觸樂一周評論精選(Issue 10)

“新一期的評論精選又該交了吧?”聽到這樣一個淡淡的聲音,我汗流浹背地抬頭,只見招老的大幅畫像掛在墻上,慈祥的目光俯瞰著這一切。于是我十分惶恐地速度低下頭來,繼續(xù)兢兢業(yè)業(yè)地工作了。

作者時心白2014年07月23日 11時36分

炎炎夏日,編輯部里卻依然洋溢著戰(zhàn)天斗地的豪情,每個同事都在孜孜不倦地寫稿子,不過偶爾也會產(chǎn)生一些不和諧音符。

“你!這里有個錯別字,快去那邊血泊里切腹謝罪!”

“你標題用詞怎么這么不文雅,流放到琉球挖三年沙子再說!”

“你這評測還叫評測嗎?都被讀者老爺指出錯誤了,下班不用走了!”

“新一期的評論精選又該交了吧?”聽到這樣一個淡淡的聲音,我汗流浹背地抬頭,只見招老的大幅畫像掛在墻上,慈祥的目光俯瞰著這一切。于是我十分惶恐地速度低下頭來,繼續(xù)兢兢業(yè)業(yè)地工作了。

本期評論精選的獎項設置不變:在所有評論中評出一條“編輯選擇獎”和3條“優(yōu)秀評論獎”。各獎項得主請通過QQ群(群號:205062628)與我們?nèi)〉寐?lián)系,編輯選擇獎得主將獲得50元以下正版iOS游戲一款(請根據(jù)自己喜好任選,下同),優(yōu)秀評論獎得主將各獲得30元以下正版iOS游戲一款。

上周的獲獎讀者們很有意思,某位朋友迎難而上,表示要將他的獎品攢著——之前那些攢著攢著就(被)忘了的先烈們還不足以成為教訓嗎?另一位獲獎者則表示作為Oracle老師的NC粉,他只要在讀者群里見到O爺?shù)囊羧菪γ簿蜐M足了。剩下的少女Pansori很實在喲,選了《18 Cadence》,我起初猶豫了一下:

“似乎這是個互動小說的樣子,我們的獎勵只限游戲呀!”

“如果我繼續(xù)投稿評測呢?”

“這樣的話……既然《山》都是游戲了,互動小說也可以算游戲嘛!完全沒問題!”

諾小鹽的選擇是又一份《戰(zhàn)斗之心:遺產(chǎn)》……算下來已經(jīng)有4位獲獎者選擇過這款游戲了呢,早知道我們就應該團購一發(fā)!

那么本周精選正式開始!

 

-潛龍勿用-規(guī)則辯護者評論了文章《〈水彩〉:一個冰冷而漫長的解謎游戲》。

之前就已經(jīng)下了,目前還保留在iPad中。至今沒感覺有太高的難度(大概是我還沒闖過50關?不太可能吧),扁平簡潔的畫面風格和可愛的彩色小圓點一開始就吸引了我,并不太生硬的顏色混合解謎方式倒也并沒有讓人不爽。當然,一筆畫、可以經(jīng)過原顏色點和三色變?yōu)闊o色的這種設置還是需要一定時間適應的,但至少不像文中所說的那么容易引起不適感。不能跳關可能是三星強迫癥導致的吧,畢竟多劃幾下就算一星也可以往下一關走的啊。

時心白:說實話我們的評測文章底下被玩家提出不同意見也不是一兩次了。其實這也沒什么奇怪,畢竟每個人對游戲的評價標準都不同,有人獨愛簡潔,有人可能就覺得無聊,有人是完美三星控,有人對通關的執(zhí)念都不怎么強。所以也沒必要每次都把編輯扔進血泊啦不同的觀點在一起才會給后來的讀者更好的參考嘛。

 

Pansori評論了文章《游戲的“墓園”還是藝術的“山”?——“藝術先鋒”的認知困境》

《山》很誠實啊……官網(wǎng)上人家很明確的寫著《山》是一個“Mountain Simulator”, App Store的描述也清楚地列著No Control之類的Feature……其實不用太糾結(jié)這類作品啦,都是互動數(shù)字媒介,只是強互動(傳統(tǒng)游戲)和弱互動(有著沉浸/交互元素的數(shù)字裝置藝術,在當代藝術類博物館里經(jīng)常能見到)的區(qū)別。 在連續(xù)的Spectrum上有很多處于灰色地帶的東西,說不上是先鋒,但如果硬要用傳統(tǒng)游戲的眼光去審視,又會摸不著頭腦。像《山》其實和裝著沙子和螞蟻的玻璃瓶性質(zhì)更接近些,后者當然不是游戲,但毫無疑問是玩物。應用商店里沒有“Interactive Art”或者“Mutable Simulation”這樣的分類,如果有的話會比“Game”這個標簽恰當。

