在48小時里,廠商、意見領袖與開發(fā)者,連結三者的只有“游戲”。
長久以來,在國內游戲行業(yè),“游戲廠商”與“獨立游戲”是兩個不甚相容的概念。提到“游戲廠商”或者“游戲大廠”,大部分從業(yè)者與玩家第一時間想到的詞語會是“留存”、“流水”乃至“山寨”、“換皮”和“自充值”?!蔼毩⒂螒颉北M管沒有統(tǒng)一的定義和標準,但在多數(shù)人的印象中代表著“小眾”、“情懷”、“原創(chuàng)”,有時還意味著“窮”。
去年下半年以來, “廠商”們漸漸將目光投向了“獨立游戲”。在2015年9月,網(wǎng)易游戲推出了偏向單機手游的安卓應用商店“游品位”;2016年7月,心動網(wǎng)絡開始運營偏重獨立游戲的應用商店TapTap,開始移植和引進《去月球》等知名獨立游戲的正版手游;騰訊游戲平臺(TGP)則開始逐步上架《饑荒》等單機游戲。
網(wǎng)易、騰訊這樣的業(yè)界巨頭涉足“獨立游戲”,無疑是發(fā)出了一個新的信號。這信號傳遞到其他“廠商”、從業(yè)者與獨立游戲開發(fā)者那里,獲得了怎樣的反響?各方對此懷有怎樣的期待和疑惑?游戲行業(yè)又可能因此發(fā)生怎樣的變化?
在10月14日至16日,網(wǎng)易游品位在杭州舉辦了一次獨立游戲派對,這是“大廠”首次公開舉辦GameJam活動。此次活動邀請了獨立游戲圈的知名人士參與評審與指導,參賽者則包含了在校學生、普通游戲從業(yè)者和獨立游戲開發(fā)者。觸樂作為合作媒體,協(xié)助了活動的宣傳與人員招募,并派遣記者全程參與了本次活動。
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10月14日周五下午四點半,我到達了活動的會場——位于杭州網(wǎng)易園區(qū)的B1報告廳。此時離活動開始時間還有兩個小時,受邀嘉賓已經(jīng)全部到場,其中包括VRstar創(chuàng)始人吳瑕、INDIENOVA副總裁熊攀峰(網(wǎng)名“熊拖泥”)以及“獨立之光”社區(qū)負責人郭沁宜(網(wǎng)名Fantasynake)。
這三位嘉賓并不是標準的獨立游戲開發(fā)者,而更近似于“意見領袖”——“獨立之光”是性質類似獨立游戲NGO的組織,INDIENOVA則為獨立游戲開發(fā)者提供社區(qū)和相關服務。而他們本身也都在“大廠”的圈子中:吳瑕曾經(jīng)在EA參與過《死亡空間2》等3A大作研發(fā),郭沁宜曾在谷歌任職,在騰訊負責游戲研發(fā)。
在此次活動的開幕式上,吳瑕、郭沁宜與熊攀峰都進行了經(jīng)驗分享。吳瑕著重向參賽者說明GameJam究竟是什么:一次極限開發(fā)行為與游戲開發(fā)者聚會,在48小時內根據(jù)主題開發(fā)出可玩的游戲原型。“對于游戲開發(fā)者而言,GameJam將磨練你們的技藝,增加你們知識的寬度與廣度。”吳瑕在演講中說。
熊拖泥介紹了美國獨立游戲圈總結的游戲開發(fā)方法論,提出游戲設計的關鍵在于設定“體驗目標”,由此出發(fā)快速設計原型,進行迭代,而Game Jam與紙上設計原型都是很好的鍛煉方式。
郭沁宜的演講主題是“獨立游戲之困”?!扒罏橥酢笔箯S商只重視流量變現(xiàn),研發(fā)人才的創(chuàng)新能力無法得到發(fā)揮和培養(yǎng),用戶一方面被低質產品喂養(yǎng),另一方面難以找到符合需求的游戲……郭沁宜認為,面對游戲市場的僵局,一方面需要獨立游戲開發(fā)者自己堅持初心,需要獨立游戲圈團結互助,另一方面則需要龍頭企業(yè)擔負起責任。
在演講中,“意見領袖”們表露了觀點傾向:網(wǎng)易這樣的大廠涉足獨立游戲,尤其是通過舉辦GameJam和提供渠道協(xié)助,可能會為游戲業(yè)界與獨立游戲圈帶來有益的改變。
在活動的第二天,我進一步采訪了熊攀峰。
Q:您覺得獨立游戲與其他游戲最大的區(qū)別是什么?
