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        《黑色綜合征》開發(fā)者哥達洛維奇:畢業(yè)前我就賺夠了一輩子的生活費,但是……

        “在大四的最后一段時間里,我每天賺的錢夠我用一年。但是后來我又破產(chǎn)了。所以,畢業(yè)三年后我又回到了最初的狀態(tài):一個人在家里沒日沒夜地做游戲。這很好,不是嗎?”

        編輯周思沖2016年08月11日 16時54分
        本文作者戴夫·哥達洛維奇(Dave Gedarovich)就是題圖中最右邊的小伙子。在還沒畢業(yè)的時候,他獨立開發(fā)的游戲《黑色綜合征》大獲成功,通過這個游戲賺到的錢足夠他一輩子躺在家里養(yǎng)老。但是他并沒有這么做,而是選擇了和朋友一起全職開發(fā)游戲。之后發(fā)生了很多他沒有預(yù)料到的事情。在大學(xué)畢業(yè)后的三年中,他經(jīng)歷了人生的大起大落。

        原文來自Gamasutra,觸樂進行了編譯。

        在獨立社區(qū)里,“成功”是一個模糊的術(shù)語。很多人同意,成功就是指實現(xiàn)財務(wù)自由。當(dāng)然,成功有無數(shù)種定義。例如:實現(xiàn)一個瘋狂的夢想、出名、當(dāng)領(lǐng)導(dǎo)、幫助他人或者干脆就是完成一定的銷售業(yè)績。我心目中的成功是這樣的:通過你自己的獨立游戲賺到足夠的錢,同時不需要再從事其他工作。財務(wù)自由意味著你有可以將所有時間花在游戲開發(fā)上——這是很多開發(fā)者的夢想,同時和很多人想象的“財務(wù)自由”不太一樣。

        這篇文章將涉及到一些和獨立開發(fā)有關(guān)的財務(wù)問題。我代表很多相識的獨立游戲人說一句,其實我們根本就不想處理和錢有關(guān)的瑣事。我們做游戲,只是因為我們想做游戲。然而我們在真實的世界里生活,我們要吃飯,要租房子。對于我個人而言,只要把我放到還過得去的房子里,滿足我的基本需求,我就能夠一整年不停歇地做游戲。我們都知道游戲是娛樂產(chǎn)業(yè),像所有其他的娛樂產(chǎn)業(yè)一樣,我們并不是沖著“永恒的佳作”去的。我們會因為需求、市場和產(chǎn)品質(zhì)量而(象征性地)死亡或者重生。

        不幸的是,對絕大多數(shù)開發(fā)者來說,財務(wù)自由是無法企及的目標(biāo)。一些人才剛剛開始他們的職業(yè)生涯,發(fā)了幾個幾乎沒人玩過的小游戲。有些人走得更遠,依靠著經(jīng)驗行事,完成了游戲并拿到可以接受的收入。在光譜的另一端,屈指可數(shù)的幾個開發(fā)者則已經(jīng)獲得了財務(wù)自由。

        有無數(shù)的文章反復(fù)念叨著,“別辭職”。但對大多數(shù)開發(fā)者來說,這句話肯定進不到他們的腦子里。我也是其中之一。在這篇文章里,我將和你們分享自己的成功和失敗。

        《黑色綜合征》(Noir Syndrome)游戲截圖
        《黑色綜合征》(Noir Syndrome)游戲截圖

        我曾經(jīng)也是那為數(shù)不多幾個成功故事中的主角。我作為獨立開發(fā)者幾乎實現(xiàn)了財務(wù)自由,然后我失去了一切。

        聽起來很有戲劇性,但這是事實。簡單敘述一下我的經(jīng)歷吧。我名叫戴夫·哥達洛維奇,是Glass Knuckle的聯(lián)合創(chuàng)始人之一。從孩童開始我就熱愛游戲,這點我和很多人一樣。事實上,這沒什么特別的。然而,隨著我游戲玩得越來越多,我對游戲制作的興趣也日益增強。某一天,我開始做自己的游戲,即使當(dāng)時我對電腦一竅不通。我模仿玩過的RPG和冒險游戲,在紙上設(shè)計新的桌游。我用Windows的畫圖程序繪制地圖和人物,然后把它們打印下來。人物是從電視劇里抄的,玩法來自桌游常見的骰子戰(zhàn)斗系統(tǒng)。我強迫朋友們把我設(shè)計的桌游玩了個遍,有幾個朋友看上去還玩得挺開心的,這讓我感到非常愉悅。

