觸樂一周評論精選(Issue 40)

鏘鏘鏘鏘!由于Delia老師在某個約會游戲(嗯,就是那個)中受到了嚴(yán)重的內(nèi)傷,本期的評論精選就由我來頒獎和吐槽!

讀者楊柏檸2015年03月16日 17時32分

鏘鏘鏘鏘!由于Delia老師在某個約會游戲(嗯,就是這個)中受到了嚴(yán)重的內(nèi)傷,本期的評論精選就由我來頒獎和吐槽!

上周我們?yōu)?a >爬行的黑鳥老爺送出了《英雄紋章》(Heros Charge),仍然不了解這款游戲的讀者老爺可以看看觸樂對游戲制作人的采訪楚云帆的評測。據(jù)我所知,在觸樂讀者群里已經(jīng)有多位讀者老爺打通了游戲,不知大家是用了多久才通關(guān)的呢?

游戲中角色創(chuàng)作過程
游戲中角色創(chuàng)作過程

航空母艦南瓜藤不辣老爺盡快與我們聯(lián)系領(lǐng)獎。

本期評論精選的獎項設(shè)置不變:在所有評論中評出一條“最佳評論獎”和3條“優(yōu)秀評論獎”。各獎項得主請通過QQ群(群號:169728477)或觸樂微信(公眾號:chuappgame)與我們?nèi)〉寐?lián)系,最佳評論獎得主將獲得50元以下正版iOS游戲一款(請根據(jù)自己喜好任選,下同),優(yōu)秀評論獎得主將各獲得30元以下正版iOS游戲一款。

那么本期評論精選正式開始!

 

路人乙?評論了文章《抽卡的玄學(xué)與現(xiàn)實》。

別說玩家,以下的對話也經(jīng)常在游戲公司里出現(xiàn):

“據(jù)說我們游戲在XXX時候做XXX,成功率會高一些……” “亂說,我們幾時策劃過這個,你還是個策劃嗎?!” …… “要不我們找程序查查概率?”

木兮木瓜:玄學(xué)的影響力真是不可小覷,突然就覺得手游策劃哪里是人精,全都萌萌噠了……

 

17th?評論了文章《淺談中日手游社交系統(tǒng)的策劃思路》。

奇怪,我一直覺得日本人的上班時段比天朝緊張得多,逛淘寶、刷觸樂及讀者群之類的事情是很少的。即使下班后也有很多居酒屋時段?!叭毡救说纳畋任覀円崎e得多”,我只能想到家庭主婦、學(xué)生、otaku、neets和白天沒活兒的居酒屋業(yè)者。

大陸游戲重對抗并非出于游戲業(yè)的設(shè)計,而是民心所向。我做過一個游戲,其中有一個有限資源的爭奪系統(tǒng),在大陸就是殺殺殺搶槍搶,殺到后來此地已經(jīng)成為PK場所,蓋過了資源獲取的本意。而臺灣就是排隊,有事afk的話剛才排隊的位置還給你留著,排隊的時間就用來聊天。

人群之間是有區(qū)別的。

木兮木瓜:選擇這條評論最大的原因是:刷觸樂!好吧,開個玩笑,那么17th老爺您說說,不同地域的人來刷觸樂會出現(xiàn)什么不同的行為方式?

 

Delia?評論了文章《一個追夢的獨立游戲開發(fā)者:孫鵬飛和他的〈dooDlefense〉》。

與孫鵬飛老爺聯(lián)系約稿時,我感到他有著非常強的執(zhí)行力。交流時非常爽快,而且當(dāng)天就給了初稿,之后對于一些內(nèi)容的修改和補充也是效率極高??梢韵胂笏谧詫W(xué)和開發(fā)過程中一定也是這樣,我覺得這應(yīng)該也是他獲得成功的重要原因之一吧。

木兮木瓜:超強的執(zhí)行力對工作的確十分重要,對于游戲開發(fā)者或是編輯都是如此,也難怪Delia老師在評論的最后感嘆:“作為一個重度拖延癌患者,我真的很敬佩呀?!?/p>

 

本周優(yōu)秀評論

玻色子 評論了文章《橫版過關(guān)手游〈拳皇97 Online〉開啟封測》。

在我看來《拳皇97》的流行完全仰仗以前那些用盜版基板的游戲廳培養(yǎng)起來的一票玩家。從Neo-Geo模擬器時代起來的玩家按說不應(yīng)該對《拳皇97》有那么大的執(zhí)著,我一直覺得《拳皇2002》就相當(dāng)不錯。競技為什么不玩專門的亂斗作呢?98、02、12什么的,人物還更全呢。

木兮木瓜:在很多玩家心目中的“好玩”還包含了自己的回憶和故事,就像初戀一樣,即使在隨后的人生中遇到更精致、更美好的對象,那個曾經(jīng)青澀的影子仍然在心里揮之不去,成為超越一切的存在。

 

介川龍之介?評論了文章《〈戰(zhàn)艦少女〉和二次元成功學(xué)》。

好文,結(jié)論欠妥。分析《戰(zhàn)艦少女》在中國的成功,就如同分析《Heroes Charge》在北美的成功一樣。沒有CV(聲優(yōu))的游戲,都能提取出二次元成功學(xué),你信嗎?

