《水墨連鎖》:一萬個玩家,一萬種BGM

該作雖然是一款古董級游戲,卻也在那個時代頗為創(chuàng)新地將音效與音樂合二為一,讓玩家在“保持性期待”中,潛移默化地投入更多感情關注。

作者權發(fā)遣提點兩浙西路通政公事2016年03月25日 10時47分

音樂在游戲中的重要作用無庸贅述。無論是舒緩的、緊張的還是開門殺那種一驚一乍的劇情氛圍,一段恰當?shù)腂GM能讓玩家分分鐘入戲。更是有專門的音游將旋律與身體動作進行巧妙關聯(lián),再配合同步的畫面效果,讓玩家在一戳一劃之間將情感帶入,形成一種深刻的映射。

實際上,絕大部分游戲的BGM播放權都不在玩家手中——什么時候放、放哪首曲子、放到何處停止,這些都是由內(nèi)置的觸發(fā)機制來管控。還有的開發(fā)者干脆將曲庫設定為隨機播放,沒有人知道下一首歌會是個啥……

凡事都有例外。有這樣一款游戲,BGM音符是事先設定好的,但音符的播放節(jié)奏會與游戲表現(xiàn)息息相關,而且播放效果是否悅耳在一定程度上與游戲局面的優(yōu)劣還有關聯(lián)。也就是說,音樂的播放效果是程序設定、游戲狀態(tài)與玩家主觀能動三方合力的結(jié)果。這個設定,有些Exciting!

墨點相繼碰撞彩印產(chǎn)生出點點悅耳的聲響,連貫成線演奏出悅耳的音樂
墨點相繼碰撞彩印產(chǎn)生出點點悅耳的聲響,連貫成線演奏出悅耳的音樂

它就是《IChainLife》,中文譯作《水墨連鎖》或《潑墨大爆炸》。說起來這款游戲其實已經(jīng)非常古老了,記得在2010年的初春,小伙伴拿著他剛到手的iPhone 4,興致勃勃地打開這個游戲讓我體驗啥叫電容屏,而我只能對著手中諾基亞5800飲恨吞淚。一晃6年過去了,芬蘭最著名的防彈品牌已成往事,而我也終于用上了蘋果。撫今追昔,我用“墨點、爆炸、連環(huán)、隨機移動”等等字眼終于搜出了記憶中的第一款“電容屏手游”,重玩之下,便發(fā)現(xiàn)了剛才所述的亮點。

說實話,我沒有見過比它操作更簡單的游戲了,簡單到每個關卡從頭到尾只需要對屏幕點擊一下就行,之后過關還是不過關,完全聽天由命。每個關卡都有數(shù)量不等的墨點在屏幕上游移,在神秘的第一推動力下不知疲倦地交錯、碰撞、折返、勻速運動。玩家在屏幕上按下手指,就會產(chǎn)生一個圓形的小彩印,大約2~3秒后消失。消失之前,如果有墨點撞上彩印,就會綻開一朵相同形狀的彩印,新彩印的顏色和形成它的小墨點相同。若有墨點再撞上,則又會綻開新彩印,在初始彩印的感染下不斷連上新同伴,有點像核裂變中的鏈式反應。

每朵彩印存在的時間都是一樣的,它們按照形成的順序次第消失。當所有彩印消失后,會計算本關消滅的墨點,數(shù)目達標就進入下一關卡,數(shù)目不夠就再重來一遍。所有關卡打通后,游戲會根據(jù)總分來個全球排名。煊赫之后,這款游戲早已寡人問津,服務器肯定已經(jīng)停運,玩家打出的分數(shù)大概只能和自己比較了。

難度越來越大,第9關要求碰到45個墨點,閉著眼隨手一點順其自然吧

那么游戲的BGM從何而來?游戲本身是沒有BGM的,每當墨點撞上彩印綻出新彩印時,便會發(fā)出一聲脆響(類似八音盒)。聲聲脆響連珠落下所對應的音符,就能演奏《天空之城》經(jīng)典主題曲《君をのせて》的旋律。

為什么說BGM能反映出局面的優(yōu)劣呢?很容易想像,當你聽到游戲里“叮叮當當”的聲音是遲緩的、拖沓的,說明墨點的撞擊頻率不夠,反應鏈條隨時可能斷掉;而當過多的音符在極短的時間里一下子爆發(fā)出來,說明畫面里肯定是一次性綻出了太多墨團,將周邊墨點一掃而凈,不利于可持續(xù)發(fā)展,結(jié)果大多也是曇花一現(xiàn)。

