劇集游戲,為"電影化"找回節(jié)奏

從2012年的《行尸走肉:第一季》到2015年的《奇怪的生活》,劇集式電子游戲不僅展示出令人迷醉的敘事能力,更掀起了即電影之后,敘事性文學(xué)的互動體驗新浪潮。

編輯sigil2016年01月16日 09時27分
本文轉(zhuǎn)載自Sadbummy的專欄文章“游戲文藝新浪潮 Vol.03”。觸樂與作者聯(lián)系獲得授權(quán)轉(zhuǎn)載。

認(rèn)真思考電子游戲中敘事性與游戲性之間的微妙關(guān)系,是一個游戲文化邁向成熟的體現(xiàn)。當(dāng)年輕的電子游戲不再滿足于酷炫地戲弄與瀟灑地自我彰顯,而開始和歷史談?wù)摶貞浝锏娜焙?,與世界探討人生中的不解時,萬眾矚目下的他終于長大了。從2012年的《行尸走肉:第一季》到2015年的《奇怪的生活》,劇集式電子游戲(Episodic Video Game)不僅展示出令人迷醉的敘事能力,更掀起了即電影之后,敘事性文學(xué)的互動體驗新浪潮。

電子游戲的敘事生成機(jī)制與故事體驗,與其說像是全心投入地看電影,我認(rèn)為它其實更類似選擇性地閱讀文章。這也是為何本文提議:劇集游戲的散文式游戲體驗,要比好萊塢商業(yè)片式的游戲更適合講述復(fù)雜而深刻的故事。而在進(jìn)一步分析此觀點(diǎn)之前,我們首先要對游戲“電影化”這一概念中的誤解有所認(rèn)識。

名不副實的“電影化”

《戰(zhàn)地3》
《戰(zhàn)地3》

電子游戲?qū)萌R塢電影的青睞與欣賞是游戲玩家們有目共睹的:《使命召喚》與《戰(zhàn)地》里頭頂呼嘯而過的戰(zhàn)斗機(jī);《古墓麗影》與《神秘海域》中在懸崖峭壁上的魚躍奔襲;《暴雨》與《超凡雙生》中明星演員情感豐富的心里矛盾演繹等等,這些技術(shù)革新推動下的電子游戲正日漸模糊著虛擬與現(xiàn)實之間的界限。另一方面,從《美少女特工隊》(Sucker Punch)、《地心引力》、《明日邊緣》等電影作品對電子游戲的回敬與響應(yīng)中,人們更是對電影化游戲廣闊并光明的前景堅信不疑。

然而“電影化”這一概念,似乎隨著人們對消費(fèi)主義的追捧與對娛樂文化的憧憬而形成了一種偏離其本身涵義的外延曲解。

這種曲解在于,好萊塢電影對世界的影響與啟示,并非其表面華麗勁爆的娛樂包裝與對自由主義理想大膽肯定地主旋律贊美,而是在一段段90分鐘的視聽盛宴與一部部兩小時的精神贊歌中灌溉、醞釀著的美國式童話情懷,是對全球觀眾生活認(rèn)知與社會意識的“布道”與“勸誡”。這并非對美國電影的詆毀,只是對這一藝術(shù)形式之于社會文化影響的強(qiáng)調(diào)。因此,僅以逼真地角色動作、激烈的鏡頭剪接、宏偉的場景與擬真的精美畫質(zhì)這些對影片中內(nèi)容信息的感官傳達(dá),來定義電子游戲在其敘事體驗上的“電影化”,是比較淺顯并片面的。

電影不是奢求“看起來真實”的對現(xiàn)實的拷貝,而是“情感體驗上真實”的藝術(shù)升華。

從傳統(tǒng)規(guī)范的角度講,電影藝術(shù)將不同畫面信息按先后順序排列連接后,與觀眾分享的是一種彼此溝通的認(rèn)同感。而游戲中各種難題的挑戰(zhàn)和困境下模棱兩可的選擇,所鼓勵玩家努力證明的則是一種被肯定與被欣賞時的自我存在感。這兩種精神慰藉雖并不完全對立,但很明顯有著不同的側(cè)重。電影觀眾渴望的,是傾聽一段故事并與之找到共鳴;游戲玩家所需求的,則是通過自己主動的干涉而解決世界中的危機(jī)。如何讓玩家在作者的傾訴中尋找到共鳴與慰藉,同時又能感受到故事中自己的存在和影響,這才是從藝術(shù)媒介的角度講,游戲“電影化”需要思考與證明的問題。

