說白了,國(guó)產(chǎn)手游提供的是一種持續(xù)的正向反饋和溫和的幸福感,而你付的錢越多這種反饋就越強(qiáng),而韓式則不是。從迎合大R和小白用戶的角度來說,國(guó)產(chǎn)手游占據(jù)絕對(duì)優(yōu)勢(shì)。
這是今年以來,我所見過的手機(jī)網(wǎng)游中,核心玩法最好玩的一個(gè)。
■?有深度、打起來很爽
我說的是《地下城連萌》,這款游戲在上周上架App Store,并獲得了蘋果編輯的推薦。這個(gè)游戲由韓國(guó)公司Gamevil推出,作為一款典型的韓國(guó)制造,有一個(gè)不太典型的創(chuàng)新玩法。
之前包括Gamevil在內(nèi),大部分韓國(guó)大廠的手游給我的感覺是制作水準(zhǔn)普遍比較高,但在核心玩法上,很少有亮眼的創(chuàng)意?!兜叵鲁沁B萌》是一個(gè)特例,游戲戰(zhàn)斗方式非常新奇,采用了一種“一筆畫”的戰(zhàn)斗方式,玩家需要在棋盤上連線,將相同顏色的兩個(gè)圓圈連接起來,然后相應(yīng)角色會(huì)按照連線的路徑行進(jìn),一邊行進(jìn)一邊發(fā)出奔馳技能,對(duì)敵人產(chǎn)生傷害。
《地下城連萌》表面上和《波可龍迷宮》有些相似,但實(shí)際區(qū)別很大,這是一種講究資源分配的連線戰(zhàn)斗。如果說棋盤格子的總數(shù)是資源總和,那么分配不同的路徑給不同的角色的過程,就是一個(gè)分配總資源做到輸出最大化選擇的過程。這種戰(zhàn)斗玩法的優(yōu)異之處在于,戰(zhàn)斗過程有很強(qiáng)的隨機(jī)性,不會(huì)讓人感覺枯燥——每個(gè)回合,敵人和我軍在棋盤上的位置都不一樣,不同的奔馳技能配合不同的行走路徑,最終會(huì)決定本輪的輸出力度。
游戲加入了手動(dòng)釋放的主動(dòng)技,集滿能量可以點(diǎn)擊釋放。每回合收集到的能量的多少,由相應(yīng)角色消除掉的棋盤格子來決定。此外每個(gè)怪物都有一個(gè)被動(dòng)技能,通常是給全隊(duì)加成的光環(huán),隨機(jī)性戰(zhàn)斗、主動(dòng)技能、被動(dòng)技能的組合,這些元素決定了游戲的策略深度。
由于不同的連線方式和初始站位對(duì)輸出的影響過于重大,也許是為了避免過度的隨機(jī)性,同時(shí)鼓勵(lì)玩家思考如何才能一回合內(nèi)消除棋盤上所有格子,游戲設(shè)計(jì)了終結(jié)攻擊,在全部消除的基礎(chǔ)上,每回合最后所有角色會(huì)發(fā)動(dòng)一次終結(jié)攻擊,一筆畫到底更會(huì)發(fā)動(dòng)完美攻擊,終結(jié)攻擊可以選定攻擊對(duì)象,這個(gè)設(shè)定基本算是給傷害數(shù)值設(shè)了一道最低的保護(hù)性門檻。
這是一款擁有足夠的策略深度、同時(shí)極具戰(zhàn)斗爽快感的游戲。從觀感上來說,游戲美術(shù)優(yōu)秀,打擊感良好,由于設(shè)計(jì)了四種攻擊屬性,每個(gè)角色可以同時(shí)具備多個(gè)攻擊屬性,造成多重傷害,多重的激光和爆炸效果很讓人滿足。和《怪物彈珠》華麗的友情技滿屏轟爆給人的感覺有些類似。
總之游戲非常好玩,游戲也配置了自動(dòng)攻擊的模式,自動(dòng)攻擊模式每回合會(huì)自動(dòng)走出完美解,但和手動(dòng)仍然有著很大的區(qū)別——完美解往往有好幾個(gè)選擇,并非最優(yōu)解,如何讓主力輸出盡可能多的輸出,又或者是急需加血讓奶走出更多的步數(shù)集滿能量釋放加血技能,都很有講究。
在玩法上極具創(chuàng)新的《地下城連萌》,在數(shù)值養(yǎng)成上則還是韓國(guó)的老一套。
■?“韓式養(yǎng)成”
這里先介紹一下“韓式養(yǎng)成”的概念,當(dāng)然本文討論范疇僅限于以抽卡養(yǎng)成為主的手機(jī)游戲。
我深入玩過的韓國(guó)手游不多,但好在淺嘗輒止的游戲不少,對(duì)于各種游戲類型與養(yǎng)成體系,多少算有點(diǎn)了解。在我看來,《地下城連萌》就屬于那種比較典型的韓式養(yǎng)成。
我們都知道中式養(yǎng)成(刷碎片、無隨機(jī)、打工式收益)和日式養(yǎng)成(數(shù)值坑很淺,強(qiáng)調(diào)收集)的區(qū)別,韓式養(yǎng)成屬于介于兩者之間,與講究升階或者進(jìn)化的中式日式養(yǎng)成不同,“合成”是韓式養(yǎng)成的核心手段,即用海量低星級(jí)角色來合成高星級(jí)角色,強(qiáng)調(diào)物盡其用。
