當我們創(chuàng)辦這家公司時,我們只是兩個在波蘭分銷游戲的玩家。我們玩過《博德之門》所有的游戲,不過更希望在里面加入一種新的味道:更模糊、更復(fù)雜的角色,這些角色顯得更真實,因為他們會讓我們想到自己。
“我們來自波蘭,是一家沒名氣的小公司。”去年在舊金山,當《巫師3》擊敗《輻射4》《合金裝備5》和《血源詛咒》等游戲獲得游戲開發(fā)者優(yōu)選獎(GDCA)后,CD Projekt Red(以下簡稱CDPR)的聯(lián)合創(chuàng)始人Marcin Iwiński說。
一年后的今天,你可以說Iwiński和他的工作室是來自波蘭的一個沒什么名氣的大家伙。CDPR市值超過了10億美元,而這家公司的成功在很大程度上歸功于《巫師》系列游戲和他們的在線游戲商店GOG.com。
在上個世紀九十年代,Iwiński和他念高中時的朋友Micha? Kiciński共同創(chuàng)業(yè),最初在波蘭首都華沙的“灰色”電腦市場賣進口CD游戲。沒過多久,他倆創(chuàng)辦了一家真正的公司,并拿到了《魔獸爭霸2》時期暴雪游戲在波蘭的分銷權(quán)。他倆還曾為冒險游戲《神探飛機頭》做過本地化,面向波蘭的孩子們推出。
不過真正改變他倆命運的是《博德之門》。
Interplay當時是BioWare的發(fā)行商,他們對面向波蘭市場對《博德之門》做本地化持懷疑態(tài)度?!八麄冋f,‘算了吧,(波蘭)市場太小了?!盜wiński回憶說。但Iwiński和Kicińsk相信波蘭玩家喜歡RPG,所以決定自己承擔風險。
在游戲進入波蘭市場后的第一年,《博德之門》在波蘭賣了5萬份,銷售數(shù)據(jù)超出了所有人的預(yù)期。而接下來,CDPR決定制作他們的第一款RPG游戲,也就是《巫師》。
今年GDC會議期間,Iwiński接受外媒Glixel采訪,聊了聊波蘭的歷史和文化如何影響《巫師3》的制作,杰洛特和葉奈法(Yennerfer)為什么會在一只獨角獸上做愛,以及為什么前美國總統(tǒng)巴拉克·奧巴馬最好不要把時間耗在波蘭政府送給他的《巫師2》上。
觸樂對訪談的主要內(nèi)容進行了編譯。原文標題《'Witcher' Studio Boss Marcin Iwinski: 'We Had No Clue How To Make Games'》,作者Chris Suellentrop。
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Glixel:在美國,人們經(jīng)常談?wù)摗拔鞣健盧PG和日本RPG,但你的工作室在波蘭,《巫師3》似乎也不太適合被歸類到這兩個類型里的任意一個。
Marcin Iwiński:東歐RPG?EERPG?讓我們發(fā)明一個名字吧,它現(xiàn)在是官方說法了。
Glixel:我有時會想到《S.T.A.L.K.E.R.》和《地鐵2033》等烏克蘭游戲,我感覺它們在主題上跟《巫師》相似。這些游戲里是不是有一種后共產(chǎn)主義風格?