成功過關的BGM是怎樣的?以筆者的經(jīng)驗來說,音符間隔空隙越貼近原曲,過關的概率就越高,不妨先聽聽這段原聲。對這款游戲來說,連貫、穩(wěn)定的節(jié)奏輸出,使它“聞起來像是……勝利的味道?!?/p>

當然,“越像原聲越容易過關”只是我的個人體驗,真動用儀器來監(jiān)測,二者之間肯定還有出入。但這種心理現(xiàn)象,卻并非憑空而來。

我們的聽覺器官具有一種非常強的時間性、辨別性和積極性。人,不僅能夠感知節(jié)奏,而且對熟悉旋律的節(jié)奏期待還能引起情緒、意識上的聯(lián)覺反應,造成心理變化。

新建圖像 7

《天空之城》的主題曲節(jié)拍比較穩(wěn)定,節(jié)奏律動主要通過規(guī)律的節(jié)拍位置強音來體現(xiàn),聽眾很容易在心中形成“保持性期待”,希望規(guī)律性的節(jié)拍能夠延續(xù)自己心理活動的慣性,而音樂表達出的協(xié)和性也將強化聽眾自然與順暢的體驗。

不過游戲時的心理狀態(tài)和聽音樂會是大大不同的,玩家對音符出現(xiàn)的準確度期望,會降到一個相當?shù)偷乃?。游戲中,全部的操作只是點一下手指(當然,點擊前對大勢的把握、對最佳位置的判斷也是很重要的,也要按照基本玩法來)。之后,玩家在剩下的時間里只會集中注意力做兩件事情,觀察游戲畫面以及感受自己的期待。

鐘表顯示的時間可以嚴格測量,但玩家心理感受的時間變化無常,會受到游戲局勢的顯著影響。游戲中總會出現(xiàn)大量使人心跳加速的場景:一朵彩印即將消失了,離它最近的墨點卻還是姍姍來遲,讓人焦慮心急;眼瞅著墨點就要撞上彩印,可后者卻在對接的前一瞬間倏然消失,讓人惋惜地拍腫大腿;存亡繼絕、功敗垂成的戲碼在短時間里大量上演,每一幕戲都有“?!钡囊宦暈樗^響,急切與舒緩、期待與遺憾,這些情緒給玩家挖出了許多“希冀的標靶”,只要音符落在這些標靶上,即便沒有命中紅心,也能聊以慰藉,覺得“貼近原聲”了。

因此,最佳的BGM音線當然是與原曲無縫貼合,但小球的運動狀態(tài)是隨機的,這幾乎不可能實現(xiàn);其次的狀態(tài),就是這種看著畫面“感覺很像”,但其實閉眼體會,就會覺得像是一位鋼琴家顯露馬腳的演奏,出現(xiàn)許多“搶拍”或者“拍拖”,不過總體來說,也還差強人意吧;最弱的狀態(tài),就是一開始描述的那樣,要不就是半天沒聲兒,要不就是瞬間全炸,基本上得重來一遍。

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分析到這里,我突然有些理解為何古人如此重視音樂在教化中的作用了。傳統(tǒng)音樂莊重的風格和穩(wěn)定、規(guī)定的節(jié)奏,讓聽眾產(chǎn)生“保持性期待”,用21世紀的話來說,可以補充“正能量”。而音樂中復雜的節(jié)奏組合方式,強音的位置往往呈現(xiàn)不規(guī)律、偶然性的特點,使音樂的律動產(chǎn)生變化,會讓聽眾產(chǎn)生“求異性期待”,大概所謂的“鄭聲之淫”,就是指其中變化太多,讓人想入非非。當然,“求異性期待”的技巧早已在現(xiàn)代音樂中廣泛運用了。

游戲制作人自己可能不會想到,他的隨手施為會引發(fā)筆者的長篇大論,但這種讓人“聽出局勢來”的思路的確很有意思,把感官元素聯(lián)覺統(tǒng)合在一起,這也是創(chuàng)新游戲的魅力所在呀。

* 本文系作者投稿,不代表觸樂網(wǎng)站觀點。

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作者 權發(fā)遣提點兩浙西路通政公事

361718603@qq.com

軍爭之難者,以迂為直,以患為利。故迂其途,而誘之以利,后人發(fā),先人至,此知迂直之計者也。

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