A:這個問題沒有標準答案,然而有跡可循。我認為獨立游戲的優(yōu)勢在于純粹的個人表達,以及通過交互來傳達體驗的嫻熟老練?。比如《地獄邊境》,我詳細分析了游戲里七次遇到蜘蛛的情況,每一次的情感觸動都完全不同。它讓我重新找到了紅白機時代大量交互體驗創(chuàng)新而帶來的震撼和啟發(fā)。
“什么是獨立游戲”我想可以一句話來描述:和音樂、電影一樣,將電子游戲視為一種體驗傳達媒介來進行個人表達的作品 。獨立游戲是一些很懂如何去用交互傳達體驗的人去做的,獨立游戲開發(fā)者需要對游戲、對交互有很深的理解,很多人也的確是在游戲行業(yè)里工作多年,然后覺得想要做出一款體現(xiàn)自己想法的游戲。在《獨立游戲大電影》中,做《時空幻境》的Jonathan Blow說,大投入的商業(yè)游戲盡可能地需要迎合更多人,需要去掉游戲中各種各樣的個性;創(chuàng)作獨立游戲則不會有意要迎合任何人,但必須符合作者“自己滿意”這個潛在標準,而作者本人就代表了一定數(shù)量的玩家群體。
Q:您怎么看網(wǎng)易去做獨立游戲渠道這件事?它會幫助制作者對接用戶群體么?
A:我把游戲劃分為三塊:資本游戲、商業(yè)游戲和獨立游戲。資本游戲就是我們常說的,換皮,山寨,跟風,不想搞創(chuàng)新,也不是在做游戲,而是在迎合投資市場,搞資本運作,把現(xiàn)實當成游戲來玩。網(wǎng)易和騰訊都不是靠游戲起家,但從游戲中獲得了巨大收益,成為龍頭企業(yè),如果還想繼續(xù)獲得長遠利益,那么就得考慮做出一些改變。
另一方面,整個大環(huán)境在發(fā)生變化,iPhone和App Store把原本不屬于國產游戲受眾的中產群體拉了進來,Steam則在推薦精品游戲方面做到了最好,培育了一批用戶。在2014年,《紀念碑谷》在國內的收入僅次于美國,甚至改變了一些非玩家人群對游戲的看法。數(shù)量龐大的玩家對于游戲體驗的眼界已經(jīng)打開,對于游戲的理解也發(fā)生了不可逆轉的成長,所以他們迫切的想要接觸更多不同類型的原創(chuàng)游戲。一旦他們的需求改變了,游戲行業(yè)的結構也會隨之改變。
在這個情況下,網(wǎng)易這樣廠商去做渠道支持原創(chuàng)游戲是很好的。但這里存在一個問題:由于國內這十幾年來資本游戲橫行,實際上對于業(yè)內原創(chuàng)游戲的環(huán)境來說是個毀滅性的打擊。國內的獨立游戲行業(yè)根基不穩(wěn),很多開發(fā)者基本功不扎實,無論是開發(fā)能力還是對游戲的理解。
Q:所以,像GameJam這樣的活動能夠改善這個局面?