Marcin Iwiński:我們來自后共產(chǎn)主義國家,這確實對我們的游戲有影響??赡懿皇且粋€關(guān)鍵的決定性因素,但它確實以某種方式塑造了我們的國家,影響了我們的思想。
《巫師》與東歐國家的歷史以及民間故事關(guān)系更密切,因為它們也是安杰·薩普科夫斯基(Andrzej Sapkowski)創(chuàng)作小說的靈感來源。薩普科夫斯基研究了很多東歐和西方國家的民間故事,然后解構(gòu)和重塑它們。這讓我們第一次能夠在一款RPG里描繪中世紀的波蘭鄉(xiāng)村,包括當?shù)氐慕ㄖ途吧?/p>
幾年前我曾參觀一座以200年前的波蘭村莊為主題的博物館,看到了與《巫師》游戲里類似的景色。我認為這很重要。美國玩家可能會說:“噢,這看上去真酷!”他們永遠不知道游戲里的景色來自哪里。
Glixel:《巫師3》讓我很喜歡的一點是,游戲世界的每個區(qū)域都有一個流程很長,與主線劇情關(guān)系不大的次級任務(wù)。它簡直就像一款新游戲,或者是《權(quán)力的游戲》等電視連續(xù)劇的新一季。
Marcin Iwiński:這反映了我們作為一個東歐國家的地域特點。當我在《巫師3》的“無人之地”(No Man’s Land)游逛時,會覺得就像身處中世紀的一個波蘭鄉(xiāng)村。當?shù)竭_Novigrad,我感覺更像是阿姆斯特丹,或者跟波蘭北部靠近波羅的海的港口城市格但斯克也有點相像。如果去Skellige,我又會感受到濃重的斯堪的納維亞風格。這很明顯。我認為我們做到了讓玩家感覺游戲場景很真實,而不是假的。
Glixel:在一款美式RPG里,玩家控制的角色往往是蓋世英雄。《巫師3》不太一樣。我記得在游戲初期流程有這樣一幕場景:杰洛特和維瑟米爾(Vesemir)殺了幾個在小酒館騷擾當?shù)厝说氖勘?。如果是在一款Bethesda游戲里,小鎮(zhèn)上所有人都會說,“干得棒,英雄!”不過在你的游戲里,他們卻說:“你真是個怪物、怪胎,我們害怕你。”
Marcin Iwiński:這種設(shè)計直接源于薩普科夫斯基的寫作風格,他的小說里沒有明確的善惡之分,你永遠在思考自己的選擇,但不知道結(jié)果會怎么樣。就像真實的生活。我們所做的是解構(gòu)英雄,塑造一個不同“版本”的英雄。
我完全同意你的說法,在許多美國游戲里,玩家太容易區(qū)分好人和壞人了。
當我們創(chuàng)辦這家公司,我們只是兩個在波蘭分銷游戲的玩家。我們迷戀RPG,所以當見到BioWare工作室的Ray Muzyka和Greg Zeschk時,他們就是我們的榜樣。我們玩過《博德之門》的所有游戲,不過更希望在游戲里加入一種新的味道:更模糊、更復(fù)雜的角色,這些角色顯得更真實,因為他們會讓我們想到自己。
我們不可能對自己在生活中的所有選擇感到滿意。某些時候,一件看似簡單的事情也許會變得非常復(fù)雜。在游戲里你會做你認為正確的選擇,但結(jié)果不由你控制。
Glixel:在《巫師3》剛開始的時候,維瑟米爾對杰洛特說:“過去一切都很簡單,怪獸是壞的,人類是好的。如今事情變得讓人困惑?!边@是整部游戲的主題。
Marcin Iwiński:在小說原著和游戲里,最邪惡的怪獸都是人類。我不太想用“成熟”這個詞兒,因為它并不能恰如其分地反映游戲面貌,不過我們確實是為成年人開發(fā)了這些游戲,為他們編寫劇情。我們希望讓他們感到快樂、驚訝,希望挑戰(zhàn)他們對游戲世界的看法?!段讕?》有個任務(wù)叫“血腥男爵”(Bloody Baron),一個未出生的小孩變成了怪獸,它是虛構(gòu)的,不過它仍然令人悲傷。
如今我玩游戲不像過去那么多了,但我還是喜歡消費文化產(chǎn)品。每當我尋求某種形式的娛樂體驗時,我總是希望它能夠帶給我驚喜,能帶來新鮮感。如果我去看電影,從電影一開始就知道接下來會發(fā)生什么,那還有什么樂趣?我希望電影劇情能挑戰(zhàn)我的智商,挑戰(zhàn)我對世界的認知,帶來一些有新意的內(nèi)容。這也是我希望我們在制作游戲時能夠做到的。
Glixel:我原本想在跟你對話前通關(guān)《巫師3》,可我發(fā)現(xiàn)沒那么多的時間。你們?yōu)槭裁窗延螒蛄鞒淘O(shè)計得那么長?
