收費變更、游戲模式改變的背后有一個不變的問題:網(wǎng)絡(luò)游戲該怎樣吸納更多玩家、刺激玩家投入?當國內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)的熱潮從端游轉(zhuǎn)向頁游再轉(zhuǎn)向手游,在現(xiàn)在這個階段,大部分產(chǎn)品都在沿襲同一種固定的模式,而當年推出《征途》的巨人,卻拿出了《武極天下》。
在2006年的時候,我還是初二,偷偷拿零花錢充《傳奇世界》點卡,還用買可樂送的點卡試著玩了《魔獸世界》,忽然斜刺里殺出了一款游戲,號稱免費,無職業(yè)限制,城里大小網(wǎng)吧鋪天蓋地全是廣告,于是我很高興,興沖沖地去玩了,真的當免費游戲玩,一周以后被人殺得徹底流失。那款游戲叫做《征途》,國產(chǎn)網(wǎng)游的里程碑作品。
9年過去了,這款游戲又回來了。7月15日,巨人移動出品、改編自同名網(wǎng)絡(luò)小說的ARPG手游《武極天下》進行刪檔內(nèi)測。這款游戲號稱“全球首款無商城手游”,并列出了“全球大服”、“無副本無體力限制”、“無職業(yè)限定”、“裝備無等級限制”、“30V30全即時可操控戰(zhàn)斗”、“內(nèi)置交易行”、“全球首創(chuàng)2DMMORPG多層地圖”等宣傳口號。
體力值與經(jīng)驗、等級、裝備掛鉤,充值貨幣購買體力、裝備和道具,VIP等級與消費權(quán)限掛鉤,服務(wù)器數(shù)量成百上千,不斷增開新服,這一套從頁游時代延續(xù)而來的手游體系,恐怕目前大部分玩家都熟悉到厭倦了。巨人在此時打出“十大破繭特色玩法”,雖然一眼看上去有些夸大其詞,不過其中很多“特色”看起來的確是對當前主流國產(chǎn)手游現(xiàn)有模式的突破。但同時一個疑問也會不由自主地涌上心頭:這些坑都沒了,游戲怎么掙錢???
在內(nèi)測階段體驗了這款游戲之后,近十年前的記憶瞬間涌上心頭,我看到了一款徹底端游化的MMORPG手游。
■ 一段歷史,從端游到手游
在《征途》之前,國內(nèi)網(wǎng)游的主流收費模式是計時收費,從《傳奇》《石器時代》《奇跡》,再到《魔獸世界》,概莫能外。玩家在游戲內(nèi)的收益與花費的時間(點卡)密切相關(guān)。雖然存在人民幣購買金幣裝備,但此類行為在缺少游戲內(nèi)系統(tǒng)支持的情況下充滿風險,游戲官方也對此并不支持,一方面這無法增加游戲收益,官方?jīng)]法介入;另一方面這可能損害游戲最主要的服務(wù)群體和盈利來源:購買點卡的廣大普通玩家。
到了道具收費的時代,也就是“免費游戲”的階段,玩家可以直接用人民幣直接購買游戲內(nèi)道具——為了保證游戲數(shù)值體系不崩潰,大部分游戲區(qū)分了流通貨幣與非流通貨幣,用于玩家間交易的流通貨幣需要用人民幣購買,一些游戲也會通過抽取流通貨幣交易稅來間接收費,例如《征途2》。在這個階段,在系統(tǒng)整體的支持下,游戲內(nèi)外的貨幣體系基本打通,“人民幣戰(zhàn)士”開始成為游戲營收的主要貢獻者,玩家之間不平衡的戰(zhàn)斗和基于玩家對戰(zhàn)產(chǎn)生的公會組織成為游戲捆綁玩家、刺激消費的重要手段,人民幣投入直接決定了游戲收益。
進入頁游和手游之后,體力值、VIP等級成為主流,玩家用人民幣購買虛擬貨幣,再用虛擬貨幣購買更多的嘗試次數(shù)。開箱子、抽卡、刷碎片等帶有幾率性的機制誘使玩家不斷投入現(xiàn)實貨幣,而玩家之間則基本不存在交易。人民幣投入僅能獲得嘗試的機會,投入不一定有回報,但不投入一定無回報,而排行榜機制又與部分游戲收益掛鉤,促使玩家不斷充值。在某些游戲中,甚至出現(xiàn)了九成收入由十幾名玩家貢獻的極端情況。
