與國內最好的單機手游相比,《死亡日記》暫時還達不到“現(xiàn)象級”的高度,但是它身上體現(xiàn)出的很多特點,卻值得一聊。
我下面要說的這個悲傷的人生故事,是我花一塊錢人民幣在游戲里得到的虛擬體驗——
你可以理解為我是個美國人,然后我生活的地區(qū)完全都被感染的僵尸所覆蓋了。而我現(xiàn)在進到了一個小鎮(zhèn)的空房子里,我管它叫“避難所”,而這個地方所剩的唯一一樣東西,說來你一定不信,是兩罐午餐肉罐頭。說到這兒,你應該知道我玩的不是《天龍八部》。沒錯,我說的是一周前上架的單機游戲《死亡日記》。
作為一個蹩腳的求生者,我將告訴你我努力存活的11天里都發(fā)生了些什么。
第一天我吃掉一罐罐頭,赤手空拳造訪了附近的加油站,靠在那里和僵尸肉搏而得到的物資為自己造了一個睡袋和一把斧頭。同時這一天我還抓緊時間跑了超市和公寓。
第二天我的食品消耗是3罐罐頭,而我靠在公寓里的奮戰(zhàn),為自己的避難所造了“柵欄”。這個柵欄非常重要,它讓我在后面的幾天夜里,都能成功抵御住躁動的僵尸的進攻。
第三天我在公寓和民宅里靠著斧頭掃蕩僵尸,收集物資。我的食量仍然是3罐罐頭。
第四天和第五天是我的低谷,平均兩天我只吃了3罐罐頭,但我修好了蒸餾水的設備和種菜的溫棚,同時種上了發(fā)芽的土豆。
我茍延殘喘地活到第六天,我吃了一罐罐頭、一個生土豆和一塊生肉。但好消息是我造了灶臺和野兔陷阱。
第七天我在民宅里找到了手槍,它不僅能大大減少和僵尸作戰(zhàn)時所受的傷害,而且還增加了路上遇到僵尸時逃避的靈活性。但壞消息是我一天只吃了一罐罐頭。
第八天我在購物中心搜到了吃的——但我背著一袋子的罐頭、生肉和土豆,卻差點餓死在回家的路上——因為我只能回到避難所才能吃東西——或許是開罐頭的起子和切肉的餐具都留在家里的緣故?;氐郊椅以斐隽怂幭洹?/p>
第九天,收獲的日子到了,我背回來的肉和種的土豆都在灶臺上做熟了。我也造出了一把椅子供我喝咖啡。雖然這一天我只吃了一罐罐頭,可我信心滿滿。
第十天我吃了罐頭、烤肉和烤土豆——眼看著我就要豐衣足食了。這一天的夜里,在經歷了連續(xù)6晚的僵尸騷擾后,也難得地迎來了一個平安夜。
第十一天,造了備用手槍的我,信心滿滿地在電影院里遭遇了大批僵尸,竟然在回家的路上,因為病毒感染而一命嗚呼了。
在艱難生存的這11天里,我一共吃了16罐罐頭、2份烤肉和2個烤土豆,但是我干死了83個僵尸。我也不知道我這算不算是非常模范的僵尸殺手,但我吃的那么多罐頭足以讓我覺得反胃。
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《死亡日記》推出一個月了。作為國產的僵尸題材、Roguelike模式的文字冒險手游,它的表現(xiàn)不俗。游戲早在9月23日過審,并陸續(xù)在全球蘋果商店上架,游戲內置了13種語言系統(tǒng)。從App Annie的數(shù)據表現(xiàn)來看,游戲在日本、新加坡、法國、俄羅斯等國家市場反響尚可。而在下載和付費方面,比較穩(wěn)定和突出的是韓國與日本的手游商店。
從10月14日起,游戲才突然在中國區(qū)付費榜上顯露頭角,并且和很多國內的1元付費手游一樣,在沒有什么推廣的情況下一天之內進入付費榜前10名。10月16日游戲的發(fā)行方樂動卓越正式在一些媒體上宣布游戲正式公測。到截稿時止,這款游戲尚在蘋果商店付費游戲榜單的第14名,一直跟隨在前段時間受到歡迎的文字冒險手游《生命線》的后面。
我們決定寫一寫這個游戲,主要還是因為它在某些程度上是一款比較有特點的國產游戲——無論是從游戲本身的角度還是從國內手游產品類型的角度。當然對于我本人而言,玩僵尸題材的游戲遠比玩仙俠主題的游戲要快樂得多。
Roguelike模式(每次游戲敵人和物品都是隨機的——受控制范圍內的隨機、不能存檔)、末世生存主題和基本以文字冒險模式為主體的游戲進程,在國內的手游開發(fā)領域中,遠比三消、跑酷、動作甚至塔防類游戲要少見,盡管工作量的量級上也許不能和后兩者相比。
