電商巨頭亞馬遜進入今年以來在游戲領(lǐng)域動作不斷,而移動平臺將成為其下一個重點。但采用了付費、精品化與獨占模式的亞馬遜移動游戲,真的如人所說那樣不會死嗎?
亞馬遜公司對于游戲行業(yè)充滿了興趣,這已經(jīng)成為了一個公開的秘密。進入2014年以來,他們在游戲領(lǐng)域動作不斷,先是于2月收購了曾開發(fā)《寂靜嶺:歸鄉(xiāng)》、《殺手直覺》等游戲的開發(fā)商Double Helix Games,又在4月里聘請了《傳送門》的制作人Kim Swift以及曾制作《細胞分裂》和《孤島驚魂》系列作品的制作人Clint Hocking。從當時的情況來看,亞馬遜所做出的努力更多地傾向于為他們的微主機產(chǎn)品“Fire TV”進行布局,但現(xiàn)在看來,移動游戲領(lǐng)域或許同樣是他們的重點。
11月,一款名為《深空傳說》(Tales From Deep Space)的游戲發(fā)布。這是一款太空逃脫主題的橫版平臺游戲,題材雖然并不算新穎,但它畫面細膩,風(fēng)格獨特。如果說這款游戲有什么特殊之處,大致有三:第一,它的開發(fā)商是一家此前以制作主機游戲為主的游戲工作室,來自英國的Frontier;第二,它是一款付費游戲,而且6.99美元的價格并不算便宜;第三,也是最為關(guān)鍵的一點,它是亞馬遜Fire移動平臺獨占的作品。而像這樣的作品,接下來我們還會見到兩款。
Human Head,1997年成立的美國游戲工作室,第一人稱射擊游戲《掠食》(Prey)系列開發(fā)商,Wii U平臺上《蝙蝠俠:阿卡姆起源》的移植者。他們即將帶來一款以精神病院為背景的第一人稱心理恐怖游戲,從畫面來看,與Igor Migun工作室的《精神病院》系列頗為相似。而另一家工作室,曾推出《桑塔:芮思琪的復(fù)仇》(Shantae: Risky’s Revenge),并制作《寂靜嶺》等作品行業(yè)老兵WayForward,也將帶來他們的作品:《黎明前的曙光》《Til Morning’s Light》。
很顯然,這些付費的,有著精致畫面的游戲并非為那些滿足于《2048》的玩家們所設(shè)計。如果做一個類比,我們甚至可以將其看成移動平臺上的主機大作,而且還是《光暈》、《最后的生還者》以及《獵天使魔女2》這種為單一平臺設(shè)計的作品。
問題是,亞馬遜為什么要這么做?
對于這個問題,亞馬遜游戲工作室副總裁Mike Frazzini有話想說。他在接受The Verge記者采訪的時候表示,亞馬遜希望改變目前市場上的現(xiàn)狀?!叭绻覀兡軌騽?chuàng)造出給予玩家優(yōu)質(zhì)體驗的付費游戲,讓玩家購買后可以盡情享受——”Frazzini說,“那么我們就能夠填補市場的空白。”
亞馬遜為此已經(jīng)籌劃了至少一年的時間——到目前為止,《黎明前的曙光》的開發(fā)已經(jīng)進行了一年的時間。在這一年時間里,亞馬遜與開發(fā)商WayForward緊密合作,這種緊密程度甚至讓W(xué)ayForward方面表示“有些不習(xí)慣”。
這樣的情境讓人能夠聯(lián)想到當年索尼在PS平臺上全力支持那些小工作室的年代,在那個時候,我們從索尼PS主機上見識到了《古堡迷蹤》(ICO)、《Divekick》這樣的作品。WayForward設(shè)計師Adam Tierney這樣描述這種發(fā)行商與開發(fā)商之間的關(guān)系:“這些游戲如此具有藝術(shù)性……索尼希望通過提供資金支持來讓這些不可思議的游戲呈現(xiàn)在他們的平臺上?!钡渤姓J,“這些游戲看起來并不那么具有廣泛的市場可行性”。
亞馬遜所希望的,是更加商業(yè)化的,能夠被更多受眾接受的作品。而說到底,除了對游戲本身的堅持之外,其實還有一個原因:為了Fire系列移動設(shè)備的市場鋪平道路。
6月,亞馬遜“Fire”手機上市。這款移動設(shè)備亂戰(zhàn)之中的攪局者有著令人眼睛一亮的特性:“動態(tài)視角”(Dynamic Perspective)功能。通過手機正面的4個攝像頭,F(xiàn)ire可以捕捉用戶的頭部動作,并且實現(xiàn)3D顯示功能。這一功能雖然聽起來科技感十足,但關(guān)鍵的問題是,在目前這個競爭激烈的移動市場,有多少全平臺發(fā)布游戲的開發(fā)商愿意為亞馬遜的這個類似于噱頭的特別功能做出專門的優(yōu)化呢?
與其等待廠商到來,倒不如自己迎頭而上,讓自己成為內(nèi)容的直接提供者。挑選豐富經(jīng)驗,同時又充滿游戲創(chuàng)意的游戲工作室,在己方的直接干預(yù)下開發(fā)出最適合自家設(shè)備的游戲產(chǎn)品,這是亞馬遜的計劃。
優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容自身是具有吸引力的,它能夠反過來影響用戶對于設(shè)備的看法與評價,而免費休閑游戲或者成癮性F2P顯然不具備這個能力,更進一步講,他們也不具備體現(xiàn)出Fire設(shè)備的特性的能力。這也就是亞馬遜需要重度的付費游戲的原因。
這樣的情形有些讓人似曾相識,或許你還記得諾基亞公司在為N-Gage平臺布局時都做了些什么。憑借行業(yè)內(nèi)的影響力,諾基亞整合了動視、Capcom、世嘉等一大批游戲開發(fā)公司為其制作游戲。但最終影響到銷量的并不是游戲開發(fā)商有多經(jīng)驗豐富,或者游戲本身有多好,而是游戲、以及設(shè)備本身是否為更多地玩家所接受。
Fire本身的配置與質(zhì)量并不構(gòu)成問題:它的價格雖然不平易近人,但也不高高早上——能買得起Fire的用戶,理應(yīng)對于6.99美元的游戲價格并不敏感。但在手機設(shè)備碎片化嚴重,且F2P盛行的當下,這些獨占的,高價付費的游戲并不能全面鋪開,而面對游戲領(lǐng)域的諸多同質(zhì)化競爭,或許最終的結(jié)果就是:設(shè)備與游戲一起,沉入茫茫機海之中。
最后,仍然請允許我用主機打一個比方:你會為了看貝優(yōu)妮塔的短發(fā),而專門去買一臺Wii U嗎?