1989年11月9日,象征美蘇冷戰(zhàn)鐵幕、東西德分裂標志的柏林墻轟然倒塌;2016年11月9日,在俄羅斯的游戲《旁觀者》中,人們?nèi)曰钤跇O權(quán)社會的陰影之下。
2016年11月9日,游戲《旁觀者》(Beholder)在Steam平臺悄然上架。
這是款很值得一說的游戲。它在上架當天就已支持簡體中文、甚至還加入了中文配音,可開發(fā)團隊來自俄羅斯,只有11個人,經(jīng)費拮據(jù);它在Steam一貫的銷量大戶美區(qū)基本滯銷,購買的主力軍除了俄羅斯、法國和一些東歐國家,接下來竟是臺灣和中國大陸,甚至臺灣賣的比大陸還好;截至目前,Steam游戲頁面的2000多篇評測中,近三分之一是中文評測,但在銷量占比和活躍玩家占比上,大陸玩家卻都沒排進前六。
最讓我感興趣的點在于,這款俄羅斯游戲,借鑒的是上世紀東德(民主德國)的歷史背景,甚至游戲發(fā)行日都別有用意——就是在1989年的這一天,象征美蘇冷戰(zhàn)鐵幕、東西德分裂標志的柏林墻轟然倒塌。而在游戲中,人們?nèi)曰钤跇O權(quán)社會的陰影之下。
《旁觀者》中影射的極權(quán)社會,正是這樣一個“在國家利益面前、不允許隱私存在”的社會,角色們的德國姓氏也透露著故事背景與東德千絲萬縷的聯(lián)系。游戲向反烏托邦小說《1984》致敬,讓故事開始于1984年的9月,玩家扮演的卡爾·斯坦,被指派到了克魯什維契6街區(qū)工作,他身上有著多重身份:一座集體公寓的管理員、一個平凡家庭的父親、一名位于情報機構(gòu)最底層的秘密警察。
游戲的機制也完全圍繞著這三個身份做文章。作為管理員,你持有公寓所有房間的鑰匙,房間空出時可以決定由哪個房客入住,可以進行房間、家具的修繕;作為父親,需要貼補家用、添置生活用具,承擔子女可能產(chǎn)生的額外開銷;作為秘密警察,你得監(jiān)視公寓里的住戶,房客在時可以用對話套取情報,房客不在時可以伺機潛入房間,安裝監(jiān)控或是翻查違禁物品,就像史塔西一樣為每個住戶建立秘密檔案,將他的職業(yè)、個人喜好、人際關(guān)系等向上級匯報。
隨著游戲的推進,國家會不斷頒布新的禁令,越來越多的物品和言行被明令禁止,大到窩藏犯人、制作毒品,小到儲藏蘋果、擅自哭泣。只要被你拿到證據(jù),寫一份報告就能讓他徹底消失——當然,“上面有人”的住戶除外。
每天公寓門口的信箱會被塞入官方編纂的今日要聞,而背面會有革命黨揭發(fā)真相的檄文——這也是這個封閉“國家”唯一可以獲取外界信息的窗口。沒有下獄、正常搬走的房客,如果關(guān)系良好偶爾也會給你寫信,有意外的援助,也有外面世界的見聞?!迣α?,后期還會有帶外放喇叭的宣傳車,停在公寓門口不厭其煩地循環(huán)“洗腦廣播”,內(nèi)容都是“你們生活在世界上最好的國家”、“我們偉大的領(lǐng)袖是國家的榮譽、思想和道德的代表,愿他長命百歲”之類,普通話字正腔圓、鏗鏘有力,相當帶感。
問題是,難道我不可以陽奉陰違,安于現(xiàn)狀不禍害友鄰,過自己的安生小日子嗎?恐怕沒那么容易。
如果說《旁觀者》在世界觀背景和人物故事上做了大量的加法,那么在游戲機制上則做了大量的減法——幾乎可以說,這個游戲的一切機制都是劇情的附屬,核心目標就是傳遞給玩家一種強烈的情感體驗——而這種體驗的加強,是透過“生存”帶給玩家的壓力。
游戲在數(shù)值上,為了足夠的沉浸感,被精簡到只有兩個:金錢和威望。前者是你的生活花銷,生存的根本;后者是你的影響力,決定了和其它角色溝通的成敗。他們都可以通過完成上級的任務、房客的求助來獲得,也都會因為劇情或意外被消耗——而這僅有的兩個數(shù)值,是讓玩家無法做好人的第一道坎。
游戲在機制上,則根植于玩家的三重身份。
當你是個管理員,它只是個簡易的模擬經(jīng)營游戲,房間空了找個新房客,偶爾修修家具,完事。
當你是個秘密警察,它只是個簡易的潛入游戲,無非就是偷窺、安監(jiān)控、翻違禁品,觀察好房客的行動規(guī)律,別給抓個現(xiàn)行就好。只要查到了喜好、證據(jù),回來翻查下法令條例,豐富一下檔案,寫寫檢舉報告,也沒太大壓力——似乎不檢舉也不是不可以?
