Tyler Black是不列顛哥倫比亞兒童醫(yī)院青少年精神急救中心主任,根據(jù)他的經(jīng)驗,F(xiàn)2P游戲容易引發(fā)一些難以控制的沖動。
游戲是心理學的絕佳實驗環(huán)境。游戲的目標就是讓玩家覺得開心、愉悅、自我感覺良好,讓玩家付出一定回報,并且永遠有耐心和你互動。但這個要什么就有什么的溫室,很可能對人類的意識造成一些負面影響。
在昨天的GDC大會上,精神科醫(yī)生Tyler Black和他的表兄Ryan Black做了題為《游戲、賭博和成癮:從科學和法律視角研究F2P》(Gaming,Gambling or Addiction: F2P Scientific and Legal Perspectives)的演講。Black兄弟表示他們兩個人都是非常重度的游戲玩家,并且認為只有通過行業(yè)自律才能讓游戲開發(fā)者和玩家雙贏。在作者們看來,F(xiàn)2P是用一種非常具有破壞性的方式強迫玩家購買裝備和內(nèi)購。
Tyler Black是不列顛哥倫比亞兒童醫(yī)院青少年精神急救中心主任,根據(jù)他的經(jīng)驗,F(xiàn)2P游戲容易引發(fā)一些難以控制的沖動,比如過度賭博、或者強迫性性行為,這種相對無害、但容易成癮的行為。他將玩這種游戲的過程,歸為這一類行為的索引和示范,并且補充道,在工作中他經(jīng)常需要治療這些游戲成癮的孩子們。
成癮的主要原因在于對于獎勵的渴望。大多數(shù)F2P游戲都會為玩家提供一些精心設(shè)計的獎勵,比如獎勵翻倍道具和更多的資源,為了讓玩家玩得更加順暢愉悅。還有一些游戲里面有一些抽獎的設(shè)計,比如十連抽、友情抽、稀有物品掉落,讓玩家有一種中了大獎的感覺,刺激玩家更多地進行沖動消費和成癮性抽獎。
Tyler Black說:“從心理學角度分析,F(xiàn)2P游戲的獎勵越稀有,這種行為也就越難停止?!辈荒芡V沟碾唇饹_動就好像是一種條件反射,他繼續(xù)進行補充:“不管你認為它好還是壞,那個時候你就是不能自已。這可能正是游戲設(shè)計師的期望,讓玩家覺得盡可能刺激?!边@種條件反射般的氪金對兒童的影響較大。兒童的大腦仍然處在發(fā)育階段。孩子們的判斷力仍然在發(fā)育階段,他們不能完全抵抗一些即時可得的獎勵。Tyler表示:”孩子們非常擅長學習和模仿,這同時也就意味著他們?nèi)菀资艿揭恍牡挠绊憽?/p>
Tyler認為游戲公司本可以通過一些設(shè)計控制潛在的不利影響,比如明確指出掉落的幾率、親切友好的退款政策和醒目的標識提示:“氪金有風險,玩家須謹慎?!薄秃孟裨谙銦煹耐鈿ど嫌≈骸拔鼰熡泻】?。”F2P游戲還應(yīng)當收錄一些簡單明確的家長提示,用來處理小孩子的誤操作氪金,或者是徹底關(guān)閉氪金功能。
Ryan Black是廣告公司McMillan的合伙人之一,他從法律和技術(shù)的角度支持了Tyler的觀點:目前已經(jīng)有一部分國家和地區(qū)把類似的要求列為法律,還有一部分國家和地區(qū)正在通過相關(guān)法律。他認為,游戲引起的沖動會對玩家造成自上而下的影響。
Tyler最后總結(jié),游戲設(shè)計者應(yīng)當對他們的作品以及造成的影響負責:“給玩家獎勵沖動,而不是給玩家獎勵挑戰(zhàn)和樂趣,是一個特別糟糕的點子。”