        對于我的游戲生涯,真正具有重大意義的開端發(fā)生在中學(xué)時期:我開始上初級編程課。我放棄了數(shù)學(xué)課,每天用自己的計算器制作TI-BASIC游戲。幸運的是,我最終也沒留級。其實我也沒真正擔(dān)心過這些。不知不覺中,我在計算器上開發(fā)出了自己的文字RPG,然后理所當(dāng)然地,我再次將它塞給了老朋友們。他們都被這個游戲震撼了,給了我很多有價值的回饋。從那時開始,我意識到,別人確實享受我做的游戲,而不只是在敷衍。朋友們開始要求我做新游戲,或者往舊游戲里加新功能。我之所以最終進入游戲行業(yè),這些朋友們是最具決定性的理由。

        在高中時期,我開始學(xué)習(xí)基礎(chǔ)的C++和Javascript。我在電腦課上取得了非常高的分?jǐn)?shù)。后來我進入了東北大學(xué)(譯注:美國的東北大學(xué),Northeastern University)學(xué)習(xí)計算機科學(xué)。我在那里遇到了布雷特·戴維斯(Brett Davis),他是Glass Knuckle的另一個聯(lián)合創(chuàng)始人。他也熱愛游戲開發(fā),于是我們合伙做了一個小型頁游,并成立了自己的工作室。那只是四年前的事情。在幾個我們沒太當(dāng)回事的小作品之后,我決定在大四的一年里完成《黑色綜合征》(Noir Syndrome)的開發(fā)。這是一個警探懸疑題材的游戲,改編自我之前的小說創(chuàng)意。我覺得是時候告別“小游戲”,去做自己心目中的大作了。

        《黑色綜合征》截圖
        《黑色綜合征》截圖

        接下來的九個月里,我把所有的課余時間投入到了《黑色綜合征》的開發(fā)中。我需要同時處理游戲開發(fā),課程,作業(yè)和其他社交活動。你可以想象,每周我也就頂多能擠出20個小時。就在那段時間里,獨立游戲開發(fā)突然變成了一個很主流的東西。Steam推出了獨立游戲?qū)^(qū)。《獨立游戲大電影》影響了無數(shù)人——《超級肉肉哥》、《Fez》和《時空幻境》幾乎成了游戲業(yè)界的模范作品。

        在完成《黑色綜合征》之后,我們遇到了詹姆斯·約翰斯頓(James Johnston)。他是市場營銷專業(yè)的新生,對游戲充滿了熱情。布雷特沒有直接參與《黑色綜合征》的開發(fā),但是他同意詹姆斯加入我們的團隊,負(fù)責(zé)游戲的宣傳。我們很快擬定了計劃,要把這個游戲放到Steam青睞之光上,能怎么推廣就怎么推廣。我們希望能同時在Steam和Google Play上發(fā)售游戲。

        雖然完全不懂游戲市場是什么情況,但我們還硬著頭皮上了。萬幸,《黑色綜合征》給了我們巨大的驚喜,而且可以說獲得了成功(對我們來說)。第一天我們就賺到了幾千美元。這游戲歸根結(jié)底只是一個學(xué)生的業(yè)余作品,能拿到這樣的成績,我自己都有些驚嘆。幾個月后,因為Steam的夏日促銷,錢源源不斷地流進我們的賬戶。根據(jù)我們掌握到的消息,一個V社的內(nèi)部人員很喜歡我們的游戲,于是給了《黑色綜合征》參加社區(qū)選擇(Steam Community Choice)投票的機會。我們最終贏得了社區(qū)選擇,《黑色綜合征》開始每天賺幾萬美元。這幾乎讓我們瘋了,我們都清楚這個投票對我們究竟有多重要。

