樂高電子游戲,在很長的一段時間里都被看做是玩具的附庸,隨著移動化的趨勢來臨,它們也正在向新平臺遷徙。在《Minecraft》成為新時代樂高的當下,這些樂高游戲究竟又有怎樣的意義呢?
6月里游戲《蝙蝠俠:阿卡姆騎士》(Batman:Arkham Knight)的發(fā)售幾乎讓所有鐘情于蝙蝠俠的人們欣喜若狂。它延續(xù)了前幾代作品中爽快的戰(zhàn)斗系統(tǒng),并且還加入了蝙蝠戰(zhàn)車駕駛環(huán)節(jié),托身于次時代主機平臺而帶來的高水平畫面更讓它大放異彩。一時間,無論是玩家還是媒體,都對它稱贊有加。但是很少有人注意到在《阿卡姆騎士》光輝下的另一款蝙蝠俠主題游戲。
6月25日,在《阿卡姆騎士》發(fā)售兩天后,《樂高蝙蝠俠3:飛躍哥譚市》(LEGO Batman: Beyond Gotham)上架App Store。這款游戲移植自2014年的同名主機平臺作品,有著相當豐富的人物劇情。但相比《阿卡姆騎士》,這款作品相當小眾,恐怕只有蝙蝠俠系列的鐵粉才會付出30元的代價下載嘗試。
公允地講,《樂高蝙蝠俠3》有著龐大的聲優(yōu)陣容,無論是游戲設(shè)計還是謎題設(shè)置,在品質(zhì)方面絲毫不馬虎。那么為什么它沒有獲得重視呢?很多玩家都嫌棄華納兄弟將舊作移植炒冷飯的行為,但相對而言更關(guān)鍵的問題在于“蝙蝠俠”前面的“樂高”二字。
就像所有樂高主題游戲一樣,《樂高蝙蝠俠3》中所有的人物都是以樂高玩具小人的形象出現(xiàn)的,二頭身的造型頗為可愛,在戰(zhàn)斗場景更顯露無余。這樣的造型仿佛回到了美漫以歡樂搞笑輔以懸疑驚悚為主的黃金時代。輕松幽默的風格和黑暗色調(diào)的《阿卡姆騎士》拉開了距離。而游戲本身重解謎輕動作的風格同樣與習慣了3A大作的玩家們有著審美上的隔閡。
樂高電子游戲,在很長的一段時間里都被看做是樂高玩具的附庸,對于許多玩家來說,即便它與各種熱門題材聯(lián)動,在他們看來仍然“不夠檔次”。但如果我們仔細觀察則會發(fā)現(xiàn),無論是在移動平臺還是主機平臺,自成體系的樂高主題游戲已經(jīng)貢獻出一大批優(yōu)質(zhì)作品,而隨著移動化的趨勢來臨,它們也正在向新平臺遷徙。那么樂高電子游戲有著怎樣的發(fā)展歷程,而在《Minecraft》成為新時代樂高的當下,樂高電子游戲又有怎樣的意義呢?
