《蘇打地牢》:地牢被重置而酒館永恒

酒館就像是遺產(chǎn),不會因轉(zhuǎn)生而重置,一世接一世代代相傳,每次轉(zhuǎn)生你都會發(fā)現(xiàn)酒館里還是人山人海——一大波赤裸兄貴,穿紅色內(nèi)褲的最低級英雄。

編輯sigil2015年10月11日 15時00分

放置類游戲很讓我頭痛的一個地方是轉(zhuǎn)生系統(tǒng)。

轉(zhuǎn)生系統(tǒng)會把角色屬性清零,但也提高成長率,并提供額外的數(shù)值加成,也許你上一世掛了10小時的成績,下一次掛1小時就夠了。然而清零這個設計讓我特別有挫敗感,尤其是清零許多次后,轉(zhuǎn)生初期數(shù)值高速增長的快感也消磨殆盡了。你只記得從有到無再從無到有需要時間,無數(shù)次轉(zhuǎn)生意味著無數(shù)次從零開始的重復,想到這一點,我也就懶得轉(zhuǎn)生,漸漸從游戲里流失了。

不過這周蘋果推薦的《蘇打地牢》(Soda Dungeon)相對緩解了這一問題。

《蘇打地牢》是一款復古像素風的游戲,只有兩個場景:酒館和地下城。游戲結(jié)合了經(jīng)營類和放置類要素,你在酒館和地下城之間來回奔波,雇傭酒館里的英雄打地下城,英雄死光了就把他們打的錢帶回去經(jīng)營酒館,然后繼續(xù)雇傭英雄打錢、再回來經(jīng)營酒館,周而復始。

隨著酒館設備的升級,慕名而來的英雄也越來越多,升級蘇打品質(zhì),可雇傭的英雄等級也越來越高,死光后掉的裝備、道具也越來越豐富,酒館更大,地下城也更深。玩過類似的經(jīng)營鐵匠鋪、或者經(jīng)營藥店游戲的玩家想必很容易理解。

在打敗第100關(guān)的Boss后,《蘇打地牢》開始自我重復,101關(guān)是和第一關(guān)相同的怪物,只是有更強的屬性。這時游戲也開啟了轉(zhuǎn)生系統(tǒng):一道傳送門。點擊傳送門進入次元2,地下城就被重置,按照慣例從零開始,不過會加快進程。

轉(zhuǎn)生之后,桌子還在,還有一大波赤裸兄貴,穿紅色內(nèi)褲的最低級英雄
轉(zhuǎn)生之后,桌子還在,還有一大波赤裸兄貴,穿紅色內(nèi)褲的最低級英雄

然而《蘇打地牢》的另一個場景——酒館,并沒有被重置。

說是結(jié)合了經(jīng)營類和放置類的玩法,在轉(zhuǎn)生這一點上《蘇打地牢》的經(jīng)營和放置其實是分離了。轉(zhuǎn)生系統(tǒng)主要影響了地下城,但幾乎沒影響酒館。酒館的桌子、椅子、你購買的功能NPC和裝飾品,都沒有被重制。唯一被重置的是蘇打,這意味著你又要從最低級的英雄開始雇傭了,但英雄是一次性的,死了就雇傭下一批,當前一批不能升級、沒有成長,死便死了,從玩家的角度看,對培養(yǎng)英雄的感情或許并沒有經(jīng)營酒館深厚。

酒館就像是遺產(chǎn),不會因轉(zhuǎn)生而重置,一世接一世代代相傳,每次轉(zhuǎn)生你都會發(fā)現(xiàn)酒館里還是人山人?!淮蟛ǔ嗦阈仲F,穿紅色內(nèi)褲的最低級英雄。類似的遺產(chǎn)設計在放置類游戲中肯定不少,但或許沒有《蘇打地牢》這么直觀,兩個系統(tǒng)的分離使這一設計非常清晰。一次性的英雄,重置就重置了,反正每次死光本來就好比重置;而酒館是永恒的財產(chǎn),不能說清零就清零。

回合制戰(zhàn)斗,手動操作的影響微乎其微,在相對簡單的系統(tǒng)下不如數(shù)值影響比重大
回合制戰(zhàn)斗,手動操作的影響微乎其微,在相對簡單的系統(tǒng)下不如數(shù)值影響比重大

《蘇打地牢》減少轉(zhuǎn)生后重復感的另一個設計是跳關(guān)。首先,在酒館里可以雇傭一位巫師,可以幫你傳送到這一世已經(jīng)通關(guān)的關(guān)卡。另外在地下城中也會隨機遇到二選一的踢門場景,門后有各種陷阱和福利,也有跳關(guān)的傳送門。這讓我想起在今年Steam夏季大冒險的放置類打怪小游戲上,全球玩家疊加使用黑洞道具、瘋狂跳關(guān)的場景,眼看關(guān)卡數(shù)大幅度地飛躍,比賽誰運氣好先通關(guān)。分組競爭的激烈彌補了個人掛機的真空期,不必操作的時候大家都在看數(shù)據(jù),看誰快、誰后來居上,像看股票或看賽跑一樣。

而大部分掛機游戲,即使加快了成長速率,仍然是循序漸進的,沒有意外當然只有重復感。

但《蘇打地牢》也產(chǎn)生了一個令我頭痛的問題:經(jīng)營和放置的分離導致英雄死光后你要去收尸撿錢,就跟玩農(nóng)場收菜一樣,收完菜再撒下種子,然后又收菜,這也使我直犯懶。一次性的英雄不如打長工的英雄,雖然回合制戰(zhàn)斗是自動的(有手動選項,但是我完全不用),也不能一放置就不管。所以我也像玩其他掛機游戲一樣馬上就流失了。

不過游戲中一些緩解轉(zhuǎn)生挫敗感、減少轉(zhuǎn)生重復感的細節(jié)仍然是清晰的、值得參考的,也許放置類游戲還可以把轉(zhuǎn)生系統(tǒng)改進得更舒適一些。

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編輯 sigil

louxiaotian@outlook.com

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