        那段時間,我一天的收入夠用一年。

        《黑色綜合征》在青睞之光上的數(shù)據(jù)
        《黑色綜合征》在青睞之光上的數(shù)據(jù)

        我想強調(diào)一下,我并不是要寫文章來談錢,但你知道,獨立開發(fā)者往往不想談這個,那我多談一點吧。《黑色綜合征》在發(fā)售的頭兩個月里就獲得了超過十萬美元的銷售額分成。我之前提到過,這款游戲是業(yè)余開發(fā)出來的,也就是說這些錢基本上是凈收入。即使現(xiàn)在,我們?nèi)匀辉谕ㄟ^《黑色綜合征》賺錢,它的熱度衰減得比我們預(yù)想中要慢得多。

        僅僅依靠《黑色綜合征》在前期的收入,我就可以生活很多很多年。并且,有代理商對這個游戲的版權(quán)感興趣,并開出了很高的價碼。只要我愿意出手,就能實現(xiàn)完全的財務(wù)自由。

        在《黑色綜合征》完成后不久,布雷特推出了《賊鎮(zhèn)》(Thief Town)。這是一個只能局域網(wǎng)聯(lián)機的游戲??上攵?,它不會太暢銷。它勉強達到了收支平衡。拋開銷量不看,《賊鎮(zhèn)》在粉絲間評價極高。很多玩家對我們制作的預(yù)告片印象深刻,并至今把我們稱為“做出了《賊鎮(zhèn)》的家伙”。慢慢地,這個游戲通過口碑傳播開來。很多小孩也愛這個游戲。這個游戲的目標(biāo)群體根本就不是小孩,但仍然有大批的孩子被朋友帶進游戲,然后反過來把更多的朋友帶進這個游戲。

        詹姆斯和我們的設(shè)計師歐文在一次展會上開心地發(fā)言
        詹姆斯和我們的美術(shù)設(shè)計師歐文在一次展會上開心地發(fā)言

        有了這兩個游戲的經(jīng)驗,我們開始制作《碎片整理》(Defragmented)。我們把大筆錢投到里面,這些錢絕大多數(shù)來源于頭兩款游戲的收入。

        我希望制作一個俯視視角的ARPG。題材是賽博朋克,游戲節(jié)奏會非常快。詹姆斯寫出了幾個很有感覺的故事線,于是他開始兼任營銷和劇本工作。當(dāng)時,我心里很清楚,我絕對有足夠的時間和能力完成這個游戲。事實也大致如此:最后我們花了18個月——兩倍于《黑色綜合征》的時間在這個游戲上。但是,細節(jié)上出了一些問題。

        你應(yīng)該還記得,《黑色綜合征》每周只花費我20個小時,但我是全天候開發(fā)《碎片整理》的。也就是說,《碎片整理》花費的開發(fā)時間至少是《黑色綜合征》的四倍。

        我們想往游戲里加很多東西。我們想要震撼的BGM、厚實的故事、非常Meta的元素和豐富的游戲內(nèi)容。為了支付超額的開發(fā)費用(我們聘請了一些外部開發(fā)人員),我們決定去Kickstarter上眾籌。這是我們第一次眾籌,于是我們悲慘地失敗了。已經(jīng)有很多眾籌的失敗經(jīng)驗談了,所以我不想談更多。總之,最后我們的資金快不夠了。

        我們只能削減一些內(nèi)容,并裁掉了幾個(現(xiàn)在回想起來,我們的團隊確實大得不像獨立團隊)為我們寫B(tài)GM的作曲家。令人意外的是,《碎片整理》的BGM好評如潮,事實上這是游戲中口碑最好的一部分。我們最終把所有想要的玩法和內(nèi)容都放到了游戲里。但是我們也在反思,如果預(yù)算做得更精細的話,這個游戲有沒有可能更好。

        《碎片整理》游戲截圖
        《碎片整理》游戲截圖

        我們完成了游戲,然后呢?

