死線會在你不經(jīng)意間出現(xiàn),鈔票會在你不經(jīng)意間消失。請銘記霍夫斯塔特法則(Hofstadter’s Law):“你永遠(yuǎn)會花掉超出預(yù)計(jì)的時間,即使在估計(jì)時你就已經(jīng)考慮到了霍夫斯塔特法則?!?
“獨(dú)立開發(fā)者”到底指什么?
隨著關(guān)注度的提升,獨(dú)立開發(fā)者日漸增多,甚至大學(xué)里也開設(shè)了相關(guān)的課程。很多人開始在簡歷里寫上“獨(dú)立開發(fā)者”,并將自己的游戲歸類為“獨(dú)立游戲”。
“獨(dú)立游戲”不再被視為異端,而是完全融入了市場。事實(shí)上,它們常以復(fù)古風(fēng)格為賣點(diǎn)賺取市場份額。經(jīng)過這些年的發(fā)展,對于獨(dú)立游戲,要站穩(wěn)腳跟變得越來越難。開發(fā)周期變得更長,投入獨(dú)立領(lǐng)域這個舉動也變得越來越冒險(xiǎn)。
另一面,只要開發(fā)者堅(jiān)持到底,并最終將游戲推向市場,就有可能名利雙收。
游戲設(shè)計(jì)和開發(fā)不光是技術(shù),更是藝術(shù)。它是很多人的夢想,準(zhǔn)確地說,很多年輕人的夢想。當(dāng)他們慢慢變老,問題就凸顯出來了:這真的是能做一輩子的事業(yè)嗎?
IGR采訪了七位一線獨(dú)立游戲人,包括藝術(shù)設(shè)計(jì),程序,團(tuán)隊(duì)領(lǐng)袖等種種角色,希望能夠?yàn)橛兄具M(jìn)入這個領(lǐng)域的人提供一些指引,告訴他們獨(dú)立游戲領(lǐng)域的光明和黑暗面。觸樂對文章進(jìn)行了編譯。
索亞(EMERIC THOA,The Game Bakers創(chuàng)意總監(jiān)):就像參加了一只樂隊(duì)。你要么大紅大紫,要么在各種野場子間疲于奔命,希望能夠火起來。無論是哪種情況,都很開心,也很累。
帕克(CHRISTOPHER M. PARK,Arcen Games首席設(shè)計(jì)師):諸如Steam和App Store這樣的平臺創(chuàng)造了爆發(fā)性增長的市場。Unity則解放了開發(fā)者,你不再需要維持龐大的團(tuán)隊(duì)去做一個從技術(shù)到視覺都無懈可擊的游戲。
入行的門檻已經(jīng)非常低,你還是會遇到一些更隱匿的門檻:游戲設(shè)計(jì)、技術(shù)難題、BUG等等。
高質(zhì)量的游戲作品不斷增多,而玩家的數(shù)量是有限的。這讓游戲的開發(fā)成本逐漸提升,開發(fā)者想要盈利的難度也越來越大。
即便如此,我也不會太悲觀。我們都干得很開心。并且目前的大環(huán)境絕對是有史以來最適合獨(dú)立開發(fā)者的。
弗里曼(NINA FREEMAN,F(xiàn)ullbright關(guān)卡設(shè)計(jì)師):我不認(rèn)為任何兩家獨(dú)立工作室是相似的,因?yàn)閷Α蔼?dú)立”這個詞,各人有各人的解釋。我目前在一個八人規(guī)模的小工作室里工作。無論更小的團(tuán)隊(duì)還是大公司,我都有待過。我更喜歡在小團(tuán)隊(duì)里工作,因?yàn)槌蓡T間的迭代和溝通非常迅速。我的流程非常依賴迭代,先在一天內(nèi)做出原型,進(jìn)行測試,然后展示給其他人。正是因?yàn)樵谛F(tuán)隊(duì)工作我才能夠做到這些。在這里,創(chuàng)意生長迅速,改變得更迅速。對我而言,所有做游戲的方式里,這種是最棒的。
索亞:可能有些奇怪吧,在這方面我們還挺傳統(tǒng)的。敲定創(chuàng)意,做原型,測試,如此搞上一兩年直到做出一個拿得出手的測試版。我們不那么傳統(tǒng)的地方是,所有團(tuán)隊(duì)成員分布在世界上的各個角落。我們用Skype,Dropbox和其他互聯(lián)網(wǎng)工具進(jìn)行溝通。
