“無(wú)雙”的最大魅力就在于沙盒式的戰(zhàn)場(chǎng)體驗(yàn),它從來(lái)都不是一個(gè)缺乏開(kāi)放性的游戲,開(kāi)放性不應(yīng)該是它的賣(mài)點(diǎn),而應(yīng)該是最起碼的特征。
12月18日,光榮特庫(kù)摩(KOEI TECMO)正式公布了《真·三國(guó)無(wú)雙8》。制作方強(qiáng)調(diào)全面轉(zhuǎn)型沙盒化的本作將會(huì)是史上地圖最大、內(nèi)容最為豐富的、登場(chǎng)人物最多的一作。一想到全部都是殺馬特造型,胸懷各種中二人生觀的三國(guó)武將們?cè)陂_(kāi)放式地圖上跑來(lái)跑去,你感覺(jué)如何了?
無(wú)論制作人鈴木亮浩如何強(qiáng)調(diào)“無(wú)雙8”的沙盒屬性,每一個(gè)系列老玩家都知道,被公認(rèn)為系列風(fēng)格奠基之作的《真·三國(guó)無(wú)雙2》就已經(jīng)具備了沙盒的部分內(nèi)涵:其一,除了一些需要特殊劇情觸發(fā)的進(jìn)出口以外,地圖并不限制玩家的行動(dòng);其二,游戲不規(guī)定你的移動(dòng)路線和具體打法,沒(méi)有明顯的線性流程。
“一騎當(dāng)千”的目標(biāo)并不是僅僅是將敵將全部“脫他衣”,相對(duì)于日后滿場(chǎng)飛奔的“救火隊(duì)員”和以一己之力戰(zhàn)翻全場(chǎng)的超級(jí)英雄,玩家的作用更像一個(gè)清道夫。雙方軍力在開(kāi)放式的戰(zhàn)場(chǎng)上以實(shí)時(shí)方式同時(shí)展開(kāi),玩家需要打通一個(gè)個(gè)結(jié)點(diǎn),讓?xiě)?zhàn)局朝著對(duì)己方有利的方向發(fā)展。通過(guò)救援友軍,保護(hù)重要的攻城器械、負(fù)責(zé)實(shí)施計(jì)謀的工作隊(duì)等方式,保證己方戰(zhàn)線向前推進(jìn),最終把握戰(zhàn)場(chǎng)的控制權(quán)。
當(dāng)然,從5代開(kāi)始接觸“無(wú)雙”系列的玩家,對(duì)于上述這些事情也不陌生。它們最大的區(qū)別,就在于這些“日?!?,在貫徹沙盒戰(zhàn)場(chǎng)思路的2、3代兩作中的地位是“我要做”,而在5代之后則是“讓我做”,并且是“可做可不做”的那種。
“士氣”的概念充分彰顯了玩家行為與游戲環(huán)境之間的互動(dòng):將我軍的進(jìn)攻節(jié)奏梳理得井井有條,則能讓士兵們保持高昂的斗志,反之則會(huì)讓敵軍大打雞血。和日后那些無(wú)論何種難度和狀態(tài)都是“割草”對(duì)象的雜兵所不同的是,2、3兩代的小兵在高士氣狀態(tài)下的戰(zhàn)力想當(dāng)彪悍,一個(gè)卒伯就能用“民工連”讓我們掉半管血,而且小兵還有團(tuán)隊(duì)配合意識(shí),經(jīng)常能打得玩家落不了地(尤其是在沒(méi)有受身技的2代中)。即便在數(shù)值全滿、高級(jí)武器在手的情況下,你也能體驗(yàn)到逆水行舟的苦楚,而且最后總要和總大將一道被潮水般的敵人淹沒(méi)……
正是因?yàn)樯澈袘?zhàn)場(chǎng)態(tài)勢(shì)的瞬息萬(wàn)變,玩家的一舉一動(dòng)都必須服務(wù)于戰(zhàn)局。就拿三代中的劉備軍側(cè)的博望坡之戰(zhàn),扮演趙云的玩家要向演義中所描述的那樣,引誘夏侯惇、韓浩軍團(tuán)進(jìn)入張飛的埋伏圈,從而觸發(fā)可以導(dǎo)致曹軍士氣大降的火計(jì)事件。而如果你只圖爽快,先斬殺二人,甚至是直搗黃龍,那么結(jié)果往往是還沒(méi)看到曹老板長(zhǎng)啥樣,玄德公的本陣就已經(jīng)陷落了。