然而講究導(dǎo)演主觀審美的電影,與鼓勵玩家探索自我價值的游戲,卻有著天然的兼容障礙:敘事節(jié)奏。

時空矛盾導(dǎo)致的節(jié)奏失控

《Battle vs.Chess》
《Battle vs.Chess》

電影敘事是調(diào)整時間的藝術(shù),是凝視一股原始沖突在流逝的時間中循序漸進(jìn)地變化。一部電影最純粹的觀賞體驗是從第一幀畫面開始,到最后一幀畫面結(jié)束這一從頭至尾連續(xù)的,線性的欣賞過程。為了最大程度上用作者的雙眼體會故事中沖突的變化,觀眾需盡量使自己的關(guān)注點(diǎn)和觀影節(jié)奏與作者形成同步,進(jìn)而體會作者在講述故事時淋漓盡致的內(nèi)心感動。

電子游戲則是支配空間的藝術(shù),是在某種規(guī)則與制約的基礎(chǔ)上創(chuàng)造生存空間以化解沖突導(dǎo)致的危機(jī)。游戲中的時間元素,往往只是使沖突激化的規(guī)則之一,并不再是帶動敘事展開的必須途徑。反而是玩家在游戲規(guī)則內(nèi)的自由選擇,成為決定故事發(fā)展方向的決定動力。

電影敘事中有限的時間長度使導(dǎo)演對故事?lián)碛薪^對的主觀把控,通過對事件發(fā)生順序的設(shè)計與敘事節(jié)奏的精確調(diào)整,從而烘托出觀影情緒上的波瀾起伏。而沒有線性時間結(jié)構(gòu)限制的電子游戲,將控制鏡頭焦點(diǎn)與事件觸發(fā)時機(jī)的自由交給了玩家,也就使作者失去了傳統(tǒng)媒介中對敘述節(jié)奏的控制。而適當(dāng)?shù)毓?jié)奏感,是任何一個感人故事的必要條件。

如何保留玩家選擇上的自由又掌握敘事發(fā)展的節(jié)奏,是每一個希望通過游戲講述故事的作者面臨的最大挑戰(zhàn)。開端,代入,發(fā)展,高潮,結(jié)尾的經(jīng)典敘事手法,使好萊塢電影可以在90-120分鐘內(nèi)將任何一段時間與地域跨度的故事進(jìn)行生動而有效地描繪;而游戲中玩家任何一次無心的失誤或有意的停留都會輕而易舉延長任何一個敘事事件的進(jìn)行時間,打亂甚至徹底改變故事發(fā)展的結(jié)構(gòu)順序與進(jìn)行節(jié)奏。失去了結(jié)構(gòu)與節(jié)奏上的主觀性,也就失去了作者在交流中精心構(gòu)建的觀賞角度,游戲體驗就變成了第三方碎片化與間斷性的客觀觀察。

節(jié)奏感是優(yōu)美音樂存在的基礎(chǔ),也是一個感人故事不可或缺的結(jié)構(gòu)
節(jié)奏感是優(yōu)美音樂存在的基礎(chǔ),也是一個感人故事不可或缺的結(jié)構(gòu)

敘事節(jié)奏另外一個極為關(guān)鍵的重要性,在于其對敘事內(nèi)涵的引導(dǎo)與優(yōu)化。籠統(tǒng)的說,敘事內(nèi)涵是指觀眾利用自己的情感想象力,對故事文本中原始信息的理解,還原,再現(xiàn),與升華后得到的藝術(shù)聯(lián)想與人文啟蒙。(有興趣的讀者可以在為何過度解讀II:沉睡的藝術(shù)家一文中找到更多的解釋)這種帶有主觀判斷力與選擇性的情感想象,才是觀眾心中真正被接納的故事內(nèi)容。敘事節(jié)奏要做的,就是通過對平緩與波動情緒的調(diào)節(jié)而為觀眾制造出合適的聯(lián)想時機(jī)與回味空間。