這款游戲被設計得比較符合手機操作的習慣,可以隨時拿出來玩,并且玩的時候又必須要動一點腦筋做出抉擇——我是先造一把椅子讓自己的心理機制保持不至于崩潰,還是先造蒸餾器和溫棚以支撐自己長線的食物和飲用水的攝???我是先帶食物回家還是先帶一些材料回家?我是冒生命危險探索副本還是先保證眼下的身體狀況?這些都是一種抉擇。我在之前也曾經說過,面臨問題做出“抉擇”是電子游戲最重要的樂趣之一,它絕不亞于收集、成長這些重要的游戲要素。盡管這種優(yōu)勢都非《死亡日記》的開發(fā)團隊所原創(chuàng),但作為一個成員只有3人的手游開發(fā)團隊,能把一款25MB容量的游戲做到有一定的可玩性,就已經不容易。
《死亡日記》的開發(fā)團隊是成都的點犀網絡科技有限公司。這家公司成立于2014年12月,啟動資金只有幾十萬元人民幣。創(chuàng)始人有九城無線及機鋒網等無線互聯(lián)網企業(yè)的工作背景。整個游戲開發(fā)了半年時間。樂動卓越是這款游戲的全球獨家代理商。此外值得一提的是,因為這款游戲采用黑白畫面,劇情上比較依賴文字的表述,所以對于音樂方面還是非常重視的。
點犀牛網絡的創(chuàng)始人周曉龍經人介紹,結識了四川音樂學院的教師——作曲家羅楊。羅楊不僅是位影視音樂制作人,還是一位即興鋼琴演奏家。羅楊在采訪中對觸樂記者說,他本人也是一個資深玩家,“為什么我愿意花精力去做這個游戲的音樂?是因為現(xiàn)在10個手游有9個都是卡牌的。對類型、同質化、畫面都審美疲勞了。所以我想做點不同的東西。 ”
這款小小的游戲中有10首BGM,周曉龍和羅楊一同商議和探討不同游戲場景下BGM所需要體現(xiàn)出的曲風。
例如標題音樂,周曉龍希望感覺更宏大一點,有一點類似《辛德勒名單》的那種凝重感,這主要是因為手機的收聽環(huán)境和文件容量都很有限,氣場弱的音樂很難給人留下印象。羅楊用大提琴與鋼琴來描述這種處于末日世界的感覺,并且加入雨聲和雷聲的環(huán)境音效來烘托氛圍。
三首探索場景的音樂則都是用電子樂來完成的,成功地營造出了恐怖驚悚的氣氛。
大地圖的音樂名字叫《微光》,體現(xiàn)了主人公離開避難所去尋找的那些能讓自己存貨下來的物資恰如微弱的燈光一樣,一點點的希望卻在絕望之海中蕩漾。
家中(避難所)的音樂改過兩版,羅楊最初想把家中的音樂設計得有一點“溫馨”的色彩,讓玩家能舒緩緊張的情緒,但周曉龍則希望游戲角色在家中時,更需要體現(xiàn)一種孤獨、絕望的情緒。家里只是一個相對安全的地方,夜晚僵尸仍有可能突破進來,并且家里沒有親人,只是一座被危險重重包圍的孤島。
而NPC的音樂則被設計成富有異國情調的風格。
羅楊說,這款游戲的開發(fā)者對音樂是有一定見解的,在聊到喝咖啡的音樂氣氛時,周曉龍甚至提到了舒曼的鋼琴套曲《童年情景》中《在壁爐旁》的片段。
羅楊在談到給游戲配樂和給影視配樂以及寫歌的區(qū)別時說,游戲音樂讓整個情景非常地融合,不能讓音樂出戲,“畫面和進程追求極簡,反而讓音樂拖到一個重要的位置。”他這樣評價自己在《死亡日記》中的工作。
實際上,這個游戲的音樂也確實做到了聽久也不會膩煩。
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我們前面也提到,附以簡單圖片的文字類的冒險手游,并非《死亡日記》的獨創(chuàng),而這款游戲也具有其他諸如放置類或者Roguelike類游戲的特色。而且,這款游戲非常明顯地“借鑒”了波蘭11 Bit Studios開發(fā)的獨立游戲《這是我的戰(zhàn)爭》(This War of Mine)中的很多內容。
諸如像很多《死亡日記》的玩家詬病的“為什么只能回家吃東西”的設定,其實是來自《這是我的戰(zhàn)爭》的游戲規(guī)則。此外,點開游戲后時間自動流逝、背包容量不能升級、季節(jié)變化導致溫度也成為玩家殺手、武器、工具會隨機損壞……這些也都是來自《這是我的戰(zhàn)爭》的設定。
