以前我們常說,西方傳統(tǒng)游戲的主流是“車槍球”,現(xiàn)在一個(gè)世代過去,基本只剩下了槍,優(yōu)秀的賽車游戲制作組走的走散的散,一年下來能玩到的作品屈指可數(shù)。但在移動(dòng)平臺(tái),因?yàn)槠浜?jiǎn)單直觀的反饋與操控,倒是開枝散葉,有著很多樣的發(fā)展。
賽車游戲一直是蘋果推薦的???,現(xiàn)在你打開App Store,往下翻,依然能看到“賽車游戲”專區(qū)在醒目的位置,夾在“App Store”教程和“iOS酷炫游戲”之間,足見其重要程度。以前我們常說,西方傳統(tǒng)游戲的主流是“車槍球”,現(xiàn)在一個(gè)世代過去,基本只剩下了槍,優(yōu)秀的賽車游戲制作組走的走散的散,一年下來能玩到的作品屈指可數(shù)。但在移動(dòng)平臺(tái),因?yàn)槠浜?jiǎn)單直觀的反饋與操控,倒是開枝散葉,有著很多樣的發(fā)展,本文來做個(gè)簡(jiǎn)單的探討。
體驗(yàn)移動(dòng)平臺(tái)上的各種賽車游戲是個(gè)很有趣的過程,會(huì)發(fā)現(xiàn)一些與常理相悖的現(xiàn)象,比如最常見的操控問題。不少人覺得在移動(dòng)平臺(tái)上玩賽車游戲,方向控制是個(gè)大問題,無論重力感應(yīng)和虛擬方向盤都很不順手。但從理論上說,移動(dòng)平臺(tái)的方向控制是有一定的優(yōu)越性的,起碼能做到線性操控——喜歡玩一些嚴(yán)肅賽車游戲的朋友,應(yīng)該知道線性操控對(duì)于精確操控不可缺少,不然方向只能打到死,油門也只有不踩和踩到底的區(qū)別。在PC上,如果不借助手柄,光靠鍵盤絕不可能實(shí)現(xiàn)線性操控。10年前有個(gè)很受發(fā)燒玩家喜歡的模擬賽車游戲叫《Live For Speed》,為了在PC上實(shí)現(xiàn)線性操控,特別提供了“鼠標(biāo)控制方向盤”的操作模式——當(dāng)然大家都用方向盤玩就是了。
回到移動(dòng)平臺(tái),重力感應(yīng)和虛擬方向盤都算是線性操控,設(shè)備傾斜到什么程度,虛擬方向盤打到什么角度,會(huì)直截了當(dāng)?shù)胤从车接螒蚶铩.?dāng)然實(shí)際操作起來,因?yàn)槲锢砘仞伒娜笔В瑹o論哪種操控都不太好把握。而且方向操控線性了,速度操控依然沒線性,加上虛擬按鍵天生的不便利性,大多數(shù)游戲都把速度操控環(huán)節(jié)簡(jiǎn)化掉,多用自動(dòng)加速代替。這些,都是賽車手游給人印象“業(yè)余”的原因——話說回來,也沒多少人打算在移動(dòng)平臺(tái)上嚴(yán)謹(jǐn)?shù)赝尜愜囉螒颍鄶?shù)時(shí)候只是消遣而已。
如果按照擬真程度來劃分,“真實(shí)賽車”和“GTracing”系列算第一檔,“狂野飆車”和“極品飛車”算下一檔,“《憤怒的小鳥·滾》這類道具型賽車算第三檔,再往下是一堆奇形怪狀的俯視視角和跑酷類產(chǎn)品。第一檔的“真實(shí)賽車”反而因?yàn)樘咏鼈鹘y(tǒng)游戲而沒什么可講的,整體像個(gè)試圖在移動(dòng)平臺(tái)重現(xiàn)主機(jī)游戲但又不得不對(duì)硬件平臺(tái)妥協(xié)的產(chǎn)物(打著擬真的旗號(hào),默認(rèn)有強(qiáng)大的轉(zhuǎn)向輔助和制動(dòng)輔助)。這類產(chǎn)品當(dāng)然會(huì)有受眾,但總的來說照本宣科,缺乏設(shè)計(jì)靈魂。