傳統(tǒng)電影與文學(xué)中經(jīng)常使用的對位、系扣、伏筆、懸念、空鏡頭等技巧,都在一定程度上為觀眾潛意識中對故事的消化與想象創(chuàng)造可能。更明顯的如希區(qū)柯克的“定時炸彈”理論與評書中“欲知后事如何且聽下回分解”,都是利用為敘事節(jié)奏留白的方式,鼓勵觀眾主動對敘事內(nèi)涵的思索與感悟??稍谝酝婕抑鲃拥牟僮髋袛嗯c反復(fù)嘗試來推進(jìn)故事流程的電子游戲中,這種體驗時間與進(jìn)程結(jié)構(gòu)上的節(jié)奏同步是無法被保證的。也就導(dǎo)致作者很難引導(dǎo)玩家在合適的時間地點(diǎn)產(chǎn)生最深刻的情感感受。

劇集游戲

《奇怪的生活》
《奇怪的生活》

雖然在很長一段時間內(nèi),電影和游戲在交流意向與溝通手段上的不統(tǒng)一,導(dǎo)致了取向各異的玩家們對游戲性與故事性各執(zhí)一詞的激烈探討,但以Telltale Games為代表的熱衷客觀欣賞又偏愛主動游戲的制作人們,卻在不懈地努力與堅持下為我們提供了一種雖不完美,但仍使人流連忘返中充滿無限向往的可能:劇集游戲(Episodic Video Game)。

劇集游戲是指由若干“集”或“章”組成的,不同部分之間在主旨上有連續(xù)性的游戲作品系列。通常每一集的游戲時間會比傳統(tǒng)敘事型游戲較短,并且往往每一集游戲內(nèi)容會分期發(fā)布。如Telltale Games的《行尸走肉》、《權(quán)利的游戲》、《人中之狼》(The Wolf Among Us),以及Dontnod Entertainment的《奇怪的生活》等,都屬于劇集式游戲。(從形式上講,甚至GTA與《魔獸世界》等游戲的DLC資料片也屬于劇集模式的一種,但這暫且不屬于我們討論的范圍。)

那么為何說劇集式游戲或許會比“電影化”游戲擁有更高級而有效的敘事性優(yōu)勢呢?

首先在于體驗長度

《奇怪的生活》
《奇怪的生活》

平均需要50個小時通關(guān)的《血源詛咒》,與由5集組成,每集平均3小時游戲體驗的《人中之狼》相比,后者被分割開的若干個3小時的游戲不僅更適合作者有側(cè)重點(diǎn)地講述故事,也便于玩家在一次不間斷的游戲中獲得最佳的完整體驗。

因為在《血源詛咒》50個小時的游戲體驗中,過于自由的玩家角色幾乎不受任何故事情節(jié)的約束,只有個別的觸發(fā)事件會對玩家在游戲中的境遇造成影響。雖然這種沒有方向與約束的迷失感是本游戲的設(shè)計核心,此類碎片化敘事方法也有其獨(dú)特之處,但不能否認(rèn)其中的敘事節(jié)奏已被作者幾乎完全拋棄。玩家很可能在故事的代入階段輾轉(zhuǎn)了2小時08分后,在即將到達(dá)第一個局部敘事高潮時選擇停止本次的游戲。這樣前面2個小時中所有為高潮沖突所做的鋪墊與準(zhǔn)備也隨之中斷,故事體驗也就失去了自然的連續(xù)性和層次感。

而《人中之狼》這種劇集式的分段方式中,每一段的游戲時長都在設(shè)計初期被限制在3小時左右。在明確了可供敘事展開的時段規(guī)模后,導(dǎo)演便能夠有效而精準(zhǔn)地排列事件被觸發(fā)的前后順序和主次關(guān)系,游刃有余地為這3個小時的游戲時間設(shè)計出一套擁有完整結(jié)構(gòu)與豐富節(jié)奏感的敘事體驗。

井然有序的結(jié)構(gòu)