Marcin Iwiński:如果一款游戲還沒有制作完成,你對劇情總是有一個清楚的想法。在制作《巫師3》時,我們希望設(shè)計非線性、角色個性鮮明,富有深度的劇情。所以我們的創(chuàng)作過程很狂野……不過后來為了游戲發(fā)售,我們又不得不做減法,舍棄了很多內(nèi)容。
如果統(tǒng)計時間,我花了大約200個小時玩這款游戲(包括擴展包)。不過你也能在60個小時內(nèi)通關(guān),對吧?我的14歲女兒就花了差不多60個小時通關(guān),她很有成就感。
我想我不會再花200個小時玩一遍游戲了。作為創(chuàng)作者,時間是我們最大的敵人,我需要照顧家庭、運作一家公司和經(jīng)常旅行,越來越難騰出空閑時間。
去年我甚至開始寫日志記錄我讀了什么、看了什么以及消費了什么文化產(chǎn)品。我還會給它們打分。當我發(fā)現(xiàn)我花幾天時間閱讀一本書,但最后只給了它3分評價時,我就會問自己:“你為什么不將它扔掉?”因為可以花時間做其他事情啊……那份清單特別長。
我要強調(diào)一點,我負責運作整個公司,而不負責游戲開發(fā)。當然,我也會與我們的編劇和開發(fā)人員一起,參與制訂關(guān)鍵決策。
Glixel:所以在《巫師3》或者你們正在制作的《賽博朋克2077》(Cyberpunk 2077)的開發(fā)過程中,你的角色是什么?
Marcin Iwiński:我和我的一個高中朋友Micha? Kiciński共同創(chuàng)辦了這家公司。起初我們是游戲分銷商,不過坦白說,我們并不怎么擅長。我們玩游戲玩得不錯,所以就開始挑選游戲,成了第一家面向波蘭市場為海外游戲做本地化的公司。
剛開始我們之所以決定開公司,一個重要原因是這讓我們有機會接觸新游戲。這聽上去很傻,但當時我們就像神,對在波蘭銷售哪些游戲有決定權(quán)。那時我們的工作時間是上午10點上班,下午4點下班——因為早點下班我們就有更多時間玩游戲。
我一直負責CDPR在海外市場的業(yè)務(wù)拓展,工作內(nèi)容包括簽署協(xié)議、將游戲帶到波蘭、說服我們的合作伙伴等等。我負責《博德之門》的波蘭語本地化工作,并組建了整個本地化部門,Michal負責PR和市場營銷。從那之后我的角色就沒有發(fā)生多大變化,我總是努力讓我們的游戲走出波蘭。
從商業(yè)角度來說,目前我們公司收入的97%來自海外市場。CDPR在波蘭是一家大型游戲公司,不過我們的目標和愿景是制作能夠吸引全球玩家的游戲。
我們傾聽玩家的聲音,為《巫師3》制作了15個本地化版本,其中包括面向巴西市場的一個全葡萄牙語版本。我想在韓國,《巫師3》是這一代主機游戲中最暢銷的作品。
Glixel:我想問一個關(guān)于游戲的美國本地化版本的問題。在玩《巫師2》時,我會邊讀英文字幕邊聽波蘭語的對白,因為我喜歡它的異國風味。但《巫師3》讓我覺得根本不像一款國外游戲。
Marcin Iwiński:我們同時用波蘭語和英文寫這款游戲的劇情,為此投入了很多時間和精力。從歷史角度來看,絕大多數(shù)RPG的本地化版本質(zhì)量都很差。很多人覺得本地化就是翻譯,不過實際上它更像是你在翻譯一本書的同時,還找了50名演員做一個音頻版本。本地化是一種文化層面的改編。
如果一款游戲的本地化做得好,你在游玩時不會感覺到翻譯腔。如果你在玩某款游戲時突然覺得,“哎呀,這個詞不對啊”,那么你就會瞬間出戲。
外語是我的愛好和熱情所在,我花了很多時間學(xué)習外語。我曾讀過一篇有趣的文章,文章里提到如果你開始說另外一種語言,你會變成另一個人,因為你會吸收他們的部分文化。當你說一種外國語言時,你也在改變自己。
所以各個語言版本的《巫師》就像是不同的游戲,杰洛特也變成了一個不同的角色。當杰洛特說西班牙語或意大利語時,他會更溫柔,語調(diào)更有旋律感,當他講德語時,聽上去會更冷酷粗魯。如果杰洛特說中文,那又會讓我們覺得十分奇怪。
巫師還是那個巫師,但人們會以不同的方式去理解他。
Glixel:你還記得你玩的第一款游戲嗎?