第二檔注重爽快,操作難度低,原本體驗(yàn)是相當(dāng)不錯(cuò)的,但和前一檔有個(gè)共同問題是制作成本和技術(shù)門檻都比較高,市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)力有限。Gameloft在叫好又叫座的《狂野飆車8》之后,推出的外傳型作品《狂野飆車:超越》卻是個(gè)跑酷游戲,最新的《極品飛車:無限》賽道高度重復(fù),整體偏向數(shù)值化設(shè)計(jì),以及《真實(shí)賽車3》的全面F2P化,一定程度上都是這種現(xiàn)狀的產(chǎn)物。
到這里我們也能看出,對(duì)于移動(dòng)游戲的體量,傳統(tǒng)賽車游戲還是顯得過于龐大了。而事實(shí)上,除了少數(shù)一二線的擬真游戲,對(duì)于賽車運(yùn)動(dòng),廠商們往往各取所需,截取一個(gè)側(cè)面,也能衍生成各種作品。
拋開畫面、賽道、原廠授權(quán)等外部因素,在傳統(tǒng)賽車游戲里,玩家會(huì)恒久受到兩個(gè)挑戰(zhàn):反應(yīng)的挑戰(zhàn)與過彎的挑戰(zhàn)。前者較為淺顯,最能與速度感結(jié)合做出直觀的游戲性,大部分廠商也的確是這么做的,發(fā)展到極端情況,就是《天天飛車》《狂野飆車:超越》這類名為賽車、實(shí)為跑酷的產(chǎn)品——算上一些不知名的小廠作品,這類產(chǎn)品占了相當(dāng)大的比例。
另外像《CSR賽車》也很敢作敢為,照搬“極品飛車”系列早期作品里的直線加速賽,將賽車過程徹底簡(jiǎn)化成了換擋操作——只要在合適的時(shí)機(jī)(有綠燈提示)加檔便能完成比賽。像這樣的設(shè)計(jì),基本也就是全面數(shù)值化的,賽車所需要的技巧已經(jīng)降到了最低,只剩下了一張皮。
非擬真類型中,道具賽車游戲是移動(dòng)平臺(tái)上的一個(gè)主流,不僅因?yàn)橥娣ㄐ蓍e,適合大眾,也因?yàn)檫@類產(chǎn)品會(huì)經(jīng)常和IP捆綁在一起,這個(gè)做法從傳統(tǒng)平臺(tái)的《馬里奧賽車》《索尼克全民星賽車》到手游里的《憤怒的小鳥·滾》乃至《摩爾卡丁車》里,都有所體現(xiàn),基本上,如果你有一個(gè)IP想做成賽車游戲,道具類的是不二之選了。
至于賽車運(yùn)動(dòng)的另一個(gè)主要挑戰(zhàn):過彎,因?yàn)橐婕暗奖容^復(fù)雜的物理運(yùn)算和制動(dòng)操作,在手機(jī)上普遍被弱化了,比如增加額外的輔助,降低碰撞懲罰、盡量減少銳角彎道,彎道處盡可能地寬闊,這樣做固然很友好,但所謂賽車運(yùn)動(dòng),歸根結(jié)底是對(duì)彎道的把握,把這個(gè)挑戰(zhàn)點(diǎn)磨平,便失去了很多賽車運(yùn)動(dòng)的魅力。同時(shí),對(duì)技巧要求的降低,也助長(zhǎng)了以數(shù)值為主導(dǎo)的賽車游戲的流行。
不過,也有另一些游戲,以犧牲圖像表現(xiàn)的代價(jià),來強(qiáng)調(diào)“過彎”在比賽中的重要性,這正是我個(gè)人非常喜歡的一類作品。比如《劃線賽車2》《小賽車》(Pico Rally)、《彈弓賽車》(Slingshot),游戲名聽著挺休閑,其實(shí)都挺硬核的,看起來糙,玩起來樂趣無窮。