A: 對。在GameJam的48小時里,參與者需要做的是游戲最核心的玩法,可能連Demo都不是,這涉及游戲根本的交互體驗。緊迫的時間限制最能激發(fā)人去思考:如何更好的利用游戲自身最大的優(yōu)勢“交互”去傳達體驗目標。
通過這樣的方式,它可以讓包括從業(yè)者在內的更多人體會到,從無到有的原創(chuàng)游戲是一種怎樣的過程,體會業(yè)界失落已久的創(chuàng)造游戲的樂趣。絕大多數(shù)時候,你想從事游戲行業(yè),不是因為你想做一套氪金體系來坑錢,而是因為在游戲體驗中受到過沖擊和觸動。行業(yè)可能會磨滅這種體驗,但GameJam可以幫助參與者重新發(fā)現(xiàn)它。從這個意義上說,GameJam只是一個起點。
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10月15日晚上10點,開幕式結束之后,GameJam的主題公布出來:“黑化”。參與者迅速地開始組隊,其中有一些人剛剛到達,還拖著拉桿箱。有一些開發(fā)者互相認識,或者本就是結伴前來。幾位獨自前來的開發(fā)者在講臺上介紹自己的專長和創(chuàng)意——他們大多是策劃,程序和美術已經(jīng)被各隊爭搶完了。最終參加活動的有22人,分成了六個小組。
組隊完成之后,各組轉移到了網(wǎng)易園區(qū)內的C樓,這里有一片開闊的場域,之前是網(wǎng)易校招面試的地方。網(wǎng)易向參賽者們提供了宿舍,但當晚幾乎所有小組都立即進入了開發(fā)進程,有些組直接通宵。
此前國內的GameJam,大多由獨立游戲圈的“意見領袖”以及獨立游戲NGO發(fā)起,也有像椰島游戲這樣偏向單機游戲開發(fā)的廠商參與組織。大多數(shù)的GameJam會租用場地,多數(shù)不包食宿。網(wǎng)易此次活動提供三餐,向參賽者開放了員工食堂,并提供水果、飲料和零食。
此次GameJam的參加者絕大多數(shù)是游戲行業(yè)的從業(yè)者,有著一定的開發(fā)經(jīng)驗。從10月14日夜間到10月15日的午后,基本上所有的小組都完成了設計方案,開始進行原型制作與迭代。整個場地的氣氛專注而安靜,偶爾從某個小組的圓桌傳來討論的聲音。
10月16日下午一點半是開發(fā)的截止時間,兩點半必須提交作品。實際上在一點鐘左右,各個小組已經(jīng)開始了熱烈的交流與展示,大廳里開始了一場微型的博覽會。我借著這個機會采訪了幾位參與者。
張珂珂來自杭州本地的一家游戲廠商,他是一名策劃,此次已經(jīng)是第三次參加GameJam。他告訴我,第一次參加是在今年一月的上海Global Game Jam?!拔抑霸缇吐犝f了GameJam,一直以為是比賽,但其實沒有這么強的競賽性質?!彼X得,這就是一群喜愛游戲的人的派對,認識一些真正愛游戲的人。“可能每個人想法不一樣,有人覺得做出游戲原型最重要,但我覺得認識人過程最重要。作為一個研發(fā),其實人際圈很窄,認識更多的人以后,眼界會更寬廣?!?/strong>
張珂珂所在的隊伍叫作“雨亞”,他們是本次GameJam中唯一提交了兩個游戲的小組。第一個游戲叫做《BeeWo》——和他們的名字一樣,是戲仿“雷亞”和《Deemo》,以重演產品迭代的方式,展現(xiàn)了游戲由“良心音游”變成“氪金大坑”的歷程。但小組獲獎的是另一款游戲《BeeTwo》,這是一款利用“視野”做為游戲核心機制的作品,玩家用鼠標控制光圈引導角色,光圈之外一切都不可見。嘉賓為其頒發(fā)了“最佳創(chuàng)意獎”。