凝虛姿評論了文章《游戲的“墓園”還是藝術的“山”?——“藝術先鋒”的認知困境》。

Simulator有PC端神作《Goat Simulator》,但那個交互豐富,人物(山羊)動作綺麗,比《山》至少有趣不少。真心不覺得《山》和《墓園》屬于游戲范疇,甚至不能算和玻璃瓶螞蟻同類。前二者的載體是移動端,一個iPhone,捏在手上就是那樣了,盯著看15分鐘會眼睛干澀,同時感覺自己上當受騙白瞎了六塊,很難說它會讓人獲得“沉浸”的體驗。而后者好歹是一個形狀特別(或不特別)的玻璃瓶,里面裝著真正有智能的生物呀。我心中最接近“玩物”這一概念的是《Anti-Idle: The Game》,對著這個奇葩我還能發(fā)上15分鐘的呆……

時心白:《山》真是經(jīng)久不息的熱點呢,為什么這讓我想到了“專心致志做好一件事就是成功”(雖然它算不算成功還真不好說)……也許不少玩家對這個游戲的觀感僅僅是獵奇,但依然不乏愿意深入探究這一現(xiàn)象的人。游戲,還是藝術,這真是一個引人深思的問題呢……

 

諾小鹽評論了文章《〈爐石傳說〉也配叫對手?”〈萬智牌〉發(fā)行商威世智這么想》。

《爐石傳說》優(yōu)勢在于龐大的世界觀和耳熟能詳?shù)挠⑿?,比《萬智牌》硬造的很多“角色”豐富很多?!度f智牌》現(xiàn)在的狀況更像是僵而不死,靠著每年一個UI Upgrade騙錢混日子,Product Lifecycle已經(jīng)是衰退期了?!盃t石”的出現(xiàn)恰恰就是為了解決《萬智牌》不近人情的弊端而設計的(我們有妹子?。┝魬龠^去不放手,《萬智牌》會自食其果。

 

CrescentRose_戰(zhàn)爭鎖評論了文章《〈爐石傳說〉也配叫對手?”〈萬智牌〉發(fā)行商威世智這么想》。

“爐石”主要還是容易上手,對于不了解桌游的玩家來說算是一個切入口。我也是玩了《爐石傳說》之后才開始嘗試《萬智牌》的。但是《萬智牌》電子版的體驗確實不怎么樣啊,規(guī)則復雜導致響應太慢,讓人受不了。

?時心白:看樣子這個標題黨的新聞確實很拉仇恨!直接導致大家都在對新出的《萬智牌》iPad版大吐其槽……不過不要擔心,對《爐石傳說》的吐槽就在下面!

本周優(yōu)秀評論:

Game游戲迷評論了文章《分析師意見:爐石排名在下滑,手機版能拯救它》。

這款游戲給我的印象是玩法單一,卡牌搭配及使用方面策略性并不是很強,勝負給人的成就感也不明顯。同時付費與非付費的玩家在競技時會出現(xiàn)明顯的失衡現(xiàn)象。但最嚴重的問題是,作為一名策劃應該考慮到這游戲的重點是“魔獸”的IP,而不只是一款集換式卡牌游戲。玩家的預期遠遠不只是打打牌那么簡單。“魔獸”IP的精髓在哪里?我個人認為有4點:強大的故事背景、廣域的合作探索、為了榮耀而戰(zhàn)的競技格斗與個人價值在故事世界中的最大體現(xiàn)。雖然要在一款小品級的游戲中表達這些有點困難,但我并不覺得,是無法實現(xiàn)的。就好比一本小說就能完成這些全部,為什么游戲就不行呢?

時心白:其實《爐石傳說》在移動端算不上小品級游戲啦……您其他的看法作為一個WoW玩家我深表同意(爐石玩家Amar老師沒玩過WoW我們一起鄙視他?。?,《爐石傳說》擁有“魔獸”系列的IP資源,在游戲中卻體現(xiàn)得不夠充分,不少之前沒有玩過“魔獸”系列游戲的玩家很好入門,而老玩家未免會覺得有那么點遺憾,當然這要看你是一個什么玩家的出身了……

 

