觸樂一周評論精選(Issue 3)

最近觸樂一直有眾多的新讀者涌入,用心的評論也越來越多,作為“每周評論精選”欄目的編輯我對此感受尤深。接下來就把上周的精彩評論和大家作個分享。

作者時心白2014年06月04日 15時31分

圍觀我們之前的評論精選

愉快的兒童節(jié)過去了,編輯們又開始了工作……好在還有熱心讀者們的評論讓我們覺得在寫稿的時候不是一個人在戰(zhàn)斗。最近觸樂一直有眾多的新讀者涌入,用心的評論也越來越多,作為“每周評論精選”欄目的編輯我對此感受尤深。接下來就把上周的精彩評論和大家作個分享。

哦對了,順便匯報一下上期幾位獲獎讀者老爺?shù)那闆r:

無口老爺傲嬌地表示才看不上我們提供的50元以內(nèi)游戲,打算先攢著獎勵,直到累計達(dá)到99美刀。我們滿足了他的要求,并私下開會通過了以后絕不會讓他的評論獲獎的決議……

因為對STG游戲《憤怒軍團(tuán)》的評析而獲獎的若蟲SAMA老爺……我料到了他會繼續(xù)在STG游戲之路上一去不返,沒想到他竟然又來了一發(fā)《憤怒軍團(tuán)》……您……這是什么心態(tài)!

半根假煙不知出于什么理由,選擇了《水果忍者》付費(fèi)版。我糾結(jié)了一下,最終還是沒告訴他現(xiàn)在《水果忍者》免費(fèi)版也已經(jīng)解鎖全部模式了就是有廣告……說不定人家早就知道了呢是吧!

聯(lián)盟的大魚姐姐來了一發(fā)《戰(zhàn)斗之心:遺產(chǎn)》(Battleheart Legacy),妥妥的美式RPG范兒,看起來真的是很高大上!姐姐什么時候來Repo一下?

 

本期我們的獎項設(shè)置不變:在所有評論中評出一條“編輯選擇獎”和3條“優(yōu)秀評論獎”。各獎項得主請通過QQ群(群號:205062628)或微信(微信號:chuappgame)與我們?nèi)〉寐?lián)系,編輯選擇獎得主將獲得50元以下正版iOS游戲一款(請根據(jù)自己喜好任選,下同),優(yōu)秀評論獎得主將各獲得30元以下正版iOS游戲一款。

那么,評論精選正式開始。

那些新游戲和那些老玩家們:

聰聰評論了文章《老兵不死——評〈軒轅劍叁外傳:天之痕〉》

說點什么吧,應(yīng)該是最后一次玩《天之痕》了,10多年前的游戲,劇情帶來的感動與震撼依舊,但是大宇純屬騙錢炒冷飯的行為值得鄙視,游戲沒有絲毫的誠意,照搬了PC的《天之痕》,甚至Bug都一樣的拷貝,大宇再也做不出令我們感動的軒轅劍,心中也只留一部《天之痕》。

raketenfaust評論了文章《評價太爛?EA關(guān)閉〈地下城守護(hù)者〉手游版開發(fā)組Mythic》

普大喜奔。

Mythic對DK老玩家從一開始就不是很友善,制作人公開表示“這不是DK3,也不會繼承DK1和DK2的游戲體驗”——問題在于DK現(xiàn)在是個已經(jīng)嚴(yán)重邊緣化的懷舊IP,你把有忠誠度的老用戶一腳踹開,那還能指望這個IP給你帶來別的什么?

時心白:雖然評論中提到的這兩款游戲本身確實有其問題——比如《地下城守護(hù)者》的死要錢不要臉——但在強(qiáng)IP當(dāng)?shù)?、?fù)刻續(xù)作盛行的今天,老玩家們的感受確實值得開發(fā)者們好好重視了。墨守成規(guī)或者以“時代發(fā)展”為幌子大改特改顯然都不可取。否則作品現(xiàn)世之后,原本的目標(biāo)用戶群紛紛離游戲而去,對老玩家和開發(fā)商來說是個雙輸?shù)木置妗?/p>

一個3分不能再多的游戲引發(fā)的血案:

以下評論來自《〈越獄2:刑房〉:生命短暫,但如果有十分鐘可浪費(fèi)……》

聯(lián)盟的大魚:聽起來跟我一直留在iPad上的《密室逃脫:Doors & Rooms 2》有點相像。但是《D&R2》這款,多個關(guān)卡每個配合幾個解謎因素,輕松愉快幾分鐘搞定,還有難度遞增和獎勵元素的作品,成為了我睡前不能玩的游戲之一。解謎游戲就是這樣了,總有(而且大部分是)一些囧到?jīng)]朋友的謎題和“點”,讓你要么懷疑制作者的智商,要么懷疑制作者的意圖。特別出色和優(yōu)秀的鳳毛麟角,現(xiàn)在偶爾有個驚喜的創(chuàng)意就讓我很滿足了,還要什么自行車。感謝這篇評論讓我生生剎住了下載的計劃。解謎游戲真是最好玩的游戲之一,總讓人在產(chǎn)生挫敗的同時燃起挑戰(zhàn)的怒火,最后獲得一本滿足的成就感,簡直太適合我這種玻璃心玩家了。您這邊可以推薦幾個值得青史留名的解謎游戲給讀者老爺們把玩一下……

