在《異次元通訊》中,你使用著一個(gè)不知名的社交通信軟件,接到了幾條來自陌生人的怎么看都很可疑的求救信息。如果這一次你沒有像往常一樣將求救信息當(dāng)做騙局一笑了之,那么——你和她的故事就開始了。
《異次元通訊》是由睿果信息研發(fā),心動(dòng)網(wǎng)絡(luò)發(fā)行的文字解謎AVG,在游戲中,玩家使用著一個(gè)不知名的社交通信軟件,接到了幾條來自陌生人的怎么看都很可疑的求救信息。在對(duì)話中玩家將逐漸了解對(duì)方,并在千里之外做出決定主角的命運(yùn)的選擇。
是的,這款游戲借鑒了《生命線》系列的玩法,不過在《異次元通訊》中,制作者獻(xiàn)給玩家的核心體驗(yàn)并不是觀看并介入另一個(gè)人驚心動(dòng)魄的冒險(xiǎn)故事,而是讓玩家借由一系列事件,去了解另一個(gè)人,去感受另一個(gè)心靈。
這款游戲在TapTap獲得了7400條評(píng)價(jià),評(píng)分9.4分,有玩家為《異次元通訊2》的虛擬女主寫下上千字的留言,訴說自己無(wú)處安放的情感,也有玩家并不接受這位女主角,認(rèn)為她刁蠻任性,不可理喻。
《異次元通訊》在核心玩法上其實(shí)并沒有太多新意,但是它卻在特定受眾群體中獲得了好評(píng)。觸樂對(duì)它的制作人陳漠進(jìn)行了專訪。
以下是采訪的全部?jī)?nèi)容:
觸:《異次元通訊》系列最初是如何定下如今的游戲類型的?
陳:因?yàn)槲覀円恢痹谧龆卧I(lǐng)域的文化創(chuàng)意業(yè)務(wù),在虛擬形象方面我們有比較豐富的經(jīng)驗(yàn),我們社區(qū)的虛擬形象次元娘也很受用戶喜愛。在二次元受眾當(dāng)中,陪伴感和共同經(jīng)歷是非常重要的體驗(yàn),這種體驗(yàn)以對(duì)話的形式在手機(jī)這個(gè)載體上實(shí)現(xiàn)是比較合適的。所以選擇了以一個(gè)人物來和玩家進(jìn)行互動(dòng),共同歷險(xiǎn)的形式。
觸:《異次元通訊2》的制作團(tuán)隊(duì)有著怎樣的特點(diǎn)?是怎樣組建起來的?
陳:制作團(tuán)隊(duì)都是二次元愛好者,動(dòng)畫、漫畫、游戲等等都是生命中不可或缺的東西。
觸:團(tuán)隊(duì)是如何創(chuàng)作《異次元通訊2》劇本的?創(chuàng)作劇本時(shí)最大的難點(diǎn)在哪里??
陳:創(chuàng)作方面其實(shí)還好。我從一開始沒有把它當(dāng)做是游戲來看待,我覺得它其實(shí)更類似輕小說,以游戲的形式出現(xiàn),帶有互動(dòng)體驗(yàn)和臨場(chǎng)感的輕小說。小說創(chuàng)作要點(diǎn),大概就是人物、劇情、環(huán)境,這其中當(dāng)然是人物最為重要。人物要合理設(shè)定她的性格、身份背景、行為動(dòng)力、行為模式等等,讓她按照自己的邏輯去做出行為。我對(duì)邏輯自洽的要求比較高,如果說要有什么難點(diǎn),我覺得這個(gè)可能花費(fèi)一些時(shí)間和精力。
我覺得我們最成功的也是塑造了一個(gè)真實(shí)可信的人物——miko。
觸:《異次元通訊2》預(yù)定面對(duì)的用戶群體是什么?目前來看用戶群與預(yù)期符合嗎?
