多虧了你們,手機游戲市場才變得一團糟

我的團隊傾注心血做出了一款名為《Battlestation: Harbinger》的游戲,也獲得了蘋果和谷歌應用商店的優(yōu)秀新游戲推薦??晌覀円廊回搨劾?。

讀者陳祺2015年12月04日 16時59分
這是BugByt工作室的首席執(zhí)行官Aksel Junkilla在游戲網站Polygon發(fā)表的一篇名為《The mobile games market is an absolute mess, thanks to you》的文章。Bugbyte最近發(fā)行了游戲《Battlestation Harbinger》,售價3.99美元。在擁有不錯的評價,并獲得蘋果和谷歌應用商店的推薦下,游戲依然遭遇商業(yè)失敗。Junkilla將失敗歸因于兩大問題:一個是消費者根深蒂固的消費價值,另一個則是開發(fā)者之間激烈競爭而導致的內耗。

我的團隊傾注心血做出了一款名為《Battlestation: Harbinger》的游戲,玩家反響不錯,也獲得了蘋果和谷歌應用商店的優(yōu)秀新游戲推薦。

你們可能已經想表示祝賀,也可能認為我們已經痛飲了幾瓶香檳,開始籌劃一次美妙的旅行了。且慢,事情不是你想的這樣。我的團隊依然負債累累。為了避免裁員和關門大吉,我們渴望更多的金錢收入。

游戲截圖
游戲截圖

手機終端之罪

如你所見,多虧了你們,才造成了手機游戲行業(yè)現在的問題。消費者寧愿一周買幾杯幾分鐘喝完的南瓜拿鐵,也不愿花錢買一款想玩多久都可以的游戲。如果人們想看到更多有創(chuàng)意的游戲,社會需要一個重大的文化轉變。我們需要從主觀上愿意為優(yōu)秀的游戲花錢,而不是一些額外的生活開支或者惡心的游戲內購。

我成為手機游戲開發(fā)者已經四年有余,時間讓我看清了很多市場讓人感到難受的現象。首先,只有少數游戲能為開發(fā)者帶來收入;其次,只有部分玩家能輕易地找到適合自己的游戲;最后,現實條件讓玩家感覺自己有權利免費獲得一切,“開發(fā)者想收錢,就是貪婪的”。

即使游戲在營銷活動上取得成功,收入也不能彌補游戲開發(fā)的費用,因為人們寧愿每天花5美元買杯拿鐵,而不是買一個游戲。為什么會出現這種情況?因為目前最流行的游戲是F2P模式,它的盈利模式是讓大多數玩家免費玩,然后從其中一些人身上榨取成千上萬的美元。

買一杯咖啡,還是買一款游戲,這是個問題
買一杯咖啡,還是買一款游戲,這是個問題

所以啊,大多數玩家逐漸習慣于越來越多的免費游戲。畢竟游戲的價格不能與拿鐵相比,真正的價格比較發(fā)生在游戲之間。

從本質來說,這群砸了數萬美元的的大R玩家,是為游戲中所有人的快樂買單。對于現在的玩家來說,一款游戲的第一章免費,其余章節(jié)需要花5美元解鎖,他們會感到下不去手點購買。其實,這種付費模式——對于老玩家來說——會感到非常公平?!百I前試玩”的模式如今已經不適用了,玩家看到5美元的標價,下一個動作將是退出游戲,轉頭喝一口手中的拿鐵。

通過給游戲打分,玩家對游戲銷量有直接的影響,我們的很多游戲都收到了玩家的惡評。他們給游戲打一星,然后發(fā)一封郵件給我們:“快點把游戲免費,這樣我們才能做出‘正確’的評價?!?/p>

那就來看一下《紀念碑谷》的五星評價吧
那就來看一下《紀念碑谷》的五星評價吧

這真的讓我們感到沮喪。隨之而來的問題是,我們沒有途徑去申訴,要求蘋果和谷歌撤銷這些評論。所以,如果我們拒絕免費,這些負面的評論將與游戲長存。除非我們已經獲得了數百條好評,否則在小樣本量的評論中,這些差評對我們小工作室來說是非常致命的。

整個市場都太關注銷量了,這一切導致了一件事情:為了賺錢,開發(fā)者得努力讓游戲在榜單位列高位。如果你做的游戲不在前列,銷量不好將難以維持生計。從表面上看,一切是說的通的,應用商店的算法會在高位推薦暢銷游戲。但有個問題隱藏在其中:迎合大眾口味的游戲比針對小眾市場的游戲占據明顯優(yōu)勢。

這導致了巨量的收入差異,也讓開發(fā)者陷入了兩難的抉擇中,我們是做一款迎合大眾的游戲,像《部落沖突》和《糖果傳奇》一樣,有機會賺錢謀生;還是做一款小眾的游戲,一點賺錢的希望都沒有呢?

想做《部落沖突》,也不是件容易的事
想做《部落沖突》,也不是件容易的事

考慮上述的這些因素,目前在移動平臺創(chuàng)造高質量游戲,是愈加困難的一件事了。

這是非黑即白的問題嗎?僅從我個人經驗來看,是這樣的。我們在今年8月13日推出了《Battlestation: Harbinger》。盡管游戲被蘋果和谷歌應用市場雙雙推薦,游戲的收入目前還沒能把開發(fā)經費賺回來。幾款小眾游戲賺錢養(yǎng)活小工作室的情況,真的太罕見了,除非這些小眾游戲的商業(yè)計劃是可行的。現在的市場,迫使每個開發(fā)者按照相同的準則行事。

如何改變?

我們需要一個雙重文化的轉變。第一步我剛才已經提到過:玩家得學會用錢來支持開發(fā)者。這將使開發(fā)者做出更出色的游戲,也是每個人想在快速擴張的移動平臺所看到的情況。

不少硬核玩家抱怨移動平臺出產了無聊的休閑游戲,但他們卻不支持硬核游戲開發(fā)者制作他們想玩的游戲。我想問問他們,你記得在GBA上為塞爾達和口袋妖怪系列花了40美元的時候嗎?玩家愿意付費購買,很多經典的游戲才會出現在手機平臺。

《塞爾達傳說:眾神的三角力量&四支劍》
《塞爾達傳說:眾神的三角力量&四支劍》

另一個轉變則是針對游戲開發(fā)者而言。開發(fā)者相互之間是競爭沒錯,但也應該意識到,他們之間既是敵人也是朋友。面對當前的市場,小眾游戲開發(fā)者是同盟的關系,與現在市場環(huán)境抗爭,因為他們成果是被低估的。

一個游戲開發(fā)者難以改變現實,但是很多人就有希望。我們開發(fā)者相互之間的競爭過于激烈,致使游戲的價格一降再降,消費者不用花錢也能玩游戲。我們制造的混亂,只有我們自己能解決。

就目前的行業(yè)來說,對于充滿創(chuàng)新的游戲空間越來越窄。市場的空間都給了那些讓玩家在不知不覺中花錢的游戲了,因為這是現在唯一的生存之道。玩家已經不在乎游戲的品質是否真正的優(yōu)秀。我希望在市場趨勢不可逆轉之前,小工作室能站在一起,做出改變。

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讀者 陳祺

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