《奇怪的生活》
《奇怪的生活》

劇集式游戲雖不能完美解決玩家選擇自由而導(dǎo)致的敘事節(jié)奏失控,但卻可以通過將一個完整的故事分割成若干部分,以分段敘述與逐步強(qiáng)調(diào)的方式對游戲體驗的側(cè)重點(diǎn)進(jìn)行敘事結(jié)構(gòu)上較精確的劃分。

比如《行尸走肉:第二季》,按先后順序由五集構(gòu)成:

  • All That Remains(剩下的所有)
  • A House Divided(分裂的家)
  • In Harm's Way(傷害的方式)
  • Amid the Ruins(廢墟之中)
  • No Going Back(不回頭)

這五集中的每一集都為整體敘事走向的起伏需要而組成,但又都是有著開端,發(fā)展與結(jié)尾節(jié)奏感明確的完整故事。第一集介紹了女主角在前作災(zāi)難中逃生后,將如何面對生活中新的威脅;第二集重復(fù)強(qiáng)調(diào)潛在的沖突的同時,為結(jié)局埋下伏筆;第三集描寫主角在困境當(dāng)中堅強(qiáng)地成長并緩和沖突,一再于危急關(guān)頭做出自己勇敢而肯定的抉擇,力挽狂瀾;第四集惡劣的生態(tài)環(huán)境下沖突不可避免地再次升級,對主角造成毀滅性的威脅;第五集是主角面對針尖麥芒中矛盾對抗的裂變高潮,必須最終證明自己的抉擇。

《行尸走肉:第二季》第三集【傷害的方式】作為五集的中間部分,是對主角Clementine如何權(quán)衡善良與求生之間彼此傷害關(guān)系的檢測與鞏固
《行尸走肉:第二季》第三集【傷害的方式】作為五集的中間部分,是對主角Clementine如何權(quán)衡善良與求生之間彼此傷害關(guān)系的檢測與鞏固

這種將故事以章節(jié)劃分,在深入刻畫細(xì)膩局部矛盾的同時,又不失對故事整體起承轉(zhuǎn)合上節(jié)奏把控的敘事方法,在不同媒介的文學(xué)經(jīng)典中都有所體現(xiàn)。

如丹麥導(dǎo)演拉斯·馮·提爾2003年的電影長片《狗鎮(zhèn)》,3小時的影片被分為“湯姆聽到槍聲并遇見格蕾絲”至“狗鎮(zhèn)久違的拜訪與影片終結(jié)”間九個不同的章節(jié)。而維克多·雨果1862年的小說《悲慘世界》,則前后分為“芳汀”“珂賽特”“馬呂斯”“卜呂梅街的兒女情和圣德尼街的英雄血”“冉阿讓”這五卷。

許多當(dāng)下廣受追崇的電視劇,如《絕命毒師》、《行尸走肉》、《權(quán)利的游戲》等,每一集都有著自己獨(dú)立的標(biāo)題與主旨。如《權(quán)利的游戲:第一季》分為十集:

  • Winter Is Coming(凜冬將至)
  • The Kingsroad(國王大道)
  • Lord Snow(雪諾大人)
  • Cripples,Bastards,and Broken Things(跛子、私生子和廢物)
  • The Wolf and the Lion(獅狼之爭)
  • A Golden Crown(黃金寶冠)
  • You Win or You Die(不勝則死)
  • The Pointy End(劍之尖端)
  • Baelor(貝勒圣堂)
  • Fire and Blood(血火同源)

這些標(biāo)題不僅為觀眾們理解故事的內(nèi)涵主旨與領(lǐng)悟角色的情感寓意起到非常重要的啟示,同時也暗示著單集內(nèi)容中的事件矛盾在整體故事格局中擁有怎樣的位置與功能。