陳:我們預(yù)定的用戶群體是,二次元人群,對(duì)游戲動(dòng)漫有了解的年輕人,或者對(duì)輕小說、網(wǎng)文有閱讀體驗(yàn)的年輕人群?,F(xiàn)在看來,是符合預(yù)期的,你可以看看各大市場(chǎng)上的用戶評(píng)論,我們的玩家真的很棒,他們寫了無(wú)數(shù)評(píng)論,這些評(píng)論不僅僅是說游戲好玩,而是在述說他們的感受,他們對(duì)miko的感情,和對(duì)這三天來和miko相伴的體驗(yàn)。有些評(píng)論長(zhǎng)達(dá)數(shù)千字,很難想象他們是拿著手機(jī)打這些字的。
觸:有針對(duì)二次元人群做過進(jìn)一步細(xì)分嗎?比如性別方面?
陳:如果只是指性別方面,我們是預(yù)期玩家的男性會(huì)多過女性的,畢竟是女性角色。但很有趣的是,我后來發(fā)現(xiàn)很多女性玩家也很喜歡,經(jīng)??吹酵婕以u(píng)論說我喜歡miko可我也是妹紙?jiān)趺崔k這樣的話。我覺得可能是miko的性格行為也讓她們產(chǎn)生了真實(shí)感和代入感。畢竟,現(xiàn)在撩妹的都是妹紙了……我那天驚訝地發(fā)現(xiàn),GNZ48的小姐姐都在玩這個(gè)游戲,嚇?biāo)懒恕?/p>
觸:您認(rèn)為對(duì)于《異次元通訊2》這種游戲來說,最影響游戲質(zhì)量的方面是什么?《異2》在這些方面還有哪些可以提升的空間?
陳:最重要的質(zhì)量標(biāo)準(zhǔn)還是劇本質(zhì)量。這是一個(gè)冒險(xiǎn)故事,雖然考慮到主角miko的具體情況,不一定會(huì)有太過于驚悚和恐怖的場(chǎng)景,但畢竟還是需要有解謎和推理的元素。在以后的版本中,我們會(huì)努力提高體驗(yàn)閾值,不僅僅讓miko和玩家有更多真實(shí)的互動(dòng)體驗(yàn),還將在劇情的復(fù)雜性和戲劇性上下更多功夫。所以,請(qǐng)大家系好安全帶吧。
觸:女主角miko的性格是如何確定的?
陳:miko這樣的女孩,其實(shí)你應(yīng)該在身邊很多女孩身上都能看得到她的影子。她身上有很多惹人喜愛的優(yōu)點(diǎn),也有一些讓人不知所措但卻很有吸引力的地方,時(shí)不時(shí)她還有一些讓人驚詫的行為。
相對(duì)而言,我不太喜歡那種完全萌萌的、可愛的乖乖女,我更喜歡有著自己的主見、在某方面特別厲害的女生。比如一個(gè)練泰拳的女生,比如一個(gè)電腦高手的女生,她們做事情的樣子特別有吸引力。
miko就是這樣一個(gè)女生,她最突出的性格特點(diǎn)是獨(dú)立、反叛和行動(dòng)力。所以,給玩家們一點(diǎn)點(diǎn)小tips:不要試圖讓miko去做你認(rèn)為好的事情,要鼓勵(lì)miko去做她認(rèn)為好的事情。
觸:游戲中miko所在的世界有著怎樣的世界設(shè)定?“異次元”是指二次元嗎?
