游戲為我們提供著這個時代十分稀缺的好奇心。?
昨天《天國:拯救2》(Kingdom Come:DeliveranceⅡ)發(fā)售了——得益于戰(zhàn)馬工作室在國內(nèi)的強大宣發(fā),很多人都提前玩到了游戲,并寫了詳細的評測。
《天國:拯救2》的優(yōu)點之一,在于它厚重的歷史背景。我有個感覺,大概從最近三四年開始,隨著市場對大部分完全架空的幻想題材游戲開始疲軟,全球的大中型游戲開發(fā)商都開始嘗試在自己的文化舒適區(qū)尋找、挖掘新題材,在廣袤、連續(xù)的歷史中截取片段來作為游戲背景。
可以說,《天國:拯救》也好,《奇喚士》也好,都嘗試從當下的遺跡出發(fā),去構(gòu)造貼近歷史的游戲內(nèi)世界,而且它們都獲得了成功。因為說到底,對角色扮演游戲最重要的“敘事”來說,情節(jié)要在可靠的場景中發(fā)生才能吸引人。而現(xiàn)實的歷史背景,能為玩家提供最重要的的氛圍感。
感知這種氛圍感,其實不用了解多少相關(guān)歷史背景知識——在《天國:拯救2》開局,當你在骯臟、潮濕的城堡里,手持一把十字弩越過城垛,射向舉著盾牌沖鋒的貴族們的時候,你其實已經(jīng)或多或少進入那個中世紀世界了。
當然,在這個過程中,包括《天國:拯救2》在內(nèi)的種種以現(xiàn)實歷史作為背景的游戲,也會帶領(lǐng)一部分玩家打開求索的大門。
比如說我自己,春節(jié)玩《騎士榮耀2》的時候,我在看約翰·朱利葉斯·諾里奇的“拜占庭三部曲”,到了《天國:拯救2》發(fā)售前夕,我正好看到了第二冊,拜占庭帝國在公元800年遭遇危機、教宗冊封法蘭克國王為神圣羅馬帝國皇帝那段,于是我又開始看彼得·威爾遜的《歐洲之心:神圣羅馬帝國,800—1806》,里面聚焦于論述教會與俗世王權(quán)的“雙劍”糾葛,我看到宗教改革前夕,楊·胡斯引發(fā)的戰(zhàn)爭時,正好抵達了《天國:拯救2》所在的那段歷史。
順著由此而生的興趣,我同時還看了幾本相關(guān)的歷史奇幻小說。
換句話說,如果我沒有玩到《騎士榮耀2》這個老游戲,或者沒有《天國:拯救2》,我也許不會打開這些書,哪怕它們一直在我的書架里?;蛘哒f,我也想了解這段歷史,但不會提起這么大的興趣。
當今這個時代,知識獲取十分便捷,任何知識幾乎觸手可得。好奇心,或者說“獲取知識的動力”,也許成了比知識本身更珍貴的東西。
相當長的一段時間里,是影視劇、小說在提供這種動力。而現(xiàn)在,游戲的門檻又要低許多,正在取代它們。隨著復(fù)興歷史題材的大潮,游戲的重要性也越來越高。
起碼對我來說,玩一連串游戲的過程,也是一系列了解更多歷史的機會。這種了解跟所謂“學(xué)習(xí)”毫無關(guān)系,它是一個遇到困惑、自己尋找材料、思考并最終解開困惑的過程。
這可能是專屬于玩家的最大益處吧。