之所以追溯這段看似是業(yè)內(nèi)常識的歷史,是因為這一系列收費變更、游戲模式改變的背后有一個不變的問題:網(wǎng)絡(luò)游戲該怎樣吸納更多玩家、刺激玩家投入?提供收費道具,以玩家之間的頡頏相壓來刺激人民幣消費,這是《征途》開辟的國產(chǎn)網(wǎng)游道路,在端游、手游時代,這一套模式演變成了體力值、VIP等級、競技場排行榜。它是當今國內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)千億產(chǎn)值的重要促進因素,也讓很多玩家和從業(yè)者厭惡而又難以抽身。現(xiàn)在,巨人似乎打算做一些與之有所區(qū)別的嘗試。
■ 游戲平衡與“恩怨情仇”
2014年下半年以來,移植自端游的手游陸續(xù)上線,其中包括暢游的《天龍八部3D》、完美世界的《魔力寶貝》、多益網(wǎng)絡(luò)的《神武》、巨人網(wǎng)絡(luò)的《征途》口袋版和《新征途》、愷英的《全民奇跡-MU》、網(wǎng)易的《天下HD》《夢幻西游》《大話西游》。這些產(chǎn)品或多或少都進行了手游化改造,采用了體力值相關(guān)的系統(tǒng),在原本的端游框架內(nèi)加入卡牌培養(yǎng)等元素。這些端游IP的手游,或者說是手游化的端游,不論是從計時收費時代走過來的《魔力寶貝》《夢幻西游》《大話西游》,還是道具收費的《神武》《征途》,都未能免俗。
在《武極天下》宣傳的“十大破繭特色玩法”中,“無體力限制”這一點的確做到了,目前內(nèi)測版本的確沒有發(fā)現(xiàn)任何體力值、疲勞值之類的設(shè)定;“無副本”有待商榷,因為存在一個類似副本的“幻境”,有小怪,有boss,能夠刷材料刷裝備,但“幻境”又跟普通副本不同,隊伍之外的人可以進入,可以拾取掉落的物品。由于大部分物品沒有拾取綁定的限制,“內(nèi)置交易行”提供了玩家之間物品流通的平臺,流通貨幣為人民幣購買的“元寶”?!盁o商城”“不賣任何改變數(shù)值的道具”,目前看來《武極天下》在內(nèi)測階段的確做到了這一點。觸樂就相關(guān)問題采訪了《武極天下》的主策劃徐博,他表示,目前主要有兩個收費點,一是玩家購買流通貨幣,系統(tǒng)從交易中抽稅,二是出售一些不影響數(shù)值的道具,例如復(fù)活石。這樣設(shè)計的目的,徐博認為,是為了延長游戲的生命周期,“營造健康的游戲環(huán)境”。
不論是端游還是手游,一旦人民幣可以直接購買改變數(shù)值的道具,勢必影響游戲平衡,大R玩家占據(jù)高位,普通玩家大量流失。這在主流的手游中往往會引發(fā)“滾服”,老服玩家在服務(wù)器活躍玩家下降到一定程度后有組織地前往新服。很多運營商對此樂見其成,甚至推出鼓勵“滾服”的活動,因為新服的充值將帶來大量收益,并延長游戲本身短促的生命周期——由于游戲本身質(zhì)量、可玩內(nèi)容和游戲環(huán)境方面的問題,大部分手游的生命周期都很難超過一年,而徐博在采訪中透露,《武極天下》設(shè)計的游戲壽命是2-3年。
另一方面,《武極天下》又把《征途》的模式發(fā)揚了起來:PK成為游戲的核心要素。在游戲中,玩家可以非常方便地切換“和平”(不對玩家造成傷害)、“宗門”(不傷害同宗門玩家)和“殺戮”(可傷害所有玩家)三種PK模式。如果你不把自動戰(zhàn)斗關(guān)掉,在“殺戮”或者“宗門”模式下,非常容易和其他玩家發(fā)生交火。此外,由于幻境的開放性,搶掉落已經(jīng)引發(fā)了大量的PK,甚至隊友之間都可能因為一件裝備掉落而瞬間退隊開殺,玩家在野外PK中被殺死也會爆裝備?!芭判邪窈透偧紙鲋荒芙鉀Q‘怎樣PK’,而不能解決‘為什么PK’,玩家不應(yīng)該是只為了那一點收益而相互戰(zhàn)斗?!毙觳┙忉尩?,“重要的是恩怨情仇?!蹦壳翱磥恚琍K也與游戲營收存在直接關(guān)系,畢竟復(fù)活石要用元寶來購買。
《武極天下》實行的“全球同服”,目前在內(nèi)測階段只設(shè)了一個大服務(wù)器,通過鏡像服務(wù)器分線分流。徐博介紹,在以后的版本里,會通過LBS系統(tǒng)將相同區(qū)域的玩家劃分到同一條線,玩家也可以自行選擇?!艾F(xiàn)實社會是不分服務(wù)器的?!毙觳┍硎荆M谟螒蛑心軌騽?chuàng)造出接近真實的人際交互環(huán)境。而大服務(wù)器龐大的人口基數(shù)也在一定程度上能夠控制玩家流失的速度。