陳:miko的世界是當(dāng)代城市背景,可以是任何一座城市,你可以認(rèn)為是你所在的城市。因?yàn)槟Щ?、科幻、架空、未來(甚至近未來)的背景都很容易磨滅掉互?dòng)感和臨場(chǎng)感,一個(gè)當(dāng)代的城市背景、熟悉的生活場(chǎng)景會(huì)讓你和miko之間建立起更深的聯(lián)系。
異次元,這個(gè)名字是因?yàn)槟惝吘故窃诤褪謾C(jī)里的人物對(duì)話互動(dòng),這種溝通方式畢竟還是超真實(shí)(hyper-reality)的。它并不一定指二次元,它是包含了二次元文化在內(nèi)的一種跨越現(xiàn)實(shí)又重現(xiàn)現(xiàn)實(shí)的狀態(tài)。
觸:有部分玩家反應(yīng)miko過于刁蠻難以溝通,以至于不想跟她說話,您對(duì)這種觀點(diǎn)怎么看?
陳:玩家的這個(gè)反饋,我能理解。我也看到另一些玩家則特別喜歡miko的這些表現(xiàn)(抖m?)。其實(shí)這都很正常。
在我之前寫開發(fā)者寄言的時(shí)候,我想過這個(gè)問題:miko是不是應(yīng)該像很多二次元美少女那樣,美美的、水汪汪的大眼睛
超可愛、超級(jí)萌、順從體貼、默默守候、無(wú)私奉獻(xiàn),360度無(wú)瑕疵的美少女?
我覺得miko不是這樣的,從她一開始自己的故事,逐漸往下走,她的性格漸漸變得立體。不要把她當(dāng)成一個(gè)游戲里的美少女,她是一個(gè)有著獨(dú)立人格的個(gè)體,她和我們一樣是一個(gè)人。她有著自己完整的個(gè)性和行為模式,她有她的喜好,她的說話方式,她愛什么,她討厭什么,她都會(huì)明明白白、準(zhǔn)確無(wú)誤地逐一展示出來,在深入了解之后,你們會(huì)更加熟悉。
說實(shí)話,她的很多行為都不是我設(shè)定的,而是她自己的決定,她是這樣一個(gè)人,她遇到這樣的情況自然會(huì)有她自己的行為選擇。
我們沒有能力給你一個(gè)完美的 miko,因?yàn)槿吮緛砭褪遣煌昝赖?。miko 傲嬌、愛來點(diǎn)小脾氣,說話愛吐槽、有時(shí)候還帶點(diǎn)粗口,經(jīng)常和你吵架、但又很需要關(guān)心,有時(shí)候自信滿滿、有時(shí)候突然一下又沮喪了起來。但是她就是這樣一個(gè)人。
你喜歡ta,你討厭ta,你想陪著ta在一起,心里卻想著“唉,ta為什么要這樣對(duì)我”,然而你嘆一口氣,好吧好吧,又繼續(xù)去幫ta。
這是什么體驗(yàn)?
這是戀愛。
觸:有些玩家表示難以理解游戲中部分對(duì)話選項(xiàng)的設(shè)置,以及因?yàn)閷?duì)話選項(xiàng)與玩家意愿反差過大難以代入等類似的想法,制作人怎么看?
