“我想我們達成了一種共識,那就是如果愿意放棄自己的某些設計愿望,那么游戲會變得更好。這樣一來我們會發(fā)現(xiàn)真正不錯的想法,而那些平庸的自然而然就會消失?!?/p>
Playdead設計游戲的方法與其他工作室不同。他們在設計時不采用腳本,也不用設計文檔,所有內容都可以進行改動。
《Inside》脫胎于這種“無政府主義”式的創(chuàng)意流程。作為一款節(jié)奏緊湊、關卡設計巧妙、全程無文字的游戲,《Inside》的故事和玩法完全通過其精心塑造的環(huán)境來傳達。游戲場景擁有豐富細節(jié)(如鏈式柵欄、吊繩等),帶給玩家一種獨特的神秘感和挑戰(zhàn)。
《Inside》的研發(fā)歷經連續(xù)5年的反復迭代,開發(fā)者們分享了制作這款游戲的過程。
杰里米·佩特曼(Jeremy Petreman)是《Inside》的兩位專職場景美術之一。佩特曼6年前加入Playdead,之前他為IO Interactive工作,擔任過《殺手》《自由戰(zhàn)士》(Freedom Fighters)的美術師,《喋血雙雄》(Kane & Lynch: Dead Men)設計師,以及《迷你忍者》(Mini Ninjas)的游戲總監(jiān)。
IO Interactive采用相當標準的流程制作游戲,包括創(chuàng)意孵化、預制作和制作等階段,每個階段都會涉及到大量文檔。“我已經被灌輸了一種想法,認為那就是制作游戲的最佳方式,我從來沒有認真考慮過擺脫這套系統(tǒng)。”佩特曼告訴我。
Playdead的做法完全不同?!八行屎徒M織化都讓位于純粹的創(chuàng)作、開放和迭代流程?!迸逄芈X得這是Playdead對標準實踐的一種反叛,Playdead總監(jiān)安特·延森(Arnt Jensen)對它相當推崇。
“在制作初期,我們勾勒出游戲的基本框架,包括敘述怎樣一個故事?!迸逄芈f道。開發(fā)團隊成員集中討論支撐游戲的主題(但不會形成文字),一位概念藝術家則會制作風格畫,并塑造與游戲中主要事件氛圍相符的虛構世界。
“我們知道故事將從哪里開始,你是誰,正躲避哪些人的追捕,以及游戲故事的大致細節(jié)。我們粗略描繪了你在旅途中經過的關鍵場景,以及一些通關的要點。在很早的時候,幾乎從一開始,我們就明確了絕大部分結局將會如何展開。”
在這個階段,Playdead利用基本的視覺構圖和光照設計來烘托游戲氛圍,它們當中有一部分完成度較高,另外一些則非常簡單。“不需要經過太多討論,其他藝術家中的一人就可以對它進行改動,有時甚至徹底改變布局。然后我也許會在他們的創(chuàng)作基礎上做迭代,再將它交給其他人?!?/p>
游戲場景的核心敘事始終保持不變,不過Playdead持續(xù)調整場景的設計,讓場景變得越來越精細?!斑@個過程持續(xù)了幾年?!迸逄芈f,“游戲中幾乎所有場景都經過許多次構建、調整、迭代、重新構建,與其他場景合并、打磨、再次打磨,我已經記不清究竟有多少次了?!?/p>
對佩特曼來說,像這樣的創(chuàng)作流程意味著他需要放棄自我,因為誰都不會單獨負責任何一個場景,也沒有任何一個藝術作品是神圣不可侵犯的。只要佩特曼和另一位場景美術馬雷克·博丹(Marek Bogdan,曾效力IO互動)有了新的靈感,他倆就會對場景做調整。
?“有時我花幾周時間設計某個場景,私底下我自己非常喜歡,但它有可能被一種不同的設計方案所替代?!迸逄芈f,“有些時候這讓我感到痛苦,不過必須學會接受它。隨著時間推移,我想我們達成了一種共識,那就是如果我們不堅持己見,愿意放棄自己的某些設計愿望,那么游戲的整體場景將變得更好。這樣一來,我們會發(fā)現(xiàn)真正不錯的想法,而那些平庸的想法自然而然就會消失了?!?/p>
《Inside》沒有藝術總監(jiān),所以從某種意義上講,該作的美術風格隨著時間推移而演變。它起源于研發(fā)團隊成員的對話和初始概念,并與博丹和佩特曼的個人風格融合到了一起。
“到最后,我們都能理解游戲世界的外觀,根本不需要再討論它?!迸逄芈f,“當然,我們的游戲總監(jiān)引導了這個過程,不過他說話很少。我們經常觀察他對設計的反應,一般來說,他的反應表明他認可我們的做法。”