空氣中的生活氣息

《奇怪的生活》
《奇怪的生活》

如今種類繁多的好萊塢敘事電影/劇情片(Feature Film),均可在一定程度上被看做是公路片(Road Movie)的不斷細(xì)化。深受史詩類文學(xué)啟發(fā)與影響的公路電影,以記錄描繪一位英雄在面對某種矛盾而產(chǎn)生的困難中不斷成長,并在最終試圖與沖突的根源直面對抗這樣一種故事模式為結(jié)構(gòu)原型,通過對生活中各種矛盾沖突的改編與演繹,從而反應(yīng)獨(dú)特時代背景與不同社會結(jié)構(gòu)下的文化現(xiàn)象。這種由初始的困境狀態(tài),一路經(jīng)過各種矛盾中的激化與舒緩后的緩和,終至結(jié)尾時歸復(fù)平靜的角色成長弧線,使得敘事電影的觀影體驗總是非常完整而徹底的。

而與電影有始有終的敘述風(fēng)格不同,劇集故事中的觀眾所面對的總是一波未平一波又起的多層次沖突與復(fù)發(fā)性矛盾事件。鏡頭所關(guān)注的焦點(diǎn)不再是一段有著明確開場與肯定結(jié)局的故事,而是角色們?nèi)諒?fù)一日中所要經(jīng)歷與面對的各種意想不到的問題和反復(fù)產(chǎn)生的困惑。這使得劇集敘事不僅能對角色性格進(jìn)行更深邃地琢磨,同時還能通過對不同場景下角色遭遇的形容,間接將虛構(gòu)的世界以更清晰的輪廓刻畫在觀眾腦海中。這種“slice of life”式的浸泡在生活中的觀影氣息,是將復(fù)雜人生濃縮在個把小時內(nèi)的敘事電影難以駕馭的。而卻正是希望保留玩家主動權(quán),又渴望營造自然深沉故事體驗的敘事型電子游戲所夢寐以求的。

就像一個TED演講可以用40分鐘為聽眾論述一篇有關(guān)友誼的動人故事,但在10季共200多集的《老友記》里,觀眾卻能切身體會到歲月中朋友們的點(diǎn)滴成長與彼此陪伴。

豐富多元的角色

《人中之狼》
《人中之狼》

無論文字文學(xué),電影,還是游戲,敘事的角度總離不開人。故事中任何形式的角色,總會以人性的主觀角度而存在。當(dāng)劇集作品的長度與結(jié)構(gòu)都得以設(shè)計并計劃時,隨之而來的另外一個敘事端優(yōu)勢在于,創(chuàng)造自然敘事沖突的角色將擁有更多元的存在空間與更豐富的情感表現(xiàn)。

電影中90-180分鐘的有限影片長度,導(dǎo)致了其敘事手法上對符號象征與視覺隱喻等鏡頭語言的依賴。這種抽象而極具符號學(xué)性質(zhì)的表達(dá)需要,在為想象力靈活的觀眾帶來極富藝術(shù)感的觀影挑戰(zhàn)同時,也經(jīng)常為觀影經(jīng)驗并不豐富的觀眾制造出抽離實際生活的違和感。

例如文森佐·納塔利1997年的電影《心慌方》(Cube),講述了一個被困在復(fù)雜迷宮中六位素不相識的角色,在彼此的懷疑猜忌與無可奈何地協(xié)作中尋求出路的故事。六個分身各異的角色分別象征著一個有機(jī)社會體中,身佩統(tǒng)治階級勛章的警察、挽救人性良知的醫(yī)生、精通經(jīng)驗主義的越獄專家、擁有科學(xué)思維的數(shù)學(xué)大學(xué)生、構(gòu)建社會文明一磚一瓦的建筑師、以及如孩童般純潔無知卻總在危急關(guān)頭意外拯救集體的孤獨(dú)癥患者。每一個角色在故事發(fā)展中做出的團(tuán)隊貢獻(xiàn),象征了不同社會階級在社會文化自然的發(fā)展過程中所體現(xiàn)出的獨(dú)特價值。這種符號化的象征性角色設(shè)計是作品極高藝術(shù)造詣的體現(xiàn),但對于絕大多數(shù)觀眾來說,是過于深奧晦澀難以感悟的。