陳:選項(xiàng)的確還存在一些問題。當(dāng)然,這都是我們的問題,我們會(huì)繼續(xù)改進(jìn)。
有時(shí)候是因?yàn)閯∏榈膯栴},有時(shí)候是因?yàn)榉种У膯栴}。你知道,分支是呈指數(shù)級(jí)滾動(dòng)上升的,有時(shí)候?yàn)榱艘粋€(gè)小小的互動(dòng),分支梳理的工作量會(huì)非??植馈?/p>
我也能理解玩家感覺:“如果是我的話,絕對(duì)不會(huì)這么說?!钡母惺???墒鞘苓x項(xiàng)的制約,我們只能盡量設(shè)置最有可能、最有涵蓋面的選擇支,畢竟這是二選一的文字對(duì)話游戲,目前還沒有辦法做到人工智能輸入回復(fù)。實(shí)際上,就算是AI,你跟微軟小冰、siri對(duì)話也會(huì)經(jīng)常覺得“傻不傻啊”。
你玩一些選項(xiàng)和結(jié)果差異過大的日系A(chǔ)VG游戲或者之類的游戲也會(huì)有這樣的體驗(yàn),我玩的時(shí)候也會(huì)這么想,我又不是這個(gè)世界中的人,我為什么要做這件選擇,我撩妹從來就不這樣撩,他這樣撩居然也能撩到妹??墒?,在他們的世界里,那些人就是這么說話的,沒辦法。也就是說,把自己放在那些設(shè)定中的人物的身體里,就可以接受這個(gè)設(shè)定了。
我們能做的只是讓miko真實(shí)起來,她有她的性格,然后我們盡可能地選擇最大范圍的玩家反應(yīng),這樣產(chǎn)生互動(dòng)。
這個(gè)話題,真的很有意思,有機(jī)會(huì)可以展開來說。就是,我們觀看其他藝術(shù)形式的時(shí)候,比如影視,我們是感覺有第四面墻存在的,我們會(huì)把自己放在房間外去理解那個(gè)體驗(yàn)。而游戲有點(diǎn)不一樣,大部分(早期的)游戲是第四人稱的,是沒有“第四面墻”的,我們是在操縱角色做事情。后來發(fā)展出第一人稱游戲,我們是自己在房間里做事情。而到了現(xiàn)在,在手機(jī)這個(gè)載體上,又會(huì)出現(xiàn)連這個(gè)房間都沒有了,我們根本就是在自己的空間里和另外一個(gè)人對(duì)話的狀況。這時(shí)候,可能就會(huì)出現(xiàn)玩家說的各種不適應(yīng)。
這當(dāng)然可能是因?yàn)橛螒蝮w驗(yàn)不夠完美。但一方面也是有著載體的適應(yīng)性。我想,以后VR發(fā)展得更加完備了,又會(huì)再次出現(xiàn)“這個(gè)房間”,而這個(gè)房間既是你自己的空間,又不是你自己的空間,你所代表的既是你自己,又不是你自己。這時(shí)候的游戲體驗(yàn)可能會(huì)更加復(fù)雜。
實(shí)際上,第一季之后有玩家也反映了說“我”說話太ky,我覺得這是因?yàn)榈谝患緝蓚€(gè)人剛認(rèn)識(shí),還在互相試探,說話有點(diǎn)這中狀況也較為正常,因?yàn)檫€不太熟呢。然后經(jīng)歷第一季的冒險(xiǎn),兩個(gè)人會(huì)有關(guān)系的遞進(jìn),畢竟共同經(jīng)歷過一些也算生死關(guān)頭式的事件了。所以,第二季中的“我”說話會(huì)有點(diǎn)熟人之間的感覺了,miko也對(duì)“我”這樣的評(píng)論過。所以,“我”這個(gè)立場(chǎng),也是在和miko的互動(dòng)中逐步變化的。
觸:也就是說,《異次元通訊2》中前半部分的劇情實(shí)際上是《異次元通訊1》的劇情?
陳:對(duì),因?yàn)楣适掠嘘P(guān)聯(lián),所以想讓新玩家也能接上劇情。
觸:在游戲中段miko拯救爸爸劇情中,玩家需要在對(duì)情況缺乏判斷條件的情況下指揮miko,且需要在短時(shí)間內(nèi)多次決策,有些玩家認(rèn)為這種交互過于刻意,影響體驗(yàn),制作人如何看待這類意見?