Marcin Iwiński:我在某年的圣誕節(jié)得到了一臺ZX Spectrum,我腦子里想到的第一款游戲是《Jetpac》,第二款是《Pssst》。后來我又有了一臺Amiga。我的一個朋友擁有雅達利(Atari)游戲機。我記得一款叫做《李小龍》(Bruce Lee)的游戲,在從波蘭飛往舊金山途中,我還在一本波蘭游戲雜志上看到那款游戲的截圖,畫面真丑……游戲里李小龍是一個8位像素的小人,能夠向敵人施展飛腿,不過在我記憶里它是一款美麗的、3D的、《鐵拳》類型的游戲。
我讀小學(xué)時就對游戲上癮了。在高中,我認識了我們公司的聯(lián)合創(chuàng)始人Micha? Kiciński,我倆一見如故,只交談了15分鐘就知道有共同的熱情。那是在上個世紀90年代初(前蘇聯(lián)解體后不久),波蘭還沒有出臺版權(quán)法,也沒有任何合法的游戲分銷渠道,我們這一代人剛剛開始接受資本主義的洗禮。
我和Micha?開始在周末去華沙的電腦市場,在那里,我們看到許多熱情的電腦迷購買硬件和交換游戲。當時我倆即將完成高中學(xué)業(yè),波蘭政府也出臺了版權(quán)法,所以我們就想“也許我們可以開始進口游戲!”。
通過互聯(lián)網(wǎng)論壇,我認識了在美國的一些朋友,其中一個人向我推薦了一家游戲批發(fā)商。于是我們開始進口CD,Micha?周末到電腦市場去賣它們。當時我們接觸了許多渠道,我記得其中有一家叫Just CDs的公司在阿納海姆。我會給他們打電話訂購游戲,比方說“給我來五份《印第安納瓊斯》(Indiana Jones),兩份《觸手也瘋狂》(Day of the Tentacle)。”
經(jīng)過大約3個月時間的嘗試,我們覺得生意不錯,所以決定創(chuàng)辦一家公司。
Glixel:所以你們給公司起名CD Projekt?
Marcin Iwiński:確實如此。我們是第一家向波蘭進口CD游戲的公司,在當時,我們也在逐漸了解游戲行業(yè),并且第一次參加了CES展。
《魔獸爭霸2》是我們在CES展上看到的首批游戲之一,它在展館的某個角落。Micha?很喜歡策略游戲,他說,“我們得把它拿下”。所以我開始跟暴雪談。我至今還記得在我們第一次合作時,我們從他們在愛爾蘭的倉庫進口了300份游戲。從那時候開始,我們就成了暴雪在波蘭的代理商,直到我們在兩三年前出售了公司的分銷業(yè)務(wù)。
與此同時,我們開始翻譯游戲的“包裝和文檔”,然后開始對完整的游戲做本地化。我們在這個過程中學(xué)會了很多。我們也夢想制作自己的游戲,不過當時對怎樣做游戲一無所知。我們更像是一群知道怎樣運作一家對玩家友好的發(fā)行公司,同時又希望開發(fā)游戲卻沒有任何知識和經(jīng)驗的熱情玩家。
Glixel:當BioWare讓你們對《博德之門》做本地化,那是你們的一次突破嗎?
Marcin Iwiński:我們剛開始只給一些面向孩子的小游戲做本地化,其中有一款7th Level制作的冒險游戲,叫《神探飛機頭》(Ace Ventura)。我不知道你是否有印象。
Glixel:我記得那部電影。
Marcin Iwiński:是的,《神探飛機頭》也有一款游戲,品質(zhì)不錯,在波蘭賣得也很好。
后來我們在CES展上跟BioWare的代表見了一面,他們展示《博德之門》這款游戲。我們詢問了我們在《博德之門》發(fā)行商Interplay的聯(lián)系人:我們能為《博德之門》做本地化嗎?