然而要命的是,你還是一家之長,兩個孩子的父親。在這個部分,直接不存在所謂的機制了,勤儉持家的妻子、剛上大學的兒子,體弱多病的女兒,家人就是你唯一且最大的開銷。不定期缺失的生活必需品只能從黑市商人處購得,因為物資緊缺,價格會越來越昂貴;而劇情還安排了一系列家庭變故來逼迫你——沒錢就是死。
更可怕的是,游戲除非完全暫停,否則哪怕你在寫報告,時間仍在流逝,左上角不斷消逝的時間就是死亡倒計時。即使你專注扮演體制的爪牙,僅憑完成上級交待的任務,根本不足以維持生計,最后你疲于奔命,仍不得不眼睜睜看著家人一個接一個陷入悲慘的境地。
于是有的玩家開始低頭,裝攝像頭、從門外偷窺,抓房客的把柄,給對方寫敲詐信——官方還很體貼地把“敲詐信”和“寫報告”、“建檔案”在菜單中并列,生怕你不知道可以干這樣的齷齪事。而被錢逼急了,玩家甚至可以潛入住戶的屋宅盜竊,或從黑市商人那兒買來違禁物品,扔進無辜住戶的抽屜里栽贓陷害,只為敲詐勒索——或許前一秒,這個住戶剛剛才給了你最缺乏的生存資源,幫你們一家人度過困境。這就是讓玩家無法做好人的第二道坎。
是的,你想為善,卻很難不作惡,因為體制下的生存壓力,因為你既是秘密警察,又是父親。
而將這種情感體驗最大化的,是游戲的勝利目標。
每一次選擇,你都必須要承擔相應的后果,可你只看得到現(xiàn)在,卻看不到未來——是的,游戲并不會告訴你,達成怎樣的條件算獲勝,你會成為什么樣的人,走向什么樣的結(jié)局,全是你的個人選擇。
看到這里,或許有些玩家會很自然地想到另一款游戲,《This War of Mine》。帶給我類似體驗的游戲還有《Papers,?Please》和《This Is the Police》?;蛟S背景、題材不同,但他們都讓我作為一個普通人,被代入某個脫胎自現(xiàn)實的平行世界,就像“1984”和“1Q84”的微妙差別。它們讓我卷入事關(guān)生存的恐慌之中,又經(jīng)過現(xiàn)實和游戲之間的差別,折射出我原先不可能察覺到的、生活的投影。他們透過游戲這一媒介,告知我們正在世界某個角落確實發(fā)生的事,而這些現(xiàn)實的結(jié)局,未必會有游戲的某些結(jié)局那么“溫柔”。
然而,同樣也因為它需要提供給我們這樣的情感體驗,游戲的人物需要設(shè)計,人物的情節(jié)需要編寫,而情節(jié)的感性不可能通過隨機事件的方式來實現(xiàn)——即使精心設(shè)計人物關(guān)系,創(chuàng)造多種情節(jié)發(fā)展,導向不同結(jié)局,一旦玩家進入二周目,意識到一切都只是按劇本在重演時,他們曾升華的情感或許又會落地,把這些游戲當作游戲本身,醉心于尋找所謂的通關(guān)最優(yōu)解。
每當這個時候,我寧愿把它們看作一次性的、帶互動要素的視覺小說,玩過一次便作罷——打開二周目,或許才真的違背了制作者想傳達給玩家的情感初衷。因此,至今我仍是那個拯救不了鄰里、家人,也阻止不了戰(zhàn)爭發(fā)生的秘密警察卡爾·斯坦。一切都是我自己的選擇。
2006年曾有過一部熱門電影叫《竊聽風暴》,原名《Das Leben der Anderen》,直譯的意思是“別人的生活”。我一直相信《旁觀者》對這部電影也有所借鑒,同樣的1984年,故事同樣講述了東德秘密警察在監(jiān)聽一位東德公民。
這位秘密警察除了工作沒有自己的私生活,他監(jiān)聽的對象是位知名的劇作家,警察絲毫不相信劇作家會像表面上那么清白,他也和《旁觀者》中的卡爾一樣,侵入他的房間,帶走了劇作家好友送給他的書。
警察在書里讀到了一首詩:
這個劇作家,最終動搖了警察對國家和體制的信仰。
現(xiàn)實中扮演警察的演員,他的妻子曾經(jīng)就是史塔西的告密者。“這不是‘別人的生活’,就是我自己的生活?!?/p>
很多前東德人協(xié)助完成了這部電影的拍攝,只有“史塔西”博物館的館長婉拒了導演拍攝的請求。這位館長說,劇本根本不符合事實——在史塔西幾十年的歷史中,像主角維斯萊爾那樣“良心發(fā)現(xiàn)”的秘密警察,“對不起,一個都沒有”。