作為玩具開發(fā)商,從1932年瑞典人Ole Kirk Christiansen創(chuàng)辦樂高公司至今已有83年,簡單來說,我們可以認為樂高經(jīng)歷過5次重要的時期。從20世紀30年代初創(chuàng)到1958之后的崛起,從70-90年代之間的中興,再到90年代之后的衰落,以及新千年的重生。樂高公司的經(jīng)歷本身便是玩具行業(yè)的變革。
1992年之后的十年對于樂高來說是失落的十年,這家全球玩具巨頭曾經(jīng)一度瀕臨破產(chǎn)。表面來看,雇傭Paul Bragman的管理團隊所帶來的激進發(fā)展策略以及過度創(chuàng)新是造成這一狀況的主要原因,但更主要的原因其實是整個傳統(tǒng)玩具行業(yè)都在面臨電子玩具和電子游戲的競爭。80年代之后電子游戲已經(jīng)開始進入家庭,雖然當時的游戲仍然比較簡單,但光影效果和新鮮的互動感對孩子們的吸引力更勝一籌。同樣屬于傳統(tǒng)娛樂的迪士尼早在1988年就已經(jīng)開設(shè)電子游戲部門,而樂高則要到1997年才推出他們的第一款游戲。
1997年,樂高的第一款電子游戲《樂高島》(LEGO Island)在Windows平臺推出。在游戲中,玩家以第一人稱在島嶼上展開探索,和各種人物進行互動。在當時,這款游戲所采用的3D畫面仍然比較前沿,而自定義模型功能也讓玩家可以在游戲中對于游戲內(nèi)人物和其他物體進行個性化創(chuàng)造。
現(xiàn)在來看,這款游戲的3D畫面相當粗糙,游戲中的人物也十分僵硬,而游戲本身也脫不開樂高玩具宣傳的路子。但它為樂高主題游戲開了一個好頭。這款游戲在推出當年獲得了“家庭年度游戲”獎以及“年度最佳兒童游戲”獎,這促使樂高在之后接連推出《樂高國際象棋》(LEGO Chess)、《樂高創(chuàng)造者》(LEGO Creator)等電子游戲。
雖然同樣是傳統(tǒng)娛樂,但迪士尼有著諸多的IP,這使得他們可以從各個類型方向去嘗試游戲創(chuàng)造。但樂高的IP是通過外部合作得到的。樂高本身可以被看成是一種IP(比如生化戰(zhàn)士系列),但玩具行業(yè)的特殊性讓它更接近于載體。這種保持自身風格,圍繞外部合作以及實體玩具產(chǎn)品設(shè)計的游戲風格在之后的作品中被不斷重復。
究竟哪一款游戲是樂高進入移動平臺的第一款作品眾說紛紜,但對于我來說,在移動平臺上玩到的第一款樂高游戲是2011年上架的《樂高猜猜看》(LEGO Creationary)。這是一款猜謎游戲,游戲中會給出四個物體,分別列于屏幕四角,點擊開始之后屏幕中央會出現(xiàn)快速拼接的樂高積木塊。玩家要做的就是在樂高積木塊最終成型之前,猜出它所拼的究竟是四個物體中的哪一個,猜的越快,獎勵分數(shù)越高。
像這樣的游戲還有2012年的《樂高創(chuàng)意模型小車手》(LEGO Juniors Create & Cruise)。在這款游戲中玩家通過很簡單的步驟來拼出一輛樂高小車,然后在彎彎曲曲的路上模擬駕駛。這些游戲純粹是給那些4到7歲的孩子玩的游戲,它們有著卡通化的圖案,輕松愉快的配樂配合循循善誘的引導方式,圍繞樂高產(chǎn)品可隨意構(gòu)造的特性,讓孩子,也就是潛在的實體玩具消費者來充分了解樂高積木的趣味。而這基本上就是樂高手游最初的發(fā)展策略。
在樂高的歷史中,有兩個決策為其在電子游戲領(lǐng)域的業(yè)務發(fā)展奠定了基礎(chǔ)。其一是樂高小人(LEGO Minifigures)在70年代的誕生。這些二頭身的小人偶讓樂高不再僅僅是一種積木,而成為孩子們故事扮演的藍本。而另一項則是樂高在90年代末與流行影視文化的IP合作,購買者通過在積木搭建中重溫屏幕之上的故事來獲得樂趣。1999年,樂高與盧卡斯影業(yè)合作,獲得了《星球大戰(zhàn)》的IP。在這一熱門IP驅(qū)動之下,樂高接連簽下了《哈利波特》《指環(huán)王》等熱門IP,并且最終將它們投入到了游戲領(lǐng)域。