他們回復(fù)說:“算了吧,(波蘭)市場太小了?!边@就像一個惡性循環(huán):市場太小,所以為游戲做本地化沒意義,所以市場的規(guī)模也不會增長。
但我們最終說服了Interplay。我們說,“好吧伙計們,我們保證這游戲能賣3000份?!蔽覀兘o他們支付了一筆最低保證金。Interplay的態(tài)度大概是:“我們不想折騰,不過如果你們愿意承擔所有風險的話……”我們說,我們非常樂意。
我們花了六個月時間對《博德之門》做本地化,還邀請了知名波蘭演員為游戲的關(guān)鍵角色配音。在當時,我們公司游戲的平均銷量介于500~1000份之前,所以要想讓《博德之門》銷售3000份,風險確實很大。如果游戲銷量太差,也許我們就不得不關(guān)閉公司。
在我們準備推出《博德之門》時,我們已經(jīng)收到了18000份訂單,還得到外邊找倉庫來存放游戲——我們沒有倉庫,只有兩三個小房間。批發(fā)商在倉庫外面搶著預(yù)訂……在《博德之門》進入波蘭市場的第一年內(nèi),這款游戲賣了5萬份。
當我們再次參加E3展(我記得那是我們第二次去E3),我們和Interplay的人約在下午4點鐘見面。Virgin公司的一位女士也參與了那次談話,因為在歐洲,Virgin和Interplay合并了。我們告訴她:“游戲成功了!我們賣了18,000份!”她板著臉說:“那是不可能的?!睘槭裁??“因為在波蘭,游戲不可能賣那么多份。”
那位女士的表情太真,這甚至讓我們懷疑,我們看到了假的銷售數(shù)據(jù)。
在我們結(jié)束對話時,我告訴她:“我們已經(jīng)匯款,請查看你的賬戶?!薄恫┑轮T》的成功為我們帶來了許多新的機會,自那之后,我們又為《冰風谷》(Icewind Dale)、《異域鎮(zhèn)魂曲》(Planescape: Torment)和《輻射》等RPG做了本地化。與此同時,《博德之門》也激發(fā)了我們自己開發(fā)一款游戲的欲望。
Glixel:從《巫師》《巫師2》到《巫師3》,這個系列的每一部作品都更有野心,更復(fù)雜。
Marcin Iwiński:《巫師1》很像是一款——我不喜歡這個詞,但姑且用之——硬核RPG,游戲界面很硬,有很多復(fù)雜的機制。我認為《巫師1》的劇情有深度,不過如果讓我從頭玩這款游戲,很可能會覺得很難熬。
在制作《巫師2》時,我們希望它更像電影,不過游戲的PC版本難度實在太大。我記得我曾讀到一位美國記者撰寫的評測,他說他在序章就死了50次,所以我覺得我們應(yīng)當重新調(diào)整游戲的平衡性。這是一個教訓(xùn)。
對于《巫師3》,我們非常重視游戲帶給玩家的沉浸感。在波蘭、東歐國家(或許還有德國),玩家對硬核或者繁冗界面的寬容度比較高,但在美國,如果游戲的某些設(shè)計不像玩家想象的那樣,他們就會對你說“謝謝,再見”。(在美國)游戲必須對用戶友好,必須容易上手。
我完全理解。如果我想坐著看一部電視劇或者玩一款游戲,我的時間是有限的。我有家庭,有3個孩子,我不可能花10個小時去了解游戲的世界,然后再花20個小時游玩。并不是說要簡化(設(shè)計),我的意思是在引導(dǎo)玩家和為玩家提供完美的沉浸感方面,設(shè)計師應(yīng)當更聰明一些。
我認為《巫師3》朝著這個方向邁出了重要的一步,否則它不可能獲得商業(yè)上的成功。
Glixel:你覺得巴拉克·奧巴馬玩過《巫師2》嗎?在幾年前,波蘭總理贈送了他一份游戲拷貝。
Marcin Iwiński:但愿奧巴馬會試試。不過有一點我要告訴他:《巫師3》的沉浸感比《巫師2》好得多。
Glixel:《賽博朋克2077》會更好,對嗎?