拿“戰(zhàn)艦c”和《戰(zhàn)艦少女》比較(原諒我不用“艦c”和“艦n”,因為我覺得這倆完全不一個檔次),《戰(zhàn)艦少女》的立繪有很強的拼湊感——當(dāng)然這要歸功于大量查找資料的結(jié)果。說得直白點,就是:畫師,根本沒有愛,根本不知道軍艦的梗在哪里。

比方說,下面朋友提到的納爾遜。這船最有特點的是三聯(lián)主炮前置,巨大的射擊死角,重點防護理論的產(chǎn)物,在刻畫這種角色時候,怎么也應(yīng)該突出這些特點吧,比如穿著鋼鐵比基尼(突出重點防護理論),比如捂著屁股(突出前置主炮屁股很弱),比如抬頭挺胸(突出正面火力猛),而不是莫名其妙的“閉著的一只眼”。

讓你畫的是“納爾遜號”!而不是娘化的納爾遜將軍??!

《戰(zhàn)艦少女》的東拼西湊+美型的人設(shè),符合了國人的審美,卻背離了“戰(zhàn)艦c”這部作品的人設(shè)精髓。這樣的產(chǎn)品都能成功,正說明,國內(nèi)的二次元玩家根本沒有那么刁鉆的品味?!坝袗邸保磕銊e逗,這種東施效顰般的山寨,有愛在哪里?畫師通過大量的翻閱資料,把納爾遜號畫成了娘化的納爾遜將軍嗎?

《戰(zhàn)艦少女》能總結(jié)出的成功學(xué),結(jié)論還是“山寨+微創(chuàng)新”?!稇?zhàn)艦少女》的成功:

50%來自于“艦c”的優(yōu)秀,尤其是軍事題材的人設(shè),這是其它IP所不具有的優(yōu)勢。普通IP和大和武藏信濃的號召力,能比么? 10%來自于“艦c”是頁游,方便提取素材,還有小部分的pix同人貢獻,直接參考。(這還要特別補充下,大家對于山寨的認(rèn)定,往往只看重點。而邊框、特效、按鈕這些,都被忽略不計,然而這些“邊角料”都是非常重要的資源素材,如果直接使用,可以省去大量的時間,而且可以保證游戲美術(shù)風(fēng)格的統(tǒng)一。) 10%來自于“艦c”沒有“國服”。 10%來自于“艦c”只有軸心國。 10%來自于開發(fā)者的努力。 10%來自于開發(fā)者實力不足,沒有更多的系統(tǒng),使游戲顯得良心。

木兮木瓜: “二次元”這個標(biāo)簽更像是武斷地將人們劃分到一個陣營中。東拼西湊+微創(chuàng)新能一邊被二次元嫌棄,也一邊被二次元追捧,這正是說明了這個標(biāo)簽之下的個體并不比其它標(biāo)簽下的個體更單一。除了對于兩款游戲及二次元的討論和補充,這位老爺對于山寨中“邊角料”的重要性解釋得也是非常透徹,而看到最后一句真是感受到了滿滿的惡意呀。

 

Urza?評論了文章《觸樂一周評論精選(Issue 39)》。

爸爸們?yōu)槭裁床煌婺??這個問題,讓我也試著用知乎式的似是而非洋洋灑灑跑題忽悠法回答一下吧。如果回到80年代末——25~30年前,也就是FC剛剛進入中國的時候,如果你們的父輩生活在城市,有機會接觸到這樣一款游戲機,那么他們大概是多大呢?我想,一般來說不會超過30歲,大概和你們現(xiàn)在的年紀(jì)差不多。即便那個年代的人結(jié)婚較早,二十多歲也還是愛玩的年紀(jì),對新事物的接受力最強的年紀(jì),更早些的搖滾暴風(fēng)就很能說明新的娛樂方式帶給年輕人的震撼。大抵,他們也曾是狂熱的游戲玩家,在那個還沒有小霸王的年代,拖著鼻涕一寸的你穿梭在尋常巷陌,鉆進一家FC游戲房,扔給你一個游戲手柄,哄騙你老老實實地看著屏幕“玩”——事實上是他自己一個人在玩,直到被媽媽揪回去?;蛟S這在你們的記憶中只是碎片,畢竟當(dāng)時還太小。

