除了開(kāi)發(fā)者自己,外人一般很少能看到一款游戲究竟是如何一步步從概念變成現(xiàn)實(shí)的,而這其實(shí)是一件挺有意思的事情。
除了開(kāi)發(fā)者自己,外人一般很少能看到一款游戲究竟是如何一步步從概念變成現(xiàn)實(shí)的,而這其實(shí)是一件挺有意思的事情。
俄羅斯獨(dú)立開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)Woof Games給了我?guī)讖垐D,可以讓你想象一下這一過(guò)程。他們的游戲《猛攻快打》(Rush Fight)最初的概念是這樣:
這一最初的概念其實(shí)已經(jīng)完全能夠體現(xiàn)出游戲的玩法。你控制小人站在屏幕中間,左右兩邊都有敵人過(guò)來(lái),你在有限的時(shí)間內(nèi)(由上方的紅條控制)擊倒他們,獲得分?jǐn)?shù),這就是一個(gè)考驗(yàn)反應(yīng)的游戲。
在Steam上有一款火柴人動(dòng)作游戲《One Finger Death Punch》,其核心玩法也是如此,只是元素更多、武器和敵人的種類也更豐富,后期也更有挑戰(zhàn)性,這款游戲的好評(píng)率高達(dá)99%,甚至超過(guò)了閥門自家的《傳送門》系列。
《猛攻快打》和《One Finger Death Puch》都是只需要左、右兩個(gè)鍵操作,在敵人逼近的時(shí)候會(huì)有一定的子彈時(shí)間,但出招速度很快,非常流暢,子彈時(shí)間的慢與出招的快相結(jié)合,形成舒適而又爽快的節(jié)奏,簡(jiǎn)直像是一個(gè)音樂(lè)游戲。
在想到這么一個(gè)玩法后,Woof Games就開(kāi)始考慮怎樣裝點(diǎn)這款游戲。他們考慮了幾種方案,比如2D像素風(fēng)格,比如這樣:
但這樣二頭身的形象不適合表現(xiàn)格斗的動(dòng)作?!禣ne Finger Death Puch》采用的火柴人四肢細(xì)長(zhǎng),打起來(lái)就很好看。Woof Games后來(lái)又采用了3D像素的風(fēng)格,類似這樣:
再把最上邊那張?jiān)几拍顖D和人物設(shè)計(jì)相結(jié)合,游戲就變成了這樣:
最后添上背景和UI,《猛攻快打》就這樣完成了:
當(dāng)然,你別聽(tīng)我“這樣加上這樣就變成這樣”的,游戲的開(kāi)發(fā)過(guò)程沒(méi)我說(shuō)的這般輕松。
Woof Games的四個(gè)成員——程序以及3D美術(shù)Vdovenko Vadim、美術(shù)和動(dòng)畫Oleg Chuvabak Vdovenko、美術(shù)Maxim Verehin和美術(shù)Alexey Mikhaylov——他們都是俄羅斯游戲行業(yè)的老將了,相互認(rèn)識(shí)的時(shí)間也很長(zhǎng)。
但即便如此,他們自己做游戲仍會(huì)遇到一些問(wèn)題。一開(kāi)始大家也都是提一些“蠢主意”,要么就是實(shí)現(xiàn)不了的“非蠢主意”。所以首先在玩法的決定上四人就花了許多時(shí)間和精力。找到一個(gè)適合移動(dòng)平臺(tái)、適合自己水平的玩法,然后再找到適合該玩法的風(fēng)格設(shè)計(jì),這可能是所有獨(dú)立開(kāi)發(fā)者最初都要遇到的問(wèn)題,無(wú)論你的經(jīng)驗(yàn)豐富與否。
不過(guò)在敲定《猛攻快打》的玩法后,四個(gè)人的開(kāi)發(fā)進(jìn)度倒是很快,人物、背景和動(dòng)畫用一周時(shí)間就搞好了,之后又花了很長(zhǎng)時(shí)間調(diào)整難度、適配設(shè)備什么的,此外還有配樂(lè)?!睹凸タ齑颉返腂GM鼓點(diǎn)與出招節(jié)奏很搭,所以玩的時(shí)候最好開(kāi)啟音樂(lè)音效。
Woof Games表示自己發(fā)行,而不是找發(fā)行商代理這款游戲也是冒著挺大的風(fēng)險(xiǎn),“我們已經(jīng)準(zhǔn)備好自己的游戲淹沒(méi)在數(shù)以千計(jì)的App當(dāng)中了,我們甚至備好了紙巾?!边@后半句顯然是玩笑,但前半句就說(shuō)不準(zhǔn)了。
這之后,他們也回復(fù)我說(shuō)希望尋求中國(guó)安卓代理的合作,所以對(duì)他們的游戲感興趣的也可以通過(guò)他們主頁(yè)上的郵箱聯(lián)系他們。
對(duì)于那些身處游戲行業(yè)中的經(jīng)驗(yàn)人士,Woof Games覺(jué)得,如果你們也想做一款自己的游戲的話,最重要的首先是要“壓住自己的野心”。第一款游戲給了他們開(kāi)發(fā)之外的經(jīng)驗(yàn),“你可能會(huì)有很多想法,但是相信我,即使是最小的項(xiàng)目你也可能會(huì)遇到各種問(wèn)題。當(dāng)然,事情也有好的一面,至少這些問(wèn)題不會(huì)在你未來(lái)的游戲里再犯了。”