而當(dāng)該系列自從4代之后走上這條“爽”而“爽”的不歸路之后,“無(wú)雙”的魅力日益黯淡。這些槽,比如敵兵AI日益低下、招式平衡性被完全破壞、武將戰(zhàn)場(chǎng)個(gè)性被抹殺等等,我們已經(jīng)吐了近十年,在此也就不贅述了。
近三作的“無(wú)雙”之所以向ARPG的方式靠攏,本質(zhì)在于游戲系統(tǒng)切割了玩家主控武將與戰(zhàn)場(chǎng)態(tài)勢(shì)之間的聯(lián)系。反正見(jiàn)人就殺,見(jiàn)道具就吃,無(wú)雙攢滿了就放即可。無(wú)論敵我雙方的實(shí)力對(duì)比如何,關(guān)二爺沒(méi)你救照樣被波才、張曼成之流打得滿頭包,還不如直接奔著敵方總大將去來(lái)得干脆。所以設(shè)計(jì)師拿出那些滿載經(jīng)驗(yàn)和攻防數(shù)據(jù)包的武將、各種一觸即潰得草包友軍,還有動(dòng)不動(dòng)“空降本陣”伎倆,試圖讓玩家找到疲于奔命的感覺(jué)。但對(duì)于我們來(lái)說(shuō),只管目視范圍之內(nèi)的敵人通通割倒,根本不用考慮整個(gè)戰(zhàn)場(chǎng)沙盤(pán)的攻防態(tài)勢(shì)。相對(duì)于一個(gè)可以靠自己的力量來(lái)推動(dòng)戰(zhàn)局發(fā)展的武將,如今的無(wú)雙玩家更像是用“無(wú)雙”的皮來(lái)玩一款“大菠蘿”。
綜上所述,“無(wú)雙”的最大魅力就在于沙盒式的戰(zhàn)場(chǎng)體驗(yàn)(雖然這個(gè)盒子有點(diǎn)?。?,它從來(lái)都不是一個(gè)缺乏開(kāi)放性的游戲。開(kāi)放性不應(yīng)該是它的賣(mài)點(diǎn),而應(yīng)該是它最起碼的特征。忘記了這個(gè)根與本,自然也只能把割草進(jìn)行到底了。
在國(guó)內(nèi)“無(wú)雙”玩家活躍的論壇版塊,幾乎所有人都在討論將整個(gè)三國(guó)疆域做進(jìn)一張地圖是何種模樣——看來(lái)大家都曲解了鈴木亮浩在發(fā)布會(huì)上的表述。就算真做出來(lái)了,當(dāng)云妹正在猛攻建鄴,忽然傳來(lái)“成都危急,至急救援”的提示,這個(gè)時(shí)候就算坐飛機(jī)也來(lái)不及啊……
當(dāng)今沙箱的形態(tài),無(wú)外乎R星的《GTA》和育碧的《刺客信條》這兩種模式,而我們可以肯定的是,即便是后者這種成本和技術(shù)要求相對(duì)較低的模式,KT也不會(huì)采用。至于大家腦補(bǔ)的“扮演武將在各勢(shì)力間跳槽,介入關(guān)鍵事件,以一己之力推動(dòng)歷史巨輪向前運(yùn)轉(zhuǎn)”,這聽(tīng)起來(lái)的確很美好,可這應(yīng)該是《龍狼傳》的改編游戲吧。
其實(shí),ω-Force小組在這十年來(lái)一直都在探索“無(wú)雙”開(kāi)放化的可能性,且不說(shuō)四代中的“修羅模式”,6、7兩作中的城內(nèi)探索和角色扮演元素,光是“沙盒無(wú)雙”的嘗試,他們就相繼推出了《討鬼傳2》和《戰(zhàn)國(guó)無(wú)雙:真田丸》這兩部作品。尤其是后者,幾乎完全就是為“無(wú)雙8”進(jìn)行技術(shù)儲(chǔ)備和市場(chǎng)調(diào)研而打造的實(shí)驗(yàn)品。