可美劇《行尸走肉》的電視劇式結(jié)構(gòu),則可以通過每季5-20集,每集50分鐘的敘述節(jié)奏細(xì)膩而立體地描繪末日境遇下,擁有不同理想的社會體制間多角度與不同側(cè)面地相互碰撞。Hershel一家與世無爭的田園農(nóng)場、Governor獨(dú)裁統(tǒng)治的伍德柏瑞鎮(zhèn)、弱肉強(qiáng)食的Terminus終點(diǎn)站、女警官Dawn苦苦維持著供求平衡的治安局、以及前議員Deanna在高墻后守護(hù)著文明秩序的烏托邦等,每一個團(tuán)體都擁有亂世下自己的求生哲學(xué)。

同樣是利用角色與事件描寫各種思想在脫離傳統(tǒng)秩序的自然生態(tài)下摩擦與融合的故事,5季67集將近2680小時的《行尸走肉》連續(xù)劇,要比90分鐘的《心慌方》有太多的時間與信息空間為原材料,對角色性格的波動進(jìn)行細(xì)致入微地詮釋,將事件沖突的激化演變進(jìn)行反復(fù)地勾畫打磨。

《行尸走肉:400天》中,游戲以5組不同角色在災(zāi)難發(fā)生后的第2,、41、184、220、236、400天中各自的遭遇,為玩家講述了同一故事立體的多側(cè)面觀察
《行尸走肉:400天》中,游戲以5組不同角色在災(zāi)難發(fā)生后的第2,、41、184、220、236、400天中各自的遭遇,為玩家講述了同一故事立體的多側(cè)面觀察

講故事是我們共同的愿望

《權(quán)利的游戲》
《權(quán)利的游戲》

說了這么多,最后請允許我嘗試為開頭提出的:“認(rèn)真思考電子游戲中敘事性與游戲性之間的微妙關(guān)系,是一個游戲文化向成熟的體現(xiàn)?!弊龀鰝€人角度的總結(jié)。

每天下午等女友下班后,我們都會步行穿過連接著社區(qū)南門的人定湖公園,在綠樹和池塘邊調(diào)整一下緊張的工作節(jié)奏。公園中除了下班回家的成年人與夕陽下散步的中老年人外,最引人注意的是一群一群放學(xué)后在公園玩耍的小學(xué)生。這些孩子們往往面帶護(hù)目鏡,幾乎每人一只形狀與功能各異的玩具槍,有呲水槍,發(fā)射圓形果凍子彈的氣槍,激光槍,霰彈槍,突擊步槍,狙擊步槍等等。有時他們在開闊的草地上組成陣型后互相掃射;有時穿梭在小樹林與花叢中邊找掩體邊向身后開槍回?fù)?;個個都玩得愉快盡興,但也不免偶爾鬧一些不開心。

對孩子們在每天承受過分且不必要的學(xué)習(xí)壓力之余能夠有戶外活動的機(jī)會,我感到欣慰的同時又對這種熱衷于手持武器對峙廝殺的解壓方式有所擔(dān)憂。穿過公交車、私家車、與自行車誰也不讓誰結(jié)果誰都走不了的喧鬧街巷,回到家的我也不免拿起手柄搖響入侵鈴在刀光劍影中聆聽血之回響,駕駛著武裝直升機(jī)對著混戰(zhàn)中的步兵們一通掃射。但更使我期待的,是每周更新的《廣告狂人》(Mad Men)與《權(quán)利的游戲》中設(shè)計師們又面臨著怎樣的工作難題,亡夫的女王與敗北的騎士又將在寒冬之際以何種卑鄙的計量,與狠毒的手段捍衛(wèi)自己的權(quán)利之火。每過一段時間我都會想念懵懂而善良的Max,又在貼滿相片的日記本中記錄了自己怎樣《奇怪的生活》;而童話鎮(zhèn)中的警長Bigby正在燈紅酒綠的夜晚尋找著哪一只人面獸心的《人中之狼》。

通過對平凡而瑣碎的《奇怪的生活》反復(fù)記錄與反思,Max不僅時刻質(zhì)問著自己,同時也詢問著我們:人生中到底什么才更值得記憶與珍惜?
通過對平凡而瑣碎的《奇怪的生活》反復(fù)記錄與反思,Max不僅時刻質(zhì)問著自己,同時也詢問著我們:人生中到底什么才更值得記憶與珍惜?