此外,《死亡日記》里的床(睡袋)、沙發(fā)(椅子)、收音機(老式電臺)、灶臺、防護(柵欄)、狗舍(內購)、倉庫、蒸餾器、藥盒(含繃帶、藥劑、青霉素)、酒窖、火爐、捕鼠籠(野兔陷阱)、溫棚等可制造的家居用品,也和《這是我的戰(zhàn)爭》相似。而玩家所扮演的角色所擁有的包含健康度、飽食度、衛(wèi)生度等七項影響玩家生命的屬性也和《這是我的戰(zhàn)爭》相似——只是在《這是我的戰(zhàn)爭》中,這些屬性是沒有明確以數(shù)值或圖表公示出來的。
甚至連游戲開場前,出現(xiàn)的一段警句都很類似——當然,《這是我的戰(zhàn)爭》引用的是海明威的“在現(xiàn)代戰(zhàn)爭中,你會像條狗那樣毫無意義地死去”,而《死亡日記》里引用的是一個不知名的叫Cissy Liu的人寫的幾句詩詞“虛空臨近,它們在最后的盛宴中狂舞”(我猜Cissy Liu也許是開發(fā)者的某位親友)。
不過,作為一個小開發(fā)團隊,點犀網絡的游戲制作者還是將《這是我的戰(zhàn)爭》的模式做出了針對移動平臺特點的改進——敵人不再是人而是僵尸(降低了沉重感)、進入建筑拾取物品的操作很簡便、角色不再是多人而是單一人物、時間流逝更快、簡化了開鎖工具的設計 (符合手游節(jié)奏)等。
此外,作為玩家,我也想從玩家的角度提一提我個人感覺值得商榷的地方。游戲的UI界面不算太好,尤其是房間內的俯視圖,感覺既不寫實又很生硬(雖然這并不影響玩家很快掌握每件家具的位置和用途)。如果是在地鐵或公交車上玩這個游戲時,外出和退出探險的圖標也顯得有點小,也不是拇指最舒服的位置。此外,接著上面一句想說的是,黑白畫風的游戲不太適合在手機上表現(xiàn)得界面太過復雜,畫面里不應有太多的東西,無論是《地獄邊境》(Limbo)這樣的動作游戲,還是同樣作為僵尸題材的Mongadillo Studios的文字冒險游戲《僵尸逃生模擬器》(ZDAY SURVIVAL SIMULATOR) 和《幸存者Z》(Survivor Z)——而且這兩者其實并非純粹的黑白畫風。游戲的方式也更簡單,但界面的設計還是很值得借鑒的。
此外還有兩個小問題,一是游戲結束后的數(shù)據統(tǒng)計缺失——我生存了多少天、吃了多少食物、用了多少藥品、用了多少彈藥、消滅了多少僵尸——這個詳細的成績單,也是對玩家再次挑戰(zhàn)游戲具有吸引力的。二是在用iPad玩游戲時,只能橫持iPad,豎過來玩就會存在一定的操作問題,相信在新的版本更新時能解決這個問題。
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最后我想談一下游戲的內購。內購分為“游戲開始前內購”和“游戲過程中內購”兩類。游戲開始前,你可以購買4項永久提高角色屬性的“天賦”(針對戰(zhàn)斗、生命、收獲資源和社交能力)以及3項游戲內制造物品的“配方”(背包、靴子和狗舍——分別提升攜帶物品的數(shù)量、移動速度和家的防守力)。
除此之外,在游戲進行中,還有彈藥、食品和醫(yī)療設備等5類內購,并且每次重開局都只能購買一次。
在我個人看來,游戲過程中可以購買的彈藥、醫(yī)療設備和食物等,倒是一個比較正常合理的內購,但游戲開始前的7項內購令人感到遺憾——我覺得4種天賦應該通過游戲的次數(shù)或者堅持活過的天數(shù)來解鎖,而背包、靴子和狗舍等其他3種物品的制造配方,也應該通過升級游戲內部的制作臺來完成。多玩幾次、依靠堅持生存的天數(shù)來解鎖天賦;以及通過在游戲里節(jié)衣縮食制造出更強大的設備、讓玩家產生“升級”的樂趣——這些本來都是單機游戲更為吸引玩家的傳統(tǒng)的、重要的獎勵機制。
或者說,在這個游戲里,升級和提升自己技巧的樂趣,被游戲開始前的內購所取代了。不知道在游戲最終推向市場的過程里,有哪些內購是開發(fā)商研發(fā)游戲最初就決定了的,又有哪些是運營商意志的體現(xiàn)?