帕克:看情況。我有很多的項(xiàng)目在同時推進(jìn)。每個項(xiàng)目看上去都那么誘人,我要盡可能保持平衡。理論上是有全局計(jì)劃的,從月度任務(wù)到當(dāng)日任務(wù)都分配得很科學(xué)。可總是會有計(jì)劃外的東西出現(xiàn),結(jié)果就……只能看情況。
瓦基里奧內(nèi)(MATT VIGLIONE,SomaSim游戲設(shè)計(jì),編劇,藝術(shù)指導(dǎo)):這和你處在開發(fā)周期的哪個階段有關(guān)。假設(shè)你在做一個工作量很大的模擬類游戲。剛開始你穩(wěn)穩(wěn)控制著進(jìn)度。你一邊做設(shè)計(jì),一邊寫出了整個系統(tǒng)的代碼,配置資源,做各種的迭代……工作流程是非常靈活的。有點(diǎn)挑戰(zhàn)性的是,你要盡力讓游戲保持簡潔,不要浪費(fèi)過多精力去優(yōu)化。有時甚至要放棄某些天才的想法,因?yàn)闀r間和成本都無法承受。你必須學(xué)會殘忍。
隨著發(fā)售日越來越接近,就不是你控制進(jìn)度了,進(jìn)度開始控制你。你需要徹底完成設(shè)計(jì)好的系統(tǒng)或者關(guān)卡。有些UI元素你原本決定保留,但現(xiàn)在只能刪掉,因?yàn)樗鼈兲珡?fù)雜了。你需要開始制作預(yù)告片。你需要讓新手教程能夠跑起來。到這一步,你就要開始思考,做到什么樣的程度才可以把游戲放出去。這通常是艱難的抉擇。幸運(yùn)的是,我們都是獨(dú)立游戲人,自己說了算。游戲什么時候做好了,我們就什么時候開賣。
弗里曼:對我來說,每個項(xiàng)目的流程都有細(xì)微的差異?!禖ible》是我讀研的時候花一周做的原型。
我自己測試了一下,覺得已經(jīng)足夠有趣,值得把它做完。所以我招募了團(tuán)隊(duì)來完成這個游戲:一個程序員、一個畫師、一個作曲家和一個影像編輯。在團(tuán)隊(duì)中,我是領(lǐng)袖,而做一個領(lǐng)袖實(shí)在太難了。我逐漸了解到,保證所有的成員在同一個軌道上運(yùn)作是多么重要。后來,我們分開住到了不同的城市里。我認(rèn)為正是那些看似繁瑣的每周例會——必要時會每天開一次——最終讓游戲得以上市。我們常常沉迷在游戲的某個特性或流程里出不來。所幸,我們都明白,讓項(xiàng)目不斷向前才是最重要的。我們都需要學(xué)會忍受不完美。
對我們來說,最終把游戲做出來比做到完美更重要。完美主義是游戲制作的巨大阻礙,所以我會盡可能地避免它。我們最終在一年內(nèi)完成了這個游戲。大概一半的工作量是用業(yè)余時間完成的。。
奧尼爾(JOHN O’NEILL,Spark Plug Games創(chuàng)始人):我們雇人來干。承認(rèn)吧,我們只會做游戲,我們不懂營銷。
索亞:首先,要有一個值得拿出來賣的游戲:創(chuàng)意新奇、畫風(fēng)獨(dú)特、音樂感人……當(dāng)然最重要的還是“好玩”。當(dāng)然也要做很多宣傳,這包括很多工作,不過都是有跡可循的:做一支好看的宣傳片、參加展會去和玩家媒體交流,把測試版本拿給盡可能多的人玩……作為小工作室,確實(shí)是酒香也怕巷子深。我們會盡可能推廣,不過獲取玩家的注意真是太難了。
瓦基里奧內(nèi):眾策群力吧。突然要我討論推廣,也不知道從何下口。找準(zhǔn)目標(biāo)用戶應(yīng)該是最重要的,剩下的就是想辦法和他們交流了。如果你做的是一個硬核RTS,你可能就要找找RTS玩家的集散地,然后向他們推銷你的游戲。如果你最愛的RTS論壇上有意見領(lǐng)袖說了句“這個游戲不錯”,那會很權(quán)威,對你的游戲幫助巨大。
弗里曼:我的做法很傳統(tǒng),就是通過SNS、展會和媒體進(jìn)行推廣。我把游戲發(fā)給各種各樣的朋友,聯(lián)系所有我想?yún)⒓拥恼箷?,只要有機(jī)會能夠在上面露臉,有的時候甚至能拿到旅費(fèi)的報(bào)銷(當(dāng)然這樣的美事很少)。這些社交活動確實(shí)在我推廣《Cibele》時幫了很大的忙。就我的經(jīng)驗(yàn)來說,要盡可能對人友善,并去做積極的交流。好吧,聽上去都是老生常談,但真的有效:你可能會看到各種各樣夸你的推特,而它們基本上來自那些和你有一面之緣的朋友。