這是小組的另一名成員在開發(fā)間隙制作的。張?zhí)硪硎蔷W(wǎng)易雷火事業(yè)群雷炎工作室的一名手游策劃,在收到公司內部郵件之后報名參加。在完成設計之后,他覺得自己幫不上忙,“不擅長Unity”,于是又嘗試做了一個游戲。“不需要考慮架構,不需要考慮被發(fā)布,快速得到反饋。”他覺得GameJam是一個非?!皩嵱弥髁x”的開發(fā)過程,“也是對我自己制作力的一次檢驗?!?/p>
來自上海的覃碩覺得自己堅定了做游戲的信念。他是一名來自上海的游戲特效師,平時參與的項目主要是兒童游戲。公司的程序在報名時拉上他,同時又組了美術和策劃,直接以團隊形式參加活動。他們的隊伍“Magic Light”制作了一款冒險解謎游戲《Fetter》,玩家需要同時操作一個黑毛球和一個白毛球,讓它們之間的連線繞過設定的光圈。這也是我認為本次GameJam看上去最精美的游戲,它獲得了“最佳人氣獎”——唯一一個完全由參賽者投票決定的獎項。“做游戲真是既痛苦又快樂,披荊斬棘地趟過去!”覃碩興奮地說。
此次GameJam沒有設冠亞軍、金銀牌之類的名次,只有“最佳創(chuàng)意”、“最佳美術”、“最佳人氣”和“最符合主題”四個獎項。大部分小組都沒有扣住“黑化”這個主題,“最符合主題獎”頒給了“草花4”小組的《稻草富翁》。這是一個文字冒險游戲,通過以物易物來開啟不同的劇情線,達成各種“黑化”結局。
最終獲獎情況如下:
最佳創(chuàng)意獎:《BeeTwo》 ? ? ? ? ?獲獎小組:雨亞
最佳美術獎:《鐵甲守護者》 ? ?獲獎小組:碎片游戲
最符合主題獎:《稻草富翁》 ? ?獲獎小組:草花4
最佳人氣獎:《Fetter》 ? ? ? ? ? ? ? 獲獎小組:Magic Light
在10月14日的活動開幕式上,網(wǎng)易游品位的制作人劉磊最先進行了發(fā)言,演講題目叫做“何苦做MMORPG手游”。他分享了自己一些從業(yè)者朋友進入游戲行業(yè)后的變化與感受,實際上與熊攀峰等嘉賓所講述的內容存在相合之處。
“在國內,困擾單機游戲和其他原創(chuàng)游戲的原因,在于盈利能力實在得不到保證。游戲雖好,不能吃飽。這是一個很直接的問題?!眲⒗谠谘葜v中說,“我們假定一個創(chuàng)業(yè)團隊有5個人,使用半年做了一款單機游戲,那么需要賣出30萬,才能折算成月薪一萬的打工族。也就是說,如果要解決溫飽問題,做自己喜歡的游戲,那么需要有一個地方,可以讓自己的游戲賣到30萬?!?/p>
“我曾經(jīng)安裝過市面上所有的安卓應用商店,希望可以找到愿意解決這個問題的平臺,結果看到的全都是氪金游戲,整體的環(huán)境讓我非常絕望……也正是在這份絕望當中,我們打算做一個新的產品,也就是游品位?!?/p>
然而,網(wǎng)易其實是這種現(xiàn)狀的既得利益者,現(xiàn)在卻又批評產業(yè)同質化,要做扶持獨立游戲的渠道。對此,劉磊做了簡要的回答:“網(wǎng)易擅長做這類游戲,但是不代表這個市面上就應該只有這類游戲?!?/strong>
在開幕式之后,我立刻采訪了劉磊,對一些問題進行追問:
Q:游品位與開發(fā)者合作,會采用怎樣的模式?
A:首先,我們會在開發(fā)方面提供一些幫助,比如像今天這樣的講座和GameJam,還有網(wǎng)易內部能夠公布的一些資源和內容。包括申請版號之類的事情,我們也會提供幫助,委托第三方合作伙伴進行配合。
還有就是做一個渠道。很多做獨立游戲的人主要意愿是進行表達,也不是為了賺很多錢。所以游品位首先要幫助他們維持自身的生存。像我剛才在演講時做過的計算,如果一個五人團隊做的游戲要獲得30萬的收入,以單價6元計算,需要賣出5萬份。這是游品位可以幫助他們做到的。
整個流程轉動起來,會變得越來越好。有了生存空間,獨立游戲團隊會成長,做出更好的游戲。讓獨立游戲能賣出去,這是我們首先要做到的目標。
Q:游品位與獨立游戲開發(fā)者會如何進行收入分成?會干涉游戲的定價或者內購選項么?
