)給先前購(gòu)買(mǎi)過(guò)游戲的顧客?
一旦您的游戲被允許在Steam上發(fā)行,您想要多少激活碼,我們就給多少,無(wú)需花費(fèi)一分錢(qián)。
所以這種行為是正當(dāng)?shù)模瑳](méi)有問(wèn)題,但Steam認(rèn)為這違背他們的初衷,不能夠真實(shí)反映游戲的受歡迎程度。
但送Key拉票的現(xiàn)象至今仍愈演愈烈,2015年2月,V社就專門(mén)發(fā)文開(kāi)始表達(dá)對(duì)送Key拉票行為的不鼓勵(lì)和擔(dān)憂,當(dāng)然,事實(shí)上這一行為沒(méi)有被真正禁止。結(jié)果現(xiàn)在它從根源上就要被切斷了。
考慮到玩家投票是未來(lái)的“直接發(fā)行”機(jī)制唯一確認(rèn)移除的功能,而了解游戲的受歡迎程度又是綠光的首要目標(biāo),不能夠真實(shí)反映游戲受歡迎程度的玩家投票極有可能就是Steam移除綠光的一大主因。
另一方面,綠光作為社區(qū)也沒(méi)有創(chuàng)意工坊那么活躍,多數(shù)玩家不會(huì)去瀏覽綠光,你去綠光,很有可能是因?yàn)橥婕疑鐓^(qū)或者媒體報(bào)導(dǎo)那上面出了某個(gè)奇葩、或者早有名氣的東西。
某種說(shuō)法稱Steam未來(lái)的“直接發(fā)行”類(lèi)似App Store的官方審核,開(kāi)發(fā)者交錢(qián),Steam審核,游戲上架,相比綠光就是移除玩家投票一步。
而另一種說(shuō)法類(lèi)似于我之前談到的“與綠光幾乎同期誕生的眾籌”,相比綠光只是把“玩家投票”的一步換成了“玩家交錢(qián)”,和眾籌一樣,玩家預(yù)購(gòu)游戲,如果最終沒(méi)達(dá)標(biāo)(可能是5000美元),玩家將獲得退款,好比眾籌式預(yù)購(gòu)。
這一眾籌式預(yù)購(gòu)的證據(jù)在于,在玩家投票不能夠真實(shí)反映游戲受歡迎程度的情況下,Steam的價(jià)值判斷標(biāo)準(zhǔn)成了“付費(fèi)率與游戲時(shí)長(zhǎng)”,金錢(qián)與時(shí)間。這在“Steam的蛻變”中也有體現(xiàn),新一次探索更新Discovery 2.0在他們看來(lái)是成功的,理由就是這兩項(xiàng)數(shù)據(jù)。
但問(wèn)題在于,時(shí)至今日,Steam確實(shí)還需要提前了解一款游戲的受歡迎程度嗎?
近幾年的Steam更新如果存在某種變化趨勢(shì)的話,那就是“內(nèi)容途徑與個(gè)人化商店”,這也是他們花大力氣、花大資源的地方。而綠光這幾年則讓他們發(fā)現(xiàn),所有游戲都有他們的受眾,他們甚至稱對(duì)此有些意外:
這些意外的成功案例充分顯示出Steam平臺(tái)上充滿了各式各樣的玩家,每個(gè)人都在找尋不同的體驗(yàn)。比方說(shuō),有玩家會(huì)花費(fèi)幾千個(gè)小時(shí)在一兩款游戲上,但同時(shí)也有玩家每年都會(huì)買(mǎi)進(jìn)大量游戲,但每款都玩不久。有人聽(tīng)到4X策略游戲(探索、拓張、開(kāi)發(fā)、征服)就特別興奮,也有人只買(mǎi)視覺(jué)小說(shuō)。
G胖很早以前也表達(dá)過(guò)對(duì)盜版的態(tài)度,Steam做的不是抵制盜版,而是提供更好的正版服務(wù)。我相當(dāng)懷疑他們會(huì)采用類(lèi)似的思路,不再設(shè)置更高的上架門(mén)檻(除非是為了阻擋“無(wú)聊人士”),而是把重點(diǎn)放在讓玩家找到自己喜歡的游戲上,Steam上越來(lái)越多的F2P和手游移植,以及從來(lái)就不低的游戲質(zhì)量下限,也都可以說(shuō)是證明,這個(gè)平臺(tái)正越來(lái)越多樣化。
應(yīng)當(dāng)承認(rèn)和慶幸的是,不同于出新作,V社對(duì)于改進(jìn)Steam是有上進(jìn)心的。我回頭去看“Steam的蛻變”一文時(shí),也發(fā)現(xiàn)底下英文玩家的討論已經(jīng)超過(guò)120多頁(yè),并仍在持續(xù)增加。這或許也能讓人對(duì)尚未公布細(xì)節(jié)的“直接發(fā)行”機(jī)制多一點(diǎn)信心。