半根假煙《房間2》,畫面精美氣氛詭異謎題銜接較好的經(jīng)典,應(yīng)該玩過或者略有耳聞了吧?這款《越獄2》我浪費(fèi)了20分鐘左右,雖然支持把所有線索都放在一個大房子里的做法,但是過于雜亂,缺少的必要提示,只靠戳屏幕實在難以提起玩下去的勇氣?!睹苁姨用?》灑家也很喜歡,而且對我這個三星控的胃口。

聯(lián)盟的大魚:1、2都玩過,感覺2不如1,但仍然是一款超級好作品。我也推薦一款《謎畫之塔》(Drawn: The Painted Tower),Big Fish的老作品,藝術(shù)感和創(chuàng)意性共存的佳作。

時心白:本文編輯軒轅竟然沒有出來回應(yīng)熱心讀者的留言,真應(yīng)該拖出去看他倒在血泊里呀!鑒于看評論,讀者們的疑問似乎已經(jīng)被愉快地解決了,也許我們可以把軒轅先拖回來搶救一下戴罪立功以觀后效?

 

雖然很專業(yè)向但是……

無口評論了文章《移動平臺數(shù)據(jù)分析公司App Annie收購Distimo,并獲1700萬新投資》

App Annie和Distimo的專長領(lǐng)域基本是相同的:圍繞App商店,基于下載量和付費(fèi)收入等分析市場情況、產(chǎn)品趨勢、類型趨勢,還有統(tǒng)計結(jié)果。過去App Annie還比較謙虛,說是這一領(lǐng)域的最大之一,現(xiàn)在我想已經(jīng)可以說是最大的了。在這里推薦一家荷蘭的市場研究中心:Newzoo。與前兩者相比,他們并不單純研究移動端,更側(cè)重綜合多維度研究不同國家、地區(qū)用戶的游戲習(xí)慣,及做一些公司研究:比如各國(地區(qū))市場規(guī)模;對比研究各國(地區(qū))不同性別、年齡的用戶的游戲類型偏好、游戲平臺偏好、付費(fèi)比、游戲人口比等;以及就某一游戲在不同國家(地區(qū))吸引玩家的原因的差異研究,或是某一公司在不同國家(地區(qū))的戰(zhàn)略差異研究,等等。個人感覺很有意思,可以了解美日韓以外的國家的游戲文化,讀者和編輯都可以關(guān)注一下。另外,Newzoo和Distimo在去年4月曾達(dá)成一項合作,以拓展雙方的全球數(shù)據(jù)業(yè)務(wù)。如今Distimo被吃,想必Newzoo一定很是寂寞……

時心白:無口老爺您的分析和推薦網(wǎng)站都很贊!果然是一以貫之的專業(yè)……雖然再專業(yè)我們也不會把它選作最佳評論的呀……

 

Come on,獲獎評論展示時間!

本周優(yōu)秀評論

聞夕語評論了文章《屏幕上的藝術(shù)品——一種手游可能的新傾向》

我對游戲開發(fā)領(lǐng)域不甚了解,但看到這兩款游戲,我卻一下想到了之前和新華社記者爭論的“新媒體是技術(shù)為王還是內(nèi)容優(yōu)先”的問題。

或許游戲開發(fā)界也有著“玩法和內(nèi)容哪個更重要”這種分歧吧。之前能夠引發(fā)大眾狂潮的手游作品,大多都是靠玩法出奇制勝,很少有游戲能夠在內(nèi)容上下工夫——興許這和手機(jī)游戲的受眾時間碎片化有關(guān)系。

但“有內(nèi)容”的手機(jī)游戲,應(yīng)該也有著不小的市場。我的不少好友都曾被《紙境》打動過(也許這和他們的宅屬性有關(guān)),從某種程度上來看,這兩款游戲更像是在提醒手機(jī)游戲開發(fā)者,不要忘記“玩法是骨架,而內(nèi)容是血肉”。

LoveQishi評論了文章《屏幕上的藝術(shù)品——一種手游可能的新傾向》

這兩款游戲我都玩過。

首先從畫面來說,《紙境》給我的感覺很是壓抑,說起來是整體色彩不夠鮮明,基調(diào)灰暗,有點像要下雨前的“黑云壓城”;而《紀(jì)念碑谷》給我的感覺很清新明快,干干凈凈,更趨近于藝術(shù)品,我玩的時候甚至不敢在手指上多用一分力,像是怕把它戳破一樣。

第二點,從游戲性來說,玩《紙境》的時候往往有恨不得要去看攻略的沖動,人物移動像“鬼壓床”,場景反復(fù)掃蕩找不到出路;而《紀(jì)念碑谷》對我來說是一種享受,一口氣玩下來感覺很連貫,期間偶爾玩到不明朗時我也愿意停下來思考一下如何去解。即使因為工作擱置它兩三天再次拿起它時卻還是有一種欣喜的感覺。

然而相較于其他我都不愿意去嘗試的游戲來說,這兩款游戲給我最大的感覺是——舒服。用戶體驗才是王道,不論骨架還是血肉,無關(guān)玩法還是內(nèi)容。

時心白:這篇文章