顯然,《武極天下》的主要社交設(shè)計思路就是將玩家聚集起來,直接打群架,預(yù)計中的LBS支持則有可能強化這一塊的內(nèi)容。主流的手游模式也在做這些事,然而異步PVP、體力值等設(shè)定限制了沖突的烈度,導(dǎo)致官方不得不靠新服、滾服來延續(xù)這一切?!段錁O天下》實際上是把2D端游時代的同步PK要素搬到了移動端,解開了原有手游模式在這方面的枷鎖,并且用所謂的“破繭玩法”口號來最大程度地吸引用戶、刺激游戲內(nèi)的沖突。
■ 征途已是遙遙十年
就游戲性而言,《武極天下》非常簡單,自動戰(zhàn)斗,自動尋路,大部分難度壓在了數(shù)值上,在后期PK時走位等操作要素的權(quán)重會上升。它的用戶門檻非常低,玩家不需要學(xué)習任何新玩法。徐博解釋說,這樣可以讓更多的“小白用戶”適應(yīng)游戲。而關(guān)于“無職業(yè)限制”,每個角色初期可以在匕首、法杖和長槍中選擇一種武器與相對應(yīng)的技能,中后期可以解鎖其他武器,這也意味著得花錢買多套裝備。考慮這款游戲以PK為核心,將“恩怨情仇”作為玩家的主要驅(qū)動力,這樣的處理便是一個常見的做法。
可是這款游戲目前的體驗只能算是差強人意,不論是畫面、音效還是操作過程中的誤觸Bug,都很大地影響了它的手感,對于網(wǎng)文IP的使用也沒有特別之處。同時,“無體力限制”也帶來了一個端游時代的重要問題:滿級以后該怎么辦?在6月10日-15日《武極天下》的首次刪檔測試中,120小時的游戲時間里已經(jīng)有玩家達到滿級。如果玩家在滿級以后無事可做,無法獲得足夠的游戲體驗,就很容易流失。在大部分手游里,大量的游戲內(nèi)容被放在了兩到三個月的“滿級前”過程中,體力值系統(tǒng)精準而強力地控制了玩家的升級節(jié)奏,而《傳奇》《征途》等老端游則會把后期的經(jīng)驗曲線設(shè)計得非常陡峭,一個服務(wù)器里從出生玩到滿級的玩家只占少數(shù),如果還沒流失,大多也去“滾服”了。目前《武極天下》把PK作為游戲的重要核心,可能在一定程度上能夠緩解這一問題,畢竟打架永遠有樂趣。在采訪中,徐博透露,公測以及正式版本或?qū)⒉辉O(shè)等級上限。換句話說,就是游戲里這似乎也是一個解決辦法:永遠有“優(yōu)勢等級”存在,那么就為PK在貧乏的操作之外增添了新的維度。
從六月底開始,《武極天下》已經(jīng)開始了一系列的營銷,地鐵廣告、明星代言、微博宣傳,其聲勢讓人有些回想當年的《征途》。距《征途》徹底打開國內(nèi)游戲“道具收費”的大門已經(jīng)快十年了,巨人似乎又一次試圖走一條有別于主流的道路,只是這條路看著有點眼熟,像是有PK而無道具收費的“征途”。在采訪中,徐博表示自己已經(jīng)做好了心里準備,這款游戲的營收可能會低于市場上的主流手游產(chǎn)品。他認為,國內(nèi)大部分手游已經(jīng)跳不出現(xiàn)有的模式了,希望自己的產(chǎn)品能夠改變“砸錢改善游戲體驗”的現(xiàn)狀,“在游戲中為玩家?guī)砀嗟那楦畜w驗?!?/p>
只是,近十年過去了,中國游戲產(chǎn)業(yè)已經(jīng)發(fā)生了巨大的變化,玩家群體的口味和消費習慣也早已隨之改變?!段錁O天下》以PK為核心的重度端游路線是否還能贏得新一代玩家的心呢?徐博對此顯得頗有信心,他認為手游玩家追求并不全是碎片化的消遣,“下班回家抱著Pad晚上玩兩、三小時的大有人在。”
目前《武極天下》的刪檔封測已經(jīng)接近尾聲,“恩怨情仇”催生的玩家群體開始招兵買馬,備戰(zhàn)八月的公測。在貼吧里,大部分玩家的討論都是關(guān)于PK,有一些在對罵。也有玩家發(fā)帖問:“這個游戲只有刷刷刷和打架么?”立刻有人回復(fù):“不然呢?玩游戲不就是玩這些么?”