就拿《小賽車》來說,這是個(gè)極其簡(jiǎn)單的游戲,沒全部玩法只聚焦于一點(diǎn):過彎,但沒有提供任何方向控制權(quán)利。你唯一能控制的就是油門,按下油門,賽車前進(jìn),遇到彎道會(huì)自動(dòng)轉(zhuǎn)向。游戲性在于你得適當(dāng)?shù)厮砷_油門來調(diào)整“最佳入彎速度”。就這么一個(gè)簡(jiǎn)單的操作,其實(shí)比“閃避障礙物”之類的設(shè)計(jì)精妙得多,加上大量的彎道設(shè)計(jì),整個(gè)游戲是非常具有變數(shù)和挑戰(zhàn)性的,對(duì)“最佳剎車點(diǎn)”的追求可以提供一種很純粹的賽車游戲樂趣。
《彈弓賽車》有點(diǎn)類似,但體驗(yàn)更為新奇一些,車輛自動(dòng)前進(jìn),玩家沒有方向控制權(quán),唯一能做的就是從車上彈出牽引繩,鎖定到彎道旁邊的柱子上,讓賽車向心力的作用下過彎。何時(shí)鎖定,何時(shí)解鎖,怎樣跑出最優(yōu)路線,是游戲的主要挑戰(zhàn)。
或許是傳統(tǒng)賽車游戲見得太多,遇到另類的產(chǎn)品,我就會(huì)格外注意一下。這里重點(diǎn)介紹介紹《劃線賽車2》,這游戲有點(diǎn)年頭了,2012年上架,但玩過之后是所有同類游戲里給我印象最深的。這是一款完全為觸屏設(shè)計(jì),同時(shí)將過彎表現(xiàn)得淋漓盡致,最重要的是,能將現(xiàn)實(shí)世界的物理運(yùn)動(dòng)同步到游戲里,這是非常神的設(shè)計(jì)。
《劃線賽車2》的操作很簡(jiǎn)單,顧名思義,在比賽開始前,你要先用手指模擬賽車,在賽道“劃”完整個(gè)比賽。隨后賽車發(fā)動(dòng),按照你先前劃過的路線行進(jìn)。這個(gè)過程中,你大多數(shù)時(shí)間只能觀看,偶爾用一個(gè)“沖刺”按鈕來略微調(diào)整賽車狀態(tài)。
關(guān)鍵就在于這個(gè)“劃線”的過程中。劃線的速度會(huì)直接反映到游戲里,你用手指劃線的速度,會(huì)與賽車的速度狀況掛鉤。也就是說,劃得快,賽車也會(huì)跑得快。劃到彎道的時(shí)候,你需要減慢手指的速度,不然賽車也會(huì)因?yàn)樗俣冗^快而沖出賽道。在這個(gè)過程中,你控制的其實(shí)是一個(gè)物理的實(shí)體(手),雖然質(zhì)量不大,但由于屏幕面積也小,短時(shí)間要多次進(jìn)行幅度很大的速度變換,其實(shí)是個(gè)不小的挑戰(zhàn)。
《劃線賽車2》有一套完整的細(xì)節(jié)表現(xiàn)來保證“劃線”與賽車的代入感。比如用線條的粗細(xì)來表現(xiàn)速度,高速線條很細(xì),在過彎的時(shí)候,速度降低,線會(huì)變得很粗。劃線時(shí)伴隨有實(shí)際的賽車音效。高速劃線伴隨著更高的引擎轟鳴聲,驟然減速時(shí)會(huì)傳來輪胎與地面的尖利摩擦聲——意味著這個(gè)彎過得不太好。如果沒有這一套細(xì)節(jié)表現(xiàn),劃線與后面的賽事重演是割裂的,而有了這些細(xì)節(jié)后,你用手指劃一趟下來,其實(shí)就相當(dāng)于進(jìn)行了一次容錯(cuò)率很低的高強(qiáng)度賽車游戲(后期關(guān)卡)。
《劃線賽車2》是我最喜歡的那類移動(dòng)游戲——與觸屏渾然天成,象征著一種嶄新的游戲形式——既沒有好似進(jìn)化不完全的虛擬按鍵,也沒有“如果給我個(gè)手柄我能玩得更好”的雞肋感。游戲的開發(fā)組是RedLynx,主機(jī)平臺(tái)備受好評(píng)的《特技摩托》也出自他們之手。可惜后來這個(gè)系列就沒了下文,現(xiàn)在手游行業(yè)已經(jīng)是F2P的市場(chǎng),像這種精心設(shè)計(jì)一個(gè)玩法,再制作大量不重復(fù)的關(guān)卡賣18塊錢的游戲,已經(jīng)很難見到了。