《地下城連萌》的養(yǎng)成體系就屬于此類,比方說目前游戲星級(jí)上限為6星,那么合成一個(gè)6星角色,就需要兩個(gè)5星強(qiáng)化+5的滿級(jí)角色進(jìn)行合成,而想獲得一個(gè)5星,就需要兩個(gè)4星強(qiáng)化+5的滿級(jí)角色。強(qiáng)化角色同樣消耗低星素材,一個(gè)5星角色,如果使用4星怪物強(qiáng)化,那么成功幾率為50%,3星怪物成功幾率為25%,2星怪物成功幾率為10%。依此類推。
比較粗略的估算一下,合成一個(gè)6星角色,大概會(huì)消耗掉80個(gè)左右的三星角色。
最為重要的一點(diǎn)是,合成是一個(gè)隨機(jī)過程,你無法預(yù)料你會(huì)得到一個(gè)什么樣的新角色,有可能是非常稀有的劇情角色,也有可能是一無是處的廢柴。如果說五星之前無所謂,反正最后都是狗糧,那么如果六星隨機(jī)出一個(gè)無用的“廢物”,對(duì)玩家的打擊還是比較大的。當(dāng)然《地下城連萌》另有一套進(jìn)化體系,是不隨機(jī)的,但是進(jìn)化的材料獲取難度極高,在前期不太可能作為主要的提升途徑,一般也只有獲取難度很高的劇情角色會(huì)使用這種方法來培養(yǎng)。
這也正是我所遇到的問題。
■?問題
雖然《地下城連萌》的核心玩法非常優(yōu)秀,但在玩的過程中,我是感覺到有些痛苦的。
比如第十關(guān)的BOSS關(guān)是一個(gè)關(guān)鍵的節(jié)點(diǎn),打過這一關(guān),就可以將四個(gè)人的隊(duì)伍配置提升到五人,同時(shí)可以開啟關(guān)卡的一鍵跳過功能,對(duì)于提升實(shí)力來說,這個(gè)關(guān)卡非常重要,非過不可。同時(shí)這個(gè)關(guān)卡難度也比較大,基本上全隊(duì)在BOSS面前屬于兩回合死光的局面。
這是一個(gè)比較大的數(shù)值的坎,我當(dāng)時(shí)的隊(duì)伍配置是兩個(gè)五星和兩個(gè)四星,由于兩個(gè)五星都不算是非常強(qiáng)力的輸出角色,這讓我有些為難——這款游戲的高級(jí)角色合成是個(gè)純隨機(jī)的過程,我不能保證我下一個(gè)合成出來的五星角色就是我所需要的,而我當(dāng)時(shí)為了合成兩個(gè)五星,基本上已經(jīng)用光了所有的資源,再次合成一個(gè)五星,就表示我要首先不斷地刷圖,掉落出足夠的低星級(jí)素材,然后重復(fù)練級(jí)——強(qiáng)化——合成——練級(jí)——強(qiáng)化——合成的過程,這個(gè)過程本身并不能給我的角色帶來任何提升,而一旦結(jié)果不是我要的……這個(gè)過程太痛苦了。
由此,我也想到了去年玩《魔靈召喚》的過程,《魔靈召喚》相對(duì)主流的韓式養(yǎng)成已經(jīng)算是做了一些改進(jìn),譬如主要的合成方式不是隨機(jī),合成的素材要求相對(duì)來說不算高,只需要主體達(dá)成滿級(jí)就可以,還有大量的天使怪可以快速提升等級(jí),而且一些玩家間的異步交互做的很好,對(duì)小白玩家比較友好,有高手指引。但饒是如此,我最終還是因?yàn)橥娴锰鄯艞壛恕赌ъ`召喚》,沒有時(shí)間刷等級(jí),背包里躺著60多個(gè)三星角色沒法合成。相較而言,《地下城連萌》就有些有過之而無不及了,比如《魔靈召喚》沒有“強(qiáng)化”這個(gè)概念,而在《地下城連萌》中,合成的條件是強(qiáng)化到5,失敗幾率很高,這就需要玩家一遍一遍地刷低星狗糧,而且是幾率掉落,非常耗費(fèi)時(shí)間精力(有一鍵掃蕩功能,但體力消耗三倍,十分不劃算)。
這也是許多韓式養(yǎng)成的手游在中國(guó)很難受到普遍歡迎的根本原因之一,韓式養(yǎng)成的規(guī)則復(fù)雜,學(xué)習(xí)門檻很高,尤其是成長(zhǎng)反饋并不是一條平滑的曲線,而是階梯式的成長(zhǎng),每一個(gè)小階梯的天花板很低但需要不斷重復(fù),玩家的努力通常不能帶來非常直觀的回報(bào)。這種模式,對(duì)于一些核心玩家來說,可以不花錢就能玩得很好,但對(duì)于一些較為輕度或者是習(xí)慣國(guó)產(chǎn)手游打工式收益、數(shù)值成長(zhǎng)極其穩(wěn)定平滑的玩家來說,就不太好受了。說白了,國(guó)產(chǎn)手游提供的是一種持續(xù)的正向反饋和溫和的幸福感,而你付的錢越多這種反饋就越強(qiáng),而韓式則不是。從迎合大R和小白用戶的角度來說,國(guó)產(chǎn)手游占據(jù)絕對(duì)優(yōu)勢(shì)。
作為一個(gè)既不喜歡幾乎沒有隨機(jī)性可言純粹打工一般的國(guó)產(chǎn)游戲數(shù)值養(yǎng)成設(shè)計(jì),也不太能在韓式手游這種過于核心的養(yǎng)成設(shè)計(jì)中堅(jiān)持下來的玩家,我其實(shí)挺希望未來能出現(xiàn)一些更加中和的設(shè)計(jì)。