我也會結(jié)交媒體的朋友,并和他們保持聯(lián)系。在他們中,有的在《Cibele》推出時做了報(bào)道;有的沒有報(bào)道,但也發(fā)了一些推特。所有這些因素加在一起,使得《Cibele》剛發(fā)布就獲得了很大的關(guān)注。
奧尼爾:能收回是最好的……說實(shí)話,賠本是常有的事。所以,在一些情況下,比起在新平臺發(fā)布游戲,也許炒冷飯會更明智。
索亞:賠錢不可怕,而且可能會是個好的開始。我們也沒打算賺個十倍什么的。我們的目標(biāo)是,一款游戲的收益能夠支撐下一款游戲的開發(fā),能改善一下工作環(huán)境就最好了。如果銷售額能夠達(dá)到成本的兩倍,那就是成功。當(dāng)然,很多人會說:“你們這么悠哉還不是因?yàn)槿松伲?
他們說得對。
我們可不靠那些在漆黑會議室里討論陰謀的銀行家吃飯(我沒說他們是魔鬼,可你要知道他們的幾句話能決定你的一生。我盡可能不和他們打交道)。
漢弗萊(JOSEPH HUMPHREY,inkle Studios藝術(shù)和編程總監(jiān)):我們盡可能不去拉投資,我覺得這樣的做法是好的。有的文創(chuàng)或者IT行業(yè)的創(chuàng)業(yè)公司看上去就是在玩火。他們完全依賴投資者,甚至靠朋友和家人的錢活命,然后干一樁幾乎注定打水漂的事業(yè)。有的人孤注一擲做夢想中的游戲。如果成功了,他們就能夠繼續(xù),假如失敗……好的一面,至少不需要再受投資人的氣了吧。
我們的做法其實(shí)有點(diǎn)爭議性。我們不會在一個項(xiàng)目里花掉50%以上的現(xiàn)金:甚至更吝嗇??此剖`,但這樣做使得我們有了更多的空間和退路:萬一失手了,還可以重新再來(謝天謝地我們還沒失手過?。?。
一定要控制提需求的欲望,這樣你才可能最終做完一個游戲?!?0天》(80 Days)在一年內(nèi)就完成了。話先說在前頭,我們的下個游戲會很大很大,當(dāng)然,我們始終在尋求聰明高效的制作方式。大公司可能就直接靠蠻力把項(xiàng)目完成了。
科仁(ITAY KEREN,Untame Games創(chuàng)始人):倒確實(shí)有人發(fā)了大財(cái),不過沒人會為了發(fā)財(cái)做獨(dú)立游戲。我們足夠自給自足,也有能力在沒有收入的情況下進(jìn)行一些長期項(xiàng)目。如果只是為了賺錢,我們其實(shí)很容易找到高薪的工作。我們因?yàn)闊釔鄱鴱氖逻@份事業(yè)。
弗里曼:《Cibele》的團(tuán)隊(duì)最后獲得了不錯的收益。我們沒有接受任何人的投資,我們自己就是投資人——注入的資本是時間。我們很幸運(yùn),能夠利用業(yè)余時間完成這款游戲。我個人花了一點(diǎn)錢用來參加展會,還好那沒讓我破產(chǎn)……
帕克:該干活的時候就干活。除非你是想通過拖延給自己一種負(fù)罪感……好吧,你自己選的,這下你要整天都干活。
索亞:你不必為看牙醫(yī)或者圣誕購物就請一整天假。盡量將生活安排得更有彈性。
漢弗萊:搞清楚你效率最高的工作時間和工作地點(diǎn)。
科仁:從起床或者吃早餐就開始工作。我們天天加班,說真的,已經(jīng)加到懷疑這到底算不算一個工作的程度了。
索亞:在創(chuàng)作自由上,你需要付出很多。甚至可以說,你受到的束縛可能比一個專注于“游戲內(nèi)城市交通系統(tǒng)”的3A團(tuán)隊(duì)還要夸張。
瓦基里奧內(nèi):控制表現(xiàn)欲。我難以形容最終看到完成的游戲有多激動,所以無論放棄多少,都是值得的。
弗里曼:我們基本在業(yè)余時間制作游戲,各有本職。這使得我們擁有很大的自由度,不過我們并不依賴它。
