你從未見過的巨大BOSS。
2016年3月29日,韓國開發(fā)商CARBON EYED在韓國首爾召開發(fā)布會(huì)。會(huì)上發(fā)布了三款手游產(chǎn)品《騎士墜落》(Knights Fall)《小小墜落》(Tiny Fall)和《巨人震撼》(Gigant Shock)。CARBON EYED是《龍之谷》的開發(fā)商Eyedentity Games前CEO李恩誠(???/Lee Eun Sang)創(chuàng)立的公司,本次發(fā)布會(huì)是CARBON EYED首次公布產(chǎn)品。
其中最為令人關(guān)注的是ARPG《巨人震撼》。與傳統(tǒng)手游ARPG相比,其具有兩點(diǎn)顯著特色:一、拋棄傳統(tǒng)游戲雜兵——?jiǎng)∏椤狟OSS的流程,全程聚焦于BOSS戰(zhàn);二、激進(jìn)的BOSS表現(xiàn)手法,巨大的BOSS幾乎占據(jù)整個(gè)屏幕。
巨大BOSS在主機(jī)平臺(tái)上的《怪物獵人》、《戰(zhàn)神》;諸多MMORPG如《魔獸世界》;以及移動(dòng)平臺(tái)上《無盡之劍》、《魔靈召喚》等等經(jīng)典游戲中都有出現(xiàn)。但在傳統(tǒng)游戲中,為了同時(shí)顧及畫面表現(xiàn)力和操作性,通常采用鏡頭聚焦在人物身上,然后拉遠(yuǎn)景的手法;或?qū)OSS分割成多個(gè)戰(zhàn)斗區(qū)域(如《魔獸世界》中的死亡之翼戰(zhàn))達(dá)到折衷。而從《巨人震撼》公布的預(yù)告片中,我們可以發(fā)現(xiàn)游戲大膽地將畫面焦點(diǎn)放在BOSS身上,人物極小而且遠(yuǎn)離畫面中心,這無疑極大加強(qiáng)了BOSS的表現(xiàn)力。
但作為一個(gè)動(dòng)作游戲,這樣大膽的設(shè)計(jì)令人懷疑其能否達(dá)到預(yù)期的操作體驗(yàn),或干脆采用自動(dòng)戰(zhàn)斗設(shè)定。在接受4Gamers的采訪時(shí),制作人張赫(??/Jung Hyuk)對(duì)此表示,游戲中不會(huì)有自動(dòng)戰(zhàn)斗系統(tǒng),同時(shí)本作的戰(zhàn)斗系統(tǒng)經(jīng)過精心設(shè)計(jì),初學(xué)者能很快上手并在技術(shù)的提升中獲得成就感。本作雖然是針對(duì)日本市場開發(fā)的,并因此有意識(shí)地強(qiáng)化了可單手豎持操作等特性,但會(huì)在韓國先行上市,之后陸續(xù)登陸日本及全球市場。