A:我們不會與開發(fā)者進行分成,收入全部歸開發(fā)者。游戲定價的最終選擇權一定會歸于開發(fā)者,游品位只提供建議。
關于內購,我們并不完全排斥,但對內購會有一套評判標準,看它是否影響游戲體驗。類似《Kingdom Rush》那種內購,我們不會進行干涉。如果是設置氪金坑的網(wǎng)游,那么我們一定會采用更嚴格的評價標準,對其能夠獲得的推薦位進行調整。
Q:所以,游品位對于網(wǎng)易而言是一個怎樣的產品?
A:游品位的第一個價值是匯集用戶,提供純粹好玩的游戲來吸引玩家。第二個是收入價值,我相信總有一些游品位的用戶在玩過好玩的獨立游戲和單機游戲之后,會試著去玩玩手機網(wǎng)游——而最好的網(wǎng)游大部分都在網(wǎng)易這里,這就是我們?yōu)榫W(wǎng)易創(chuàng)造的收入。
第三個價值是口碑價值,通過支持獨立游戲來建立網(wǎng)易的良好口碑。
Q:目前行業(yè)內也有其他廠商在涉足獨立游戲,特別是與游品位相似的TapTap。您怎么看這個問題?
A:游品位的優(yōu)勢是沒有盈利壓力,并且依托網(wǎng)易的產品線,口碑變現(xiàn)相對容易。而TapTap等產品在這方面的壓力會比較大。目前游品位的團隊可能相對較小,但帶來的好處就是可以專注去做產品,而不用在意其他的問題。
Q:這一次GameJam活動,游品位籌劃了多久?以后還會做類似的活動么?
A:這一次活動在三月份就開始討論,決定做之后,又準備了兩個月。本來這個活動應該放在九月,希望參與者在48小時的辛苦之后能夠正好去享受假期,但因為各種原因放在了長假之后連續(xù)工作日里,其實時間點不是非常好。網(wǎng)易內部對于本次活動支持還挺多,會場安排與廣告位安排都很順利。
這一次辦完之后,我們還會繼續(xù)辦這樣的活動。而國內其實還有很多這樣的GameJam活動,我們也會以其他形式進行合作。
10月16日下午4點,各個參賽團隊開始了展示,解說游戲的設計思路,展示游戲成型的玩法。5點,嘉賓評委評定了獎項,進行了頒獎,合影留念。隨后,大家紛紛收拾場地,乘坐網(wǎng)易提供的專車前往機場和火車站。大部分人都得趕回家,迎接星期一的工作,在此之前他們已經(jīng)經(jīng)歷了極其漫長的一周。
回到文章開頭的問題:網(wǎng)易這樣的大廠,開發(fā)獨立游戲平臺,舉辦“獨立游戲派對”,意味著什么?當然,有人會認為這只是大廠試圖收攏小山頭的舉措,而其實質的推動意義,也只是杯水車薪。但在我看來,總歸出現(xiàn)了一些新的可能性。
活動結束以后,主辦方在知乎上建立了問題:“如何評價網(wǎng)易第一次舉辦的獨立游戲派對?”
一位參與者回答:“……我想這仍舊是普通渠道稱王的時代,這些也只是杯水車薪,畢竟此刻獨立游戲圈子缺的更多是投資、穩(wěn)定靠譜的團隊、與受眾的交流、如何提高大眾玩家審美的方法。”他同時也這樣評價這次活動:“總而言之,這樣的一種表現(xiàn),對于獨立游戲,或者說對于中國游戲的發(fā)展是有益的?!?/strong>