這似乎是一項(xiàng)雙贏的合作。韓國(guó)方面從騰訊得到了充裕的資金和龐大的用戶群,而騰訊方面從CJ那里得到了優(yōu)秀的開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)與更廣闊的市場(chǎng)渠道,雙方都能得到自己想要的。但是事情真的會(huì)那么健康而美好的發(fā)展么?
3月26日,騰訊公司發(fā)布了一條公告,稱將斥資5億美元投資韓國(guó)CJ E&M旗下游戲公司CJ Games,獲得后者28%的股權(quán)。消息發(fā)布以后,業(yè)界似乎并沒(méi)有太大的反響,但在筆者看來(lái),此舉體現(xiàn)出騰訊未來(lái)的手游發(fā)展戰(zhàn)略及其在手機(jī)游戲領(lǐng)域的野心。
自從騰訊于2013年公布推出微信游戲平臺(tái)以來(lái),便吸引了業(yè)界內(nèi)外無(wú)數(shù)的眼球。對(duì)于玩家來(lái)說(shuō)這樣的平臺(tái)增強(qiáng)了游戲的社交性,對(duì)于發(fā)行商來(lái)說(shuō)它直接威脅著自身的利益,而對(duì)于開(kāi)發(fā)商來(lái)說(shuō)這將會(huì)是一次極佳的機(jī)遇。有業(yè)界人士直言,如果抱住了騰訊這棵大樹(shù),用戶和規(guī)模的增長(zhǎng)就都有了保障。但是對(duì)于騰訊來(lái)說(shuō),要想確保這樣一個(gè)平臺(tái)的健康發(fā)展,必須對(duì)接入平臺(tái)的游戲進(jìn)行嚴(yán)格的篩選。正如騰訊公司副總裁馬曉軼所說(shuō),“我們希望在這個(gè)平臺(tái)上建立這樣的機(jī)制……只有最優(yōu)秀的,最高品質(zhì)的產(chǎn)品讓用戶群接觸到?!钡鎸?duì)目前中國(guó)手游行業(yè)的現(xiàn)狀,游戲的量和質(zhì)之間恐怕需要一種更微妙的平衡。
目前國(guó)內(nèi)游戲開(kāi)發(fā)商多如牛毛,但良莠不齊。許多開(kāi)發(fā)商為了手游市場(chǎng)這塊大蛋糕,從頁(yè)游、端游開(kāi)發(fā)商搖身一變,直接變成了手游開(kāi)發(fā)商,其產(chǎn)品質(zhì)量也可想一般,對(duì)于騰訊方面甄別發(fā)掘和管理都是問(wèn)題。因此,對(duì)于“求精”的微信游戲平臺(tái)來(lái)說(shuō),引入國(guó)外成熟的開(kāi)發(fā)商似乎是更好的選擇。但成熟也是有代價(jià)的。許多國(guó)外開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)并不了解中國(guó)國(guó)情,用俗話講就是“不接地氣”,許多產(chǎn)品在本地化體驗(yàn)方面做得極差。引入這樣的團(tuán)隊(duì)只會(huì)讓做出來(lái)的產(chǎn)品水土不服。因此中國(guó)廠商和國(guó)外開(kāi)發(fā)者需要更加親密的配合,如果直接“收編”國(guó)外的開(kāi)發(fā)商顯然是更好的選擇。
另一方面,騰訊也有著走出去的野心。據(jù)2013年10月的數(shù)據(jù),微信海外用戶已達(dá)1億,預(yù)計(jì)2014年全球用戶將突破10億。面對(duì)越來(lái)越多的海外用戶,騰訊如果能在海外找到親密的合作伙伴,利用其成熟的發(fā)行渠道將微信游戲平臺(tái)推介給全球用戶,那顯然將會(huì)是再好不過(guò)的事情了。而CJ Games就在這時(shí)進(jìn)入了公眾的眼簾。
對(duì)于CJ Games這家韓國(guó)公司,國(guó)內(nèi)的用戶似乎并不太熟悉。但是說(shuō)到騰訊代理的《天天富翁》《全民砰砰砰》等手機(jī)游戲,恐怕各位都有所耳聞。它們的開(kāi)發(fā)商正是CJ Games。CJ Games自2011年10月成立以來(lái)一共發(fā)布過(guò)49款游戲,其中一大半均為移動(dòng)端游戲,其開(kāi)發(fā)的游戲曾長(zhǎng)期占領(lǐng)韓國(guó)各大下載排行榜第一名的位置。不僅如此,在此次收購(gòu)交易中,CJ Games還會(huì)收購(gòu)和合并CJ E&M 旗下的游戲發(fā)行部門Netmarble,騰訊的游戲今后便可以通過(guò)這個(gè)渠道走向韓國(guó)市場(chǎng)。
至此,我們可以從中看清這似乎是一項(xiàng)雙贏的合作。韓國(guó)方面從騰訊得到了充裕的資金和龐大的用戶群,而騰訊方面從CJ那里得到了優(yōu)秀的開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)與更廣闊的市場(chǎng)渠道,雙方都能得到自己想要的。但是事情真的會(huì)那么健康而美好的發(fā)展么?
據(jù)統(tǒng)計(jì),在韓國(guó),KakaoTalk用戶達(dá)到5000萬(wàn),占市場(chǎng)份額90%以上。除此之外,在Line和Kakao talk平臺(tái)上都已有成功的游戲先例,面對(duì)強(qiáng)勢(shì)的“地頭蛇”,作為新來(lái)者的微信平臺(tái)有多大的把握從中贏得市場(chǎng)占有率?另一方面,韓國(guó)本地游戲廠商,如開(kāi)發(fā)過(guò)《跑跑卡丁車》的NEXON公司、韓國(guó)最大的手機(jī)游戲廠商Com2us,會(huì)不會(huì)對(duì)騰訊進(jìn)行包圍抵制?騰訊又如何從重重包圍中突圍?這一切都我們都不得而知。
2010年,當(dāng)時(shí)在Facebook上風(fēng)行一時(shí)的Zynga公司收購(gòu)了中國(guó)社交游戲公司希佩德,希望借助本土化團(tuán)隊(duì)的優(yōu)勢(shì)打入中國(guó)市場(chǎng)。但不幸的是他們的本土化嘗試并不成功,就連同他們利用數(shù)據(jù)庫(kù)分析用戶行為的方式在中國(guó)也并不如在美國(guó)那般行之有效。2011年7月,Zynga中國(guó)上線了旗下社交游戲《CityVille》的中文版本《星佳城市》,巧的是當(dāng)時(shí)的合作對(duì)象正是本文的主角騰訊公司。最終,《星佳城市》在騰訊平臺(tái)的所有游戲中位于倒數(shù)十名之內(nèi),輝煌的開(kāi)局迎來(lái)慘淡的收?qǐng)?。?dāng)時(shí)有媒體悲觀地對(duì)此評(píng)論,中國(guó)不會(huì)是Zynga的未來(lái)。那么,韓國(guó)會(huì)是騰訊的未來(lái)么?