奧尼爾:能認(rèn)識索尼和Unity這類企業(yè)的大人物就最棒了。
瓦基里奧內(nèi):選擇工作伙伴。如果你在大企業(yè)工作,和不喜歡的人或者懶鬼一起工作幾乎是無可避免的。那真是可怕的經(jīng)歷。我喜歡和現(xiàn)在的團(tuán)隊(duì)一起工作。游戲制作是如此富有挑戰(zhàn)性,我們非常榮幸和他們一起經(jīng)歷,并歡迎更厲害的同伴加入。
帕克:你可能會賺到大錢。也許某天你會被媒體團(tuán)團(tuán)包圍,吵得你沒法工作了,你還得花錢買別墅和安保服務(wù)。
漢弗萊:很多人覺得獨(dú)立游戲不是一門長久的事業(yè)。反直覺的是,獨(dú)立游戲比傳統(tǒng)游戲更穩(wěn)定,至少更可預(yù)測。我們不是大公司,但我們至少知道賬戶里到底還剩多少錢。在大公司里工作,你根本不知道公司哪一天會完蛋,簡直就是在玩俄羅斯輪盤賭。
聽上去像是個夢幻工作對吧?好吧,讓我們進(jìn)入黑暗面。
奧尼爾:你可能在很長時間里毫無收入,這幾乎是每個獨(dú)立開發(fā)者不可避免的一課。你會感覺,你的小團(tuán)隊(duì)仿佛有整個地球那么重,并且壓在你的肩膀上。
帕克:如果你覺得一個游戲要花6個月去做,那實(shí)際上就需要12個月。如果你覺得能在1月完成,那你就至少要拖到3月才能發(fā)布。你需要一兩個月去測試,并爭取足夠的時間去推廣。
科仁:死線會在你不經(jīng)意間出現(xiàn),鈔票會在你不經(jīng)意間消失。請銘記霍夫斯塔特法則(Hofstadter’s Law):“你永遠(yuǎn)會花掉超出預(yù)計(jì)的時間,即使在估計(jì)時你就已經(jīng)考慮到了霍夫斯塔特法則?!?/p>
弗里曼:如果你需要做其他的工作來維持游戲開發(fā),那會非常痛苦和艱難。做游戲本來就難,再在其他事情上花費(fèi)時間和精力簡直雪上加霜。(但你可以做到!我就是這么過來的。)
索亞:別企圖在小游戲里加入大特性。不要把什么東西都往游戲里加,特別是各種奇怪的關(guān)卡,差不多就夠了……選擇一個點(diǎn),把它做好,而且做到不一樣,就OK了。你沒法和大廠比游戲質(zhì)量,你可以試著比它們比個性。
如果你有3A背景,那就請向虛榮說再見——你可能再也沒法在E3上露臉了。準(zhǔn)備好迎接真實(shí)的人性吧。
瓦基里奧內(nèi):很多獨(dú)立開發(fā)者辭掉了工作,為了做出名垂青史的游戲——這非常危險(xiǎn)。
你必須對自己足夠誠實(shí):到底有沒有足夠的時間和金錢來支撐獨(dú)立事業(yè)?很可能沒有。這不意味著應(yīng)該放棄,你可能應(yīng)該改變行事的方法。
去參加一款暢銷大作的開發(fā)不意味著放棄你的信仰,那只是你通往目標(biāo)的一步。你自己的夢幻作品可能在獲得足夠經(jīng)驗(yàn)、人脈和錢后自然而然地成型。有些人足夠幸運(yùn),將所有這些東西一次拿到手,但我不覺得大多數(shù)獨(dú)立工作室有這個運(yùn)氣?;ㄉ蠋啄陼r間,然后看著你的夢想一步步變?yōu)閴趑|,會非常壓抑。
漢弗萊:老調(diào)重彈一下,總有開發(fā)者覺得只要他們做出自己喜歡的游戲,玩家就也會喜歡。這可能是個自我激勵的思考方式。我的觀點(diǎn)是,永遠(yuǎn)不要忘了成功是帶有偶然性的。你需要找到平衡點(diǎn):不要忽視玩家,也不要太在意他們。
瓦基里奧內(nèi):曝光度不等于銷量。不是說你不應(yīng)該去追求它,但在推廣時,請謹(jǐn)慎選擇你的手法。成為熱門話題很棒,但Reddit上的熱帖沒法當(dāng)飯吃。游戲可能會突然大火,也可能一直保持現(xiàn)狀。無論哪種情況,你都要確保有相應(yīng)的對策。你要去回復(fù)郵件,回Fo推特賬號,等等。還有,盡量把游戲視頻的觀眾轉(zhuǎn)化為玩家。
弗里曼:游戲業(yè)發(fā)展得太快了。有數(shù)不勝數(shù)的人有著和你完全一樣的想法。你會很容易失落,并覺得每個人都比你強(qiáng)。別讓自我厭惡打倒!