在《真田丸》中,玩家可以以自己的居城為原點(diǎn)四處擴(kuò)張,老家提供釣魚(yú)、種地、供奉、鍛造武器、買(mǎi)賣(mài)材料、鍛煉升級(jí)招式 、增進(jìn)武將間關(guān)系等等功能。戰(zhàn)前可以在本陣的村子探索,收集鍛造武器的素材,消滅山賊。游戲以章為單位推進(jìn),一章最基本包含一個(gè)大型戰(zhàn)役,其中又分為若干小型戰(zhàn)斗。隨著故事的推進(jìn),不斷有新成員加入,和劇情指定的NPC對(duì)話可以切換主控制武將和觸發(fā)戰(zhàn)役。
和《討鬼傳2》的地圖相比,《真田丸》雖然有大地圖,但各個(gè)區(qū)域并不相連,自然也無(wú)法實(shí)現(xiàn)無(wú)縫旅行,是靠比較傳統(tǒng)的菜單和按鈕來(lái)實(shí)現(xiàn)大地圖移動(dòng)。但對(duì)于歷史題材而言,卻是一種務(wù)實(shí),并且是玩家完全可以接受的“通勤”方式……我們甚至可以認(rèn)定,除非KT本次鐵了心要自己革自己的老命,正常情況下的“無(wú)雙8”必然要以《真田丸》作為模板進(jìn)行三國(guó)元素的內(nèi)容填充。
包括筆者在內(nèi)的很多玩家雖然對(duì)游戲系統(tǒng)有諸多不滿,卻堅(jiān)持通關(guān)6、7兩代的無(wú)雙(故事)模式,我們玩下去的唯一動(dòng)力,居然是為了體味劇情!是的,6代充滿悲愴基調(diào)的角色演繹,7代IF路線對(duì)假象歷史線的暢想,已經(jīng)讓人看到了光榮以三國(guó)武將形象和基本的人物關(guān)系為基礎(chǔ),塑造屬于自己的世界觀,打造一場(chǎng)互動(dòng)歷史舞臺(tái)劇的野心。
然而,過(guò)去的“無(wú)雙”只能通過(guò)戰(zhàn)場(chǎng)事件和少數(shù)的過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)來(lái)戰(zhàn)線人物性格。出于戲劇化的考慮,游戲給每一個(gè)人物都貼上了明顯的標(biāo)簽,比如關(guān)二爺對(duì)大義,張人妖對(duì)美的追求。雖然這種日漫人物塑造手法可以增加角色的辨識(shí)度(對(duì)于目前接近百人的武將陣容而言尤為重要),但人物形象十分扁平,一言一行都顯得中二味十足。在開(kāi)放式的三國(guó)時(shí)空中,節(jié)奏的舒緩和互動(dòng)性的增加,可以讓角色性格的展現(xiàn)得更加立體,人物的所有行為不再是源于某種執(zhí)念,而是復(fù)雜人性驅(qū)動(dòng)下的產(chǎn)物……這是我等“劇情控”玩家非常樂(lè)見(jiàn)的事情。
毫無(wú)疑問(wèn),在武將陣容、招式、道具、養(yǎng)成等“無(wú)雙”系列的傳統(tǒng)賣(mài)點(diǎn)都不可能有太大進(jìn)化空間,而玩家普遍已經(jīng)對(duì)“無(wú)雙”品牌無(wú)感的市場(chǎng)背景之下,光榮特庫(kù)摩選擇“開(kāi)放化”,這不失為一種挽回信心的舉措。將“無(wú)雙”以百萬(wàn)份為基數(shù)的大作搞成小眾游戲的KT如果真的想實(shí)現(xiàn)這次自我救贖,除了游戲架構(gòu)層面上通過(guò)開(kāi)放性增加互動(dòng)元素以外,更應(yīng)該重拾系列在初創(chuàng)時(shí)代在戰(zhàn)場(chǎng)層面的開(kāi)放性,雙管齊下方能重現(xiàn)“無(wú)雙”華彩的輝煌。
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