當(dāng)你們大一些后,1992年,年輕人的斗志被刺激起來,他們壓抑了太久,骨子里的理想瞬時迸發(fā),那是一個有志青年批量蘇醒的年代,他們的注意力已經(jīng)轉(zhuǎn)移,欲在廣闊天地,大有作為。一些猶豫搖擺的人,在看到同窗成功,鄰人暴富后,在自尊心和錢權(quán)誘惑的雙重影響下,也隨波逐流。當(dāng)時的游戲并非是一種較為主流的娛樂方式,就像搖滾一樣,在經(jīng)過了新鮮感之后,逐漸轉(zhuǎn)為小眾的娛樂和孩子的娛樂。而下海,對當(dāng)時的年輕男子們來說,恐怕比這種娛樂能給他們帶來更多的滿足。

可能你們在小時候都聽過父母這樣講過:“你們趕上好時候了?!钡暧椎哪銈冎宦犝f他們苦,終究沒有切膚的認(rèn)識。而他們,畢竟是經(jīng)歷過苦日子的人,大多是60后,他們的父母——也就是你們的祖輩,同樣在25~30這個年齡段,在大躍進后的饑饉中,艱難養(yǎng)育著不止一個子女(所以看見你們家的祖父母總愛往家里拾外邊的舊物,請多一些寬容,這是那個年代培養(yǎng)出的嚴(yán)重不安全感)。你們的父輩在這種環(huán)境下成長,難以有有閑階級的情趣和中產(chǎn)消費觀念——經(jīng)歷過饑餓的人,娛樂需求在他們的意識中會非??亢?,出人頭地的傳統(tǒng)觀念會很突出。當(dāng)然,20~30歲之間的人觀念可塑性依舊很強,因此經(jīng)歷過90年代的洗禮,他們成為社會主流,生活也好了,那些少年時的艱難印記才被一定程度彌平。

然而到本世紀(jì)初他們已經(jīng)四十多歲了,闖蕩的人們要么成功,要么失敗。成功的男人忙于生意,沉浸在成功帶來的滿足之中,不太需要其他精神層面的娛樂;沒有成功的男人,要面對什么呢?家庭的生計。本來一個普通的三口之家可以過的并不那么艱難,但是你要上學(xué),你的祖輩已經(jīng)退休——收入減少、可能患病。一個負(fù)責(zé)任的男人在這個年齡,通常不會對自己成功與否再抱有什么想法,他們在爾虞我詐的社會中混跡多年,玩心消減,愈加珍視家庭帶給他們的溫馨和信任。所以他們會更切實地面對家庭的種種,不再冒險,而是在現(xiàn)有基礎(chǔ)上穩(wěn)扎穩(wěn)打地努力,力求給家庭更好的生活。他們顯然是無暇去玩游戲的——他們當(dāng)時已經(jīng)想不到去玩游戲了,他們的腦子里裝了太多東西:錢從哪來,孩子上學(xué)怎么辦,孩子要買電腦,父母的慢性病,上司的心情,老婆的委屈,兄弟的糾紛,怎樣才能過得更好……可能唯一想到游戲,是覺得你玩游戲玩得太多,被游戲腐蝕了——這時他應(yīng)該是有些討厭游戲了。

等到你大了,工作了,他也快退休了。30年前曾經(jīng)邂逅過的游戲,現(xiàn)在對他來說,又是一個新事物了。他可能回憶不起當(dāng)年曾30命費了半天勁熬夜通關(guān)的《沙羅曼蛇》是怎樣一款游戲,可能對《魂斗羅》有那么一點印象但想不起怎么玩,《赤色要塞》自己打不過非要拉著家里人一起玩這種事真的發(fā)生過嗎?家里的游戲機,說是給你買,其實是他給自己買的你信嗎?或許依舊熟悉的只有《俄羅斯方塊》了,這個簡單,容易上手,但是當(dāng)年玩膩了,現(xiàn)在不想玩??赡芘紶栆矔е腥说暮闷嫘目匆豢茨阍谕媸裁从螒?,看了一會,聽了一會,依舊搞不懂,也就放棄了。次數(shù)一多,他也就不抱希望了。男人、老者加上大家長的三重尊嚴(yán),他不能讓自己露太多怯,那不行。