玻色子評論了文章《“Diao”還是“Devour”?游戲的哲學》。

很多沉迷都不期而遇。比如當年第一次從雜志上聽說《北京浮生記》這款游戲之后,我沉迷了好久,幾乎每天回來都要在北京的地鐵里轉(zhuǎn)幾圈,也不知道當時有沒有想過若干年后的自己會在北京的地鐵里坐到吐。其實想要讓人沉迷很簡單,只要在學習成本足夠低但卻并非無腦,而且留有一定的深入挖掘的空間的前提下,滿足玩家一定的探索欲、一定的操作快感、一定的虛偽的好運感,最終必然地獲得一些成就感,這便是一款能夠使人沉迷的成功游戲的開始。順便一提,對于我來說,釣魚與修禪劃等號,能吃到魚和釣到魚只是一點點成就感的回報,釣魚中靜靜等待的過程才是最主要的。

時心白:《北京浮生記》確實是經(jīng)典且有趣的小游戲呢……噢,并不是只要提到的游戲合我口味就能得獎的我就是這么一說。不過“沉迷”實在是一個非常深奧的命題,比如以《2048》為例子的不少躥紅小游戲就未必符合您提到的這些點,但事實上我覺得我那個把《2048》玩到16384的基友已經(jīng)真·走火入魔了……

 

羽獍弦歌mk2_nt評論了文章《Riot也無法拯救的世界——移動MOBA的突圍難題》。

觸摸操作去追求精準極限,幾乎是不可能達成的,不然不會有那么多亂七八糟的移動外設手柄了……

《亡靈殺手:夏侯惇》和Gungho最新作《小不點王國》的觸摸應用已經(jīng)算很不錯了,但仍然面臨很多問題,大規(guī)模戰(zhàn)斗下點擊屏幕對視野造成的影響,模糊操作下系統(tǒng)的優(yōu)化處理和選擇產(chǎn)生和玩家主觀意愿的分歧等等……

時心白:其實最近要上架的MOBA類游戲不少的……至于精準操作問題,也在逐漸的改善呀。畢竟就像文中所說,MOBA在移動設備上才剛剛走出第一步,我們依然可以期待這種類型的作品在新平臺上的發(fā)展。

本周最佳評論:

熊拖泥評論了文章《JASON的中國式奇幻漂流》。

一心要創(chuàng)新的游戲人和山寨換皮的“商業(yè)”游戲人,對待游戲和玩家有著本質(zhì)區(qū)別。

前者視游戲為自己的一種表達方式,正如音樂家看待音樂或電影導演對待電影的方式,其創(chuàng)作的動力和初心往往是被其他游戲體驗所感動,或者受到電影、小說等其他媒介帶來的體驗啟發(fā)。當這些和自身對游戲的熱衷結(jié)合時,就產(chǎn)生了創(chuàng)作游戲的原動力:開發(fā)游戲的初衷,往往是自己突然想到的一種新玩法或在生活中獲取的有趣經(jīng)歷,并且雀躍地將這種令自己激動的體驗通過技術手段變?yōu)橛螒騻鬟_給玩家。在獨立游戲團隊和游戲人聚會的時候,大家討論的往往都是體驗:有的談自己喜歡的游戲、有的分享自己旅游的經(jīng)歷、有的談自己喜歡的畫家和音樂、有的甚至會聊到自己下廚的心得。 因為,用心做游戲的人往往視玩家為體驗的“分享者”,并熱衷于在游戲體驗深得玩家認同的前提下獲取收益。

而在國內(nèi)的大部分游戲論壇峰會中,特別是那些視山寨換皮、收費模式、渠道推廣為王的廠商聚會中,討論的話題往往是DAU、MAU各類數(shù)據(jù)和各種引擎和游戲開發(fā)技巧。因為他們都將游戲當成是一種賺錢的機器。游戲體驗創(chuàng)新?若是一個流行的游戲機制經(jīng)常換皮也能盈利,那要游戲體驗又有什么意義?工具就是工具,只需關注如何更加高效地去利用游戲這部機器,更加變本加厲地從玩家身上獲利不就是天經(jīng)地義?在他們腦海中,玩家不是一群活生生的人,而是一種資源:日活躍數(shù)、隔日留存率、ARPU等等,都是一堆泛出冰冷光澤的數(shù)字,僅此而已。

游戲間最大的區(qū)別莫過于此,所以我們更關注用心創(chuàng)造的游戲。

時心白:您的觀點真是令人感動?,F(xiàn)在的移動游戲市場充滿了后一種“撈一把就走”(或者“多撈幾把”,并無本質(zhì)區(qū)別)的商業(yè)化模式化作品,或許這些作品也能滿足玩家們的一部分娛樂需求。正因為這樣,當遇到真正愿意用心做游戲的游戲人和作品時,(無論成?。┪覀儾鸥芨惺艿狡渲械恼滟F。游戲媒體也是這樣的吧,觸樂同樣希望為眾多讀者帶去真正用心去做的、有價值的內(nèi)容。

* 本文系作者投稿,不代表觸樂網(wǎng)站觀點。

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作者 時心白

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