談到《Inside》的場景,很難不聊一聊Martin Stig Andersen設計的音效所營造出的壓抑氛圍,或者游戲本身的設計。佩特曼回憶稱開發(fā)團隊偶爾會為了玩法、故事和視覺美術誰的優(yōu)先級更高而“拔河”,玩法有時會決定某個場景的布局,不過在絕大多數情況下,他們會圍繞有趣的設計想法,而非玩法、故事和視覺美術當中的任何一個環(huán)節(jié)對游戲做迭代。
“場景出現(xiàn)的順序經常被打亂或者重新組合,目的是適應故事的演變,確保游戲機制和視覺線索以正確的順序展現(xiàn)給玩家,引導后續(xù)事件。”博丹說。
“在我看來,我對為游戲世界賦予一種歷史感最感興趣,也就是使用環(huán)境來說明游戲世界的各個發(fā)展階段?!迸逄芈f。佩特曼和團隊的其他成員希望在游戲環(huán)境中加入一些細節(jié),讓玩家有機會探索這些場景背后的歷史。
《Inside》開始時的森林章節(jié),就是開發(fā)團隊做了5年迭代的成果,每個部分都起源于一個初始概念,隨后再經過逐步的改變和調整?!霸谏终鹿?jié)中,很多場景反映了我們在項目早期的一些想法,但被我們放棄的場景很可能達到這個數量的5倍?!迸逄芈f。
在森林章節(jié)的追捕部分,開發(fā)團隊最初設想了這樣一個鏡頭:警衛(wèi)拿著手電筒搜索,跨過河道,躲在卡車后面,然后開始最終的追捕和逃亡……不過他們花了5年時間,對這些場景進行了大幅改動,確保森林場景的視覺風格連貫,并能與游戲中后續(xù)出現(xiàn)的其他場景形成銜接。
“最后,我們需要想方設法不用文字來表達我們希望表達的氣氛和感覺。”佩特曼說。
揭示敵方行為
揭示敵對方行為屬于敘事的一部分。這是個關鍵點,會讓玩家知道男孩在反抗什么。為了在直接與隱晦之間找到平衡,開發(fā)團隊做了大約12個迭代版本。
早期的表現(xiàn)手法相當直接。
其他版本顯得模糊一些。
“通常來講,這些調整幅度不大?!辈┑ふf道,“不過如果我們需要從頭開始設計某個場景,我們也會毫不猶豫地那么做?!?/p>
湖
在湖這個場景中,按照開發(fā)團隊最初的設定,男孩可以從一輛沉沒的車中拉出一具尸體,誘騙警衛(wèi)離開。
在某些版本中,尸體隱藏在一個被淹沒的分離艙內。
“最終我們決定讓壞人拿著探照燈照水面,這樣一來,男孩就必須潛入較深的水域。”博丹說,“這是一個相對簡單的解決方案,同時也不會像一具突然出現(xiàn)在水底的尸體那樣顯得太不自然?!?/p>
追捕
早期版本的森林追捕發(fā)生在城市環(huán)境下,警衛(wèi)沒有狗。男孩需要在躲避追捕的過程中將障礙物推開,或者使用它們來阻擋追捕者。
到最后,追捕在森林中展開,開發(fā)團隊保留了他們認為合適的所有想法——包括某個警衛(wèi)從相反的方向跑來,男孩需要跳到他的身上并踢倒他。
除了玩法之外,這幕場景的外觀也始終處在變化中。狗的尾巴被修短了,看上去不再像狼,而是與杜賓更接近。森林中警衛(wèi)的服裝也經過修改,讓他們變得更像警衛(wèi)了。
“正如Morten(《Inside》視覺開發(fā)者)所說,最初他們穿著黑色毛衣和休閑褲,看上去更像是建筑師?!辈┑ふf,“絕大多數時候這些都是客觀上更好的選擇,不過我們常開玩笑說,很多東西之所以被我們放棄,只是因為我們厭倦了它們?!?/p>
“如果在剛開始的時候你問我,像這樣的非機構化創(chuàng)意流程是否可行,我想說這必將導致一場災難?!迸逄芈f,“這種流程是否適用于每一間工作室?很可能并不是。它之所以對我們有效,很大程度上是因為我們是一支大家關系非常親密和志同道合的團隊?!?/p>
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本文編譯自:rockpapershotgun.com
原文標題:《How Inside’s levels were designed》
原作者:Alex Wiltshire
* 本文系作者投稿,不代表觸樂網站觀點。