這大抵就是你爸爸。

木兮木瓜:這是Urza老師針對上期評論精選中“向父親介紹游戲很難成功”這一話題的回復(fù)。U醬的感慨激起了各路讀者老爺(和我)對父輩的回憶,往日稍顯平靜的評論精選的評論也熱鬧了起來,這下“評論精選之評論精選”也終于出現(xiàn)了。

梅林粉杖(友情評論)針對父輩們玩不玩游戲這個話題,我的結(jié)論要陽光一些:他們只是沒有機會玩而已。80年代末、90年代初,游戲機在中國大陸遠遠談不上普及,在城市里都覆蓋不到主流人群,在廣大的農(nóng)村地區(qū)就更不消說了。但這不代表父輩們沒有自己的娛樂,我還記得小時候家里一摞摞的《大眾電影》和金庸、古龍的武俠系列。等到進入新千年,電腦開始進入千家萬戶,父親們涌入聯(lián)眾的熱情一定讓你大吃一驚過吧?如今,我的父親已經(jīng)離不開手機和iPad,或許他大多數(shù)時候只是在看抗日劇,但也不能否認(rèn)他會手癢,然后去試試《憤怒的小鳥》,只要你把這個應(yīng)用下好了默默放在電腦里……

 

本周最佳評論

緋紅KING?評論了文章淺談《中日手游社交系統(tǒng)的策劃思路》。

比較有意思的分析,正好一直在關(guān)注這方面。從社交系統(tǒng)的發(fā)展來看,國內(nèi)游戲和日本、整個西方市場走的是完全不同的路線。

就像文中所述,國內(nèi)手游的社交方面主要以PvP,強調(diào)對抗為主。這是基于國內(nèi)端游和頁游的核心社交思路發(fā)展而來。端游和大部分頁游的思路就是強交互,從玩家之間的PvP,到工會戰(zhàn)、國戰(zhàn),是非常符合國內(nèi)玩家需求的,并且這也是大部分網(wǎng)游的核心收入來源。到手游時代這種方式也自然繼承下來,而且目前還是主流趨勢。

而日本的手游市場,是基于網(wǎng)頁的社交游戲發(fā)展而來。早期的日本手游都還是非智能機訪問網(wǎng)頁端來玩,像《怪盜》以及后期的《巴哈姆特之怒》。當(dāng)時日本社交游戲的特點和歐美基本一樣,強調(diào)異步交互,協(xié)作與分享。主要是滿足休閑玩家的需求,尤其是年齡層段較高的玩家和女性玩家。到手游興起時,社交系統(tǒng)的設(shè)計依舊延續(xù)這個思路。大部分游戲還是把好友當(dāng)作資源去使用,強調(diào)玩家之間的互助。而且因為手游缺乏FB或Mixi這樣大型社交平臺的支持,社交功能的主要目標(biāo)是用戶獲取,其次才是留存和收入。除此之外,另一條線就是基于家用機游戲發(fā)展來的線下合作,以及實時交互的多人互動玩法。這種傳統(tǒng)的玩家互動,對于玩家關(guān)系緊密程度有很大的依賴性。比如《怪物彈珠》中的玩家交互和《怪物獵人》的方式如出一轍,對玩家的活躍程度要求很高。

不過從手游發(fā)展的趨勢來看,PvP為主的競爭式交互是促進留存和收入的最佳方法。這點已經(jīng)被CoC或《Game of War》等一系列游戲的證明了。它們在日本市場的表現(xiàn)也非常成功。從召喚圖板推出PvP為核心并拋棄了傳統(tǒng)的好友系統(tǒng)開始,大量日式游戲也在嘗試把PvP和競爭式交互作為主要的交互方式。雖然這種強調(diào)競爭、利用玩家原始欲望進行刺激的手段遠遠不及國內(nèi)游戲那么直接和粗暴,但在利潤的影響下,越來越多廠商開始研究并嘗試新的交互模式。

近年來很多人都預(yù)測以中國網(wǎng)游為主的F2P設(shè)計理念會越來越成為業(yè)界的主流,西方玩家也越來越能接受基于此展開的各種游戲機制和互動機制。但從長遠角度來看,只有不斷探索多樣化的玩法和交互方式,才能保證整個產(chǎn)業(yè)的良性發(fā)展。這點在頁游領(lǐng)域已經(jīng)有一些前車之鑒了。

木兮木瓜:??丛u論精選的讀者對這位緋紅KING老爺一定不會陌生。這一次連作者都表示“這位老爺補充非常給力,已收藏”,所以請允許我Copy在這里與大家一起分享!

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讀者 楊柏檸

yangbaining@chuapp.com

Long live the April Fool.

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