或許并不是每一位玩家都有耐心閱讀冗長的文字,觀察平淡樸實的對白中緩慢流淌著的復(fù)雜情感與隱晦情緒,但現(xiàn)實生活中無處不在的人際沖突與難解難分的感情矛盾,是很難以一拍板一跺腳向意見不合的對面扣動扳機(jī)這么簡單而粗暴的方式所解決的。而Telltale Games與Dontnod Entertainment所誠心奉獻(xiàn)的劇集游戲,正是要通過坦誠地傾訴與耐心地聆聽,來與長大后的我們溝通那些無法用戰(zhàn)爭與殺戮所解決的社會分歧和人生困惑。

不同于電影一般或為理想高歌起舞或瀟灑冷酷地扇社會一個大耳光;這些“又臭又長”并缺少深刻主旨的連續(xù)劇所渴望分享的,是跨越社會文明更迭與生存環(huán)境變遷中,那人與人之間難解的永恒矛盾與無奈的自由沖突。誰的生活不是疲憊與沉悶的時間堆積,而是身背斷劍騎在導(dǎo)彈上沖向外星飛船的救世傳奇呢?劇集中仿佛永遠(yuǎn)看不見的終點(diǎn),正來自現(xiàn)實中人們根本無從完美解決的一個個問題重重的復(fù)雜社會現(xiàn)象。這種劇集故事的魅力不在于概念化的黑與白,而恰是這不同程度的灰與明暗各異的色彩,使思維縝密但情感笨拙的我們得以對生活進(jìn)行更真實地閱讀與更立體化地反思。

《奇怪的生活》中Max與Chloe的愛與她們的性別無關(guān),而是關(guān)于女孩們對彼此友誼真摯的關(guān)心。正如《斷背山》中兩個人的摯愛無關(guān)他們的性別,而在于他們?yōu)楸舜怂鞒龅臓奚粯?  src=
《奇怪的生活》中Max與Chloe的愛與她們的性別無關(guān),而是關(guān)于女孩們對彼此友誼真摯的關(guān)心。正如《斷背山》中兩個人的摯愛無關(guān)他們的性別,而在于他們?yōu)楸舜怂鞒龅臓奚粯?/figcaption>

在坐擁金山銀山的娛樂產(chǎn)業(yè)錢多到不知如何花掉,索性追求游戲畫面的擬真與完美時,或許感覺上真實的游戲文學(xué)要比看起來真實的游戲大片更符合廣大玩家們對游戲藝術(shù)的期待。當(dāng)年輕的第九藝術(shù),不再固執(zhí)地渴望向青春氣盛的流行文化證明自己炫酷的影響力與咄咄逼人的存在感,而開始與年齡性別不同、身份職業(yè)各異、文化理念多元的人們開懷交流,并彼此欣賞時,這才是互動文學(xué)與數(shù)字藝術(shù)之于人類生活的游戲新浪潮。而這不僅需要有社會責(zé)任感的游戲廠商們不懈地堅持,更需要熱愛游戲與生活的你我對文學(xué)化、生活化作品的鼓勵與耐心。

期待在不久的將來,自己能在圣誕前夜來到冰天雪地的丹麥,坐在《賣火柴的小女孩》身邊,將自己的一只棉拖鞋分給她,以換取顫動的火苗中一段短暫但美好的夢境;或是推開窗戶看《悲慘世界》中那“因年邁而顫抖的人,如何教育因恐懼而顫抖的人.”,站在“前進(jìn)就是死,但誰也沒有想到后退”的人群中,沖向“留在那里就是死,但誰也沒有想要逃走”的街壘。

法國Anuman Interactive工作室2013年的游戲《悲慘世界:珂賽特的宿命》
法國Anuman Interactive工作室2013年的游戲《悲慘世界:珂賽特的宿命》

那么熱愛閱讀的你,又是如何看待電子游戲中的文學(xué)故事呢?我不僅希望與同樣欣賞傳統(tǒng)文學(xué)的你進(jìn)行交流,更期待閱讀你對新媒體藝術(shù)深刻而獨(dú)到的個人感悟。畢竟一個人的演講總是片面與單調(diào)的,多元的交流之中才會形成豐富立體的文化。

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