說到這里,我還是想親自體驗一下內購的滋味。前面可能有讀者說:你開篇的攻略太遜了,只活了11天,但是我覺得以我的遜,到正好是一個考驗內購的合適人選。
我的第一次游戲內全物品內購的游戲之旅,堅持到了第18天,因為估計不足,我被一大波僵尸殺死——這主要是因為我缺乏經驗。在內購了長槍和幾十發(fā)子彈后,最初的三座建筑物我?guī)缀跏且惶鞉呤幫戤?,事實上我應該保留一些子彈留在后期一些地點(比如汽車旅店這樣的地方)用來攻堅。此外雖然有糧食和肉食的儲備、但后期需要大量的木材,水,疲于奔波的同時在對付僵尸時就應該保守一點,盡量讓精力、體能和饑餓度保持在一個較好的水平。保守地估計,我玩超過20天是沒有問題的。
第二次我嘗試了游戲開始前內購和游戲過程中的全內購。我選擇了12元的神槍手,加上游戲內的全部內購24元,一共36元,我活到了25天——因為對木材的需求以及沒有及時升級溫棚以導致的藥品短缺讓我感染傷寒而死。10天后子彈就非常稀少了。依靠斧子和足夠多的食物,我可以繼續(xù)活下去……并且在第19天的時候,因為我之前的樂善好施,老羅送了我30發(fā)子彈(你沒看錯,游戲里就是叫老羅)。這友誼來之不易,因為我初期贈送的物品很可能產生負面的蝴蝶效應讓我錯失活下去的機會。
從以上我的兩次蹩腳的內購實驗中,你應該可以衡量出你用1元購買這個游戲并且堅持不內購所獲得游戲體驗是否超值。
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在當下,每個手游公司都會代理一些優(yōu)秀的單機游戲。首先這類游戲的成本比較低,代理金通常不會超過人民幣七位數(shù)。此外這類游戲在蘋果和安卓系統(tǒng)的推廣也有優(yōu)勢——蘋果的付費榜單很容易沖到較好的位置(只要這個游戲真的有些特色),而安卓渠道給單機游戲的渠道資源本來就是獨立于網絡手游的。
此前國內最著名單機游戲公認第一的是《開心消消樂》,它是目前收入最高的單機游戲,其玩法輕松愉快并且內部引用了騰訊的社交關系鏈;其次是《火柴人聯(lián)盟》,僅安卓平臺也能做到1000多萬/月的收入。
與這些國內單機手游的最強者相比,《死亡日記》暫時還達不到這個高度,在收入上還達不到“現(xiàn)象級”的級別,但是如前所述,筆者還是非常歡迎像這樣的游戲能更多地出現(xiàn)在國內的手游市場中。《死亡日記》參與開發(fā)者在3-5人之間,《火柴人聯(lián)盟》是不到5個人開發(fā)的,《生命線》的主創(chuàng)也是2個人——這就讓這一類單機手游具備了它應有的某種意義和價值——即類型化的、小眾的獨立游戲也有機會脫穎而出、一戰(zhàn)成名——如果說中國的手游行業(yè)還有一點魅力的話,這恐怕也正是它的魅力所在。