隨著時間的推移,特別是在2013年以后,樂高所推出的移動游戲所面向的年齡層次從原先以4到7歲的低齡兒童為主逐漸放開,開始有著更加成熟化的風格。在2013年推出的《樂高星球大戰(zhàn):尤達編年史》(LEGO Star Wars The Yoda ?Chronicles)中,首次使用了星戰(zhàn)IP。在游戲中玩家通過點擊操控人物在斜四十五度鏡頭中對敵人展開攻擊,各種電影化場景對于動畫版的《尤達編年史》還原得非常細致。
而此后推出的《樂高蝙蝠俠》、《樂高漫威英雄》、《樂高指環(huán)王》系列同樣如此。如果說10年前樂高用《樂高島》進入了電子游戲的領(lǐng)域,那么如今的這些風格明快,游戲場景具有鮮明樂高積木特色,人物表情與肢體語言豐富,動作鮮明,鏡頭充滿電影拍攝感的主題游戲則是奠定了樂高的風格,擺脫低幼化,卻也老少皆宜。
值得一提的是樂高在今年年初推出的《樂高生化戰(zhàn)士:創(chuàng)造之面具》(LEGO Bionicle Mask Of Creation),一款爽快的機器人戰(zhàn)斗游戲。樂高生化戰(zhàn)士系列玩具和我們平常見到的樂高積木人系列有著迥異的風格,不僅在頭身比方面更加向孩之寶的變形金剛方向靠攏,同時造型設(shè)計也變得有棱有角,而不再那樣圓潤。在《樂高生化戰(zhàn)士》系列電子游戲誕生十年之后才推上移動平臺的《樂高生化戰(zhàn)士:創(chuàng)造之面具》可以說是樂高在移動平臺所有游戲之中的一個異類。
從1992年到今天已經(jīng)過去了10多個年頭,在過去的十年里,樂高發(fā)展勢頭良好,在2008年經(jīng)濟危機期間,玩具行業(yè)總體增長率僅為9%的的大背景下,樂高仍然能夠保持每年營收的翻倍增長,并且將目光投向幾乎空白的亞洲市場。
但電子游戲仍然在猛烈地沖擊著實體玩具的市場。2009年Mojang的《Minecraft》面世,這款可以讓孩子們在方塊世界中自由創(chuàng)造的游戲很快風靡全球。上千萬的玩家,億萬小時的游戲時間,各種衍生出的周邊產(chǎn)品,人們稱之為“這個時代的樂高”。
2015年6月,樂高和華納聯(lián)合推出了《樂高世界》,用一種樂高化的的方式來重現(xiàn)《Minecraft》,以一個競爭者的身份步入了由鄰國小公司開拓出的開放性沙盒游戲市場?!禡inecraft》的成功所依靠的是開放的環(huán)境以及龐大的用戶基礎(chǔ),《樂高世界》未必能夠在這里分到幾杯羹。
這個時代還需要樂高嗎?或許不再如以往那般。當孩子們有了更加廉價的娛樂方式,只有那些有執(zhí)念的成人們才會選擇樂高。但在玩過一套樂高玩具之后,孩子們扮演其中的人物,并用假聲將復雜的故事表演出來的過程是電子游戲無法復制出來的。說到底,樂高不是在賣積木。他們賣的是一幕一幕的故事場景。而這也作為核心特質(zhì),出現(xiàn)在更多樂高游戲之中。
不久之前,樂高和挪威游戲公司Funcom聯(lián)合將付費MMOPRG《樂高小人Online》(LEGO Minifigures Online)搬上了手機平臺,這款游戲玩法簡單,具有建造、解謎和輕動作這樣的樂高游戲普遍的特質(zhì),而游戲中的人物形象均為姿態(tài)各異的樂高小人,可以滿足孩子們一切扮演的欲望。
在這個游戲中充滿了暴力與爭斗的時代,通過一種更具有創(chuàng)造力的形式來演繹故事,讓人們可以忽略年齡性別,投入到純粹的游戲性之中,這或許就是樂高游戲存在的真正意義吧。
在觸樂辦公室里,一直有一箱樂高。它被同事們以各種方式重新組合起來,在我們的辦公桌上擔負著各種功能。比如書立,筆記本支架,以及手機托。對于大部分人來說,樂高只是一種昂貴的玩具,而對于剩下的人,它已經(jīng)成為一種共同的表達方式,一種文化。
這樣一家成立了幾十年,有著眾多分支產(chǎn)品以及經(jīng)營方向的企業(yè),用一兩句話根本無法講清,即便是電子游戲這個它最近涉足的分支領(lǐng)域,我們也不可能全面了解。但我們可以通過自己的體驗,將它傳遞給我們的,再傳達給所有人。在電子時代,或許許多東西都會消逝,但是總會有一些不變的東西,能夠繼續(xù)留存下來。