        我們通過所有能找到的途徑進行了“市場營銷”。在《碎片整理》的推廣過程中,開發(fā)博客、臉書狀態(tài)、圖片、分享、視頻、訪談、推特、直播和電子郵件的數(shù)目超過了我們之前所有游戲的總和。我們很幸運,得到了一些評論和文章,但除了少數(shù)的死忠粉絲之外,沒有人對這個游戲感興趣。寫這篇文章時,游戲已經(jīng)發(fā)售超過了半年。

        這個游戲賣了大概一萬份。這些收入剛好夠我們給外包和音樂制作的工資。也就是說,假如指考慮Glass Knuckle工作室本身的情況,我們投入了多少開發(fā)費用,就虧損了了多少。想想看,這18個月里十幾個全職人員的工資、辦公室的租金和水電費再加上大筆推廣費用……這太可怕了。

        我甚至都沒法寫一篇《碎片整理》的開發(fā)復(fù)盤。這個游戲充滿著一堆缺陷,每個都與它慘淡的銷售情況有直接關(guān)聯(lián)。我們的美術(shù)風(fēng)格太過雜亂、UI太笨重、游戲難度太高。我們并沒有研究透市場,同時在游戲里放了靜態(tài)CG過場和動態(tài)CG過場,結(jié)果兩頭不討好。不是所有游戲都值得成功的,尤其是這個游戲。我靠處女作發(fā)了財,興高采烈地全職做獨立游戲,然后搞砸了。如果你真的看到我們在游戲里投入的資金數(shù)額,你會明白,一款的游戲失敗就足以讓開發(fā)者破產(chǎn)。

        還好我并沒有完全破產(chǎn)。我明智地省下了一筆錢,我可以靠它們再生活一段時間,同時不至于砸鍋賣鐵。

        我們并不準(zhǔn)備關(guān)閉Glass Knuckle。我們?nèi)匀粣壑劢z們,仍然準(zhǔn)備做游戲。

        但是,我們幾個不能再待在一起了。

        布雷特,詹姆斯和歐文只能去找其他的全職工作,用業(yè)余時間來開發(fā)我們的游戲。我退掉了辦公室,回到自己的家里。終于,在三年后,我又回到了最初的狀態(tài)。我不會因為這次失敗丟掉信心。事實上,我已經(jīng)有了新作的計劃,它名叫《日光恐怖癥》(Heliophobia)。開發(fā)已經(jīng)進行了幾個月,如果一切順利,游戲可能會在明年上市。像我們其他的所有游戲一樣,這個游戲會是全新的風(fēng)格,全新的類型,所以沒有人知道會發(fā)生什么。

        Glass Knuckle出品游戲的人物全家福
        Glass Knuckle出品游戲的人物全家福

        在我們身上發(fā)生了很多事情。我們有了小小的成功,之后遭遇了絕大的失敗。但是說實話,這些并沒有太讓我沮喪。我整天都在做游戲——這可是我多年以來的夢想啊。即使財務(wù)情況岌岌可危,我仍然享受著當(dāng)下的每一分鐘。

        我并不知道太多在成功之后搞砸了續(xù)作的獨立游戲人,所以我相信這篇文章有它自己的意義。你看到的那些成功案例并不能代表獨立開發(fā)者的大多數(shù)。成功是美好的,但是在那背后有多得多的失敗。

        以為我要說“別辭職”的陳詞濫調(diào)了?不,做你想做的事吧,只要像我一樣有后備計劃就好?;叵氘厴I(yè)這3年來發(fā)生的事情,我覺得自己比初中時還要年輕。

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        編輯 周思沖

        zhousichong@chuapp.com

        “我和我最后的倔強,握住頭像絕對不放”——清水健。

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