Marcin Iwiński:我們當然希望這樣,不過在有東西可以展示前,我們永遠不想吹噓。
Glixel:你對虛擬現(xiàn)實感興趣嗎?
Marcin Iwiński:我們正在觀察。我們喜歡講故事,如果VR能幫助我們,我們肯定會考慮它。但就個人而言,我現(xiàn)在更愿意尋找一些實質(zhì)性的體驗。我為什么預(yù)購Switch?并非因為我想要Switch,而是因為我想玩塞爾達。
另外,我恐怕不是VR的目標用戶,因為我很容易頭暈惡心。
Glixel:游戲里還有很多性愛場景。你會不會擔心玩家可能過分認真地看待發(fā)生性關(guān)系的卡通角色?比方說,游戲中有一幕男女角色在一只獨角獸上做愛的場景,你們團隊在設(shè)計前有沒有內(nèi)部討論過它?
Marcin Iwiński:不。事實上這是游戲魅力的一部分。你認為這么做不對嗎?它讓你覺得不舒服?
Glixel:不,我挺喜歡。
Marcin Iwiński:我也喜歡。你可以選擇做還是不做,它反映了角色的深層性格和角色之間的某些特定關(guān)系。或者某些時候,你可以將它視為一種放松心情,緩解緊張感的方式。至少這是我作為一個波蘭人的看法。不同文化背景的人對性愛的理解不一樣。例如在游戲的日本和阿拉伯語版本中,我們不得不將角色身體裸露的部分遮起來。
這沒問題,故事不會發(fā)生改變。
Glixel:你有自己最喜歡的游戲嗎?
Marcin Iwiński:我最愛兩款游戲:《輻射1》和《輻射2》,幾年前還會重玩它們。這或許是因為游戲的黑暗風格,它們的音樂和氛圍都符合我的心境。
Glixel:在《巫師3》里,很多支線任務(wù)都涉及到通奸、背叛或者以悲劇結(jié)局。比如在某個任務(wù)中,杰洛特幫助一個男人找到一顆黑珍珠,交給他送給妻子。在一款Bethesda或BioWare制作的游戲里,他很有可能會看到那對夫妻過上幸福的生活,可是在《巫師3》杰洛特最終知道她患了癡呆癥,再也不能認出她的丈夫。
Marcin Iwiński:這就是我們東歐人看待生活的方式。在歷史上,我們國家曾經(jīng)動蕩不安,這在我們的文學(xué)作品、電影當中都會有所反映。我的祖母是第二次世界大戰(zhàn)的幸存者,她從一支納粹運輸隊那里逃走,在村莊里躲藏了幾個月……歷史在許多團隊成員的家庭留下了印記,雖然我們是一支國際化團隊,但絕大部分成員都是波蘭人。所以當他們設(shè)計游戲時,不可能不受到從小到大形成的一些觀念的影響。
也許我的孩子們不會,因為他們所處的世界已經(jīng)變了。當我念書時,在學(xué)校必學(xué)的第一語言是俄語,這是強制性的。教科書更像宣傳材料。我記得有一首詩,寫道一個波蘭和一個俄羅斯士兵手挽著手,解放波蘭?!段讕煛分谱鲌F隊的很多人都有跟我類似的經(jīng)歷。這是波蘭的歷史,對這個國家的文化產(chǎn)生了非常強烈的影響。
如果你觀看當代波蘭電影,例如在兩年前曾獲得奧斯卡獎項的黑白電影《修女艾達》(Ida),你也許會更了解波蘭的歷史?!缎夼_》講述了一位斯大林時期的波蘭檢察官和一個修女的故事,涉及到很多歷史和猶太人元素。電影劇情非常復(fù)雜,甚至連許多波蘭人都很難理解它的歷史背景,不過我們這一代人能夠看懂它,因為我們曾走過那個年代。
當我們讀到童話故事時,我們會想,“這個國家不會有童話里的生活?!?/p>
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