索亞:不要滿足于做自己喜歡的游戲。去做一些真正新奇的東西。這是最難的,但對于獨(dú)立游戲絕對必要。玩AAA大作是為了娛樂,玩獨(dú)立游戲則是為了得到驚喜。
漢弗萊:千萬不要試圖拷貝成功的游戲。人們總是喜新厭舊的,如果你只是在抄,在發(fā)布游戲的瞬間,你就過氣了。
瓦基里奧內(nèi):如果你真的想靠游戲開發(fā)為生,那么除了游戲設(shè)計(jì),你更應(yīng)該考慮的是全局的產(chǎn)品設(shè)計(jì)。
拿我來說,我一直想做一個平臺類動作游戲,因?yàn)槲覑弁?。但是,做一個“好玩”的平臺動作游戲真的就夠了嗎?我有沒有分析過此類游戲的市場?我是否能讓它在海量同類作品中做到突出?玩家要如何發(fā)現(xiàn)這個作品?為什么他們要玩它,而不是其他作品?
經(jīng)驗(yàn)豐富的獨(dú)立開發(fā)者必須要對他們的市場和產(chǎn)品定位擁有良好的直覺。但是一個新手開發(fā)者可能不理解,這些玩意居然也要考慮,他們可是來做獨(dú)立游戲的??!
是的,要做獨(dú)立游戲,這些東西還真的無可避免。
科仁:一個游戲由眾多部分組成,你要意識到,能倚靠的只有自己,再好的特性也得親自去完成。不實(shí)際去做,那它就永遠(yuǎn)不會實(shí)現(xiàn)。不光如此,你還要處理很多瑣事;設(shè)計(jì)菜單、翻譯、編寫新手教程、移植,等等等等。
做自己的游戲確實(shí)開心,但代價也是巨大的。你會覺得自己處于一場無止境的危機(jī)中,身心俱疲。確保你有時間投入在日常生活上:去見見朋友,培養(yǎng)一些其他的愛好。
帕克:自己做老板意味著自由,也會讓你產(chǎn)生一種奇怪的被孤立感。因?yàn)樵僖矝]有任何人會盯著你,告訴你應(yīng)該怎么做了。獨(dú)立開發(fā)者是最棒的工作,但肯定有人不適合它。
奧尼爾:在做必要的商務(wù)交流時保持積極的態(tài)度。你是個游戲人,不該遺世獨(dú)立。
索亞:如果你“只差一個程序員”……那就只好去找一個了。這可能是整個事情中最關(guān)鍵的一環(huán)。
漢弗萊:玩游戲!好多開發(fā)者寧可做游戲而不是玩游戲。其實(shí),做游戲完全不能替代玩游戲帶來的經(jīng)驗(yàn)。如今的許多新游戲帶來的啟發(fā),可能是前所未有的。無論是玩家還是開發(fā)者,都可以從中得到許多東西。
弗里曼:盡可能讓你的游戲更小,更輕量化,極其嚴(yán)格地去控制游戲的規(guī)模。照顧好自己,注意休息,也許一醒來你就會有滿腦袋的新創(chuàng)意。你可以做到的。