陳:前面說過了,雖然不是很強(qiáng)力的智力解謎游戲,但《《異次元通訊》》畢竟是包含了解謎和探險(xiǎn)元素的。搜集信息、進(jìn)行推理、做出決策,是玩家要幫助miko做的事情,這是劇情推動(dòng)的驅(qū)動(dòng)力。
注意,我說的是“幫助miko”,所以,miko本人的意愿和行為是最重要的,畢竟她是向玩家求助然后去完成自己的使命。
其實(shí)線索是很多的,但并不是要考試的時(shí)候才出現(xiàn)答案,而是在miko和玩家的日常對(duì)話當(dāng)中,就有很多有幫助的信息。
你其實(shí)可以看做是,miko在現(xiàn)場(chǎng)忙了一天,她看到、聽到、接觸到很多東西,她什么都說給你聽,但她有點(diǎn)當(dāng)局者迷,所以需要一個(gè)完全抽離現(xiàn)場(chǎng)的局外人來幫她看出她一時(shí)有點(diǎn)反應(yīng)不過來的線索。
所以,請(qǐng)仔細(xì)研究miko對(duì)你說了什么,也許她只是小女生式的嘰嘰喳喳,但那里面都有可以幫助玩家判斷的東西。有時(shí)候線索并不是一個(gè)具體的信息,而是對(duì)整個(gè)故事背景和miko自身背景的整體描繪,就像拼圖,不是拿到一塊關(guān)鍵碎片就可以解決所有問題,但如果你對(duì)整張拼圖的全貌有所了解和想象,你就接近很多了。
而且,當(dāng)行為選擇有點(diǎn)偏離miko自己的意愿的時(shí)候,miko是會(huì)有點(diǎn)疑惑和不情愿的。這也算是在不斷地提醒玩家了。
說太多了,感覺劇透了啊。
觸:為什么一個(gè)女孩子會(huì)給自己打上“腿玩年”這種標(biāo)簽?
陳:這很正常啊。
現(xiàn)在的小姐姐都很會(huì)欣賞自己啊。
認(rèn)為只有男生才會(huì)欣賞女生的某種身體優(yōu)勢(shì),這種想法也未免太男權(quán)了。
觸:游戲內(nèi)容方面未來的更新計(jì)劃是怎樣的?
陳:目前的《異次元通訊》將會(huì)有第一季的三部曲,故事背景分別發(fā)生在美術(shù)館、圖書館和XX館,我們將其命名為“館系列”,封閉場(chǎng)景內(nèi)發(fā)生的探索故事,會(huì)有其特別的張力。
之后還會(huì)有其他有趣場(chǎng)景下發(fā)生的故事,也會(huì)有更多各具性格的人物出現(xiàn)。
miko和《異次元通訊》給玩家的體驗(yàn),并不僅僅是“角色扮演”或者“夢(mèng)中情人”那么簡(jiǎn)單。她既是一個(gè)虛擬偶像,也是一個(gè)陪伴成長(zhǎng)的真實(shí)的人。新的文娛消費(fèi)新時(shí)代,新載體、新形式、新體驗(yàn)促使偶像的定義和外延不斷變化,我們要做的就是為新一代年輕人提供適合他們的精神消費(fèi)需求,從這一點(diǎn)上講,我們會(huì)不斷推出新的形式的miko。
有可能是文字對(duì)話類游戲,也有可能是更多的新的內(nèi)容和形式,但miko會(huì)一直陪著你。
如果玩家想要Miko的換裝游戲,說不定也會(huì)有。
觸:《異次元通訊2》如今的成績(jī)?nèi)绾危瑫?huì)對(duì)團(tuán)隊(duì)有什么影響呢?
陳:這個(gè)問題,還是適合由我們的老板吳曉丹來回答。
吳:成績(jī)方面,《異次元通訊》的下載付費(fèi)能夠養(yǎng)活我們自己,對(duì)團(tuán)隊(duì)的影響是能讓我們比較從容的進(jìn)行創(chuàng)作。但我和老陳當(dāng)然不會(huì)止步于一個(gè)作品一個(gè)人物,我們后續(xù)的作品無(wú)論怎樣提高體驗(yàn),都還會(huì)一如既往的保持好故事性。這是我們的心愿。
觸:最后留下您想說給玩家的話吧。
陳:給玩家的話還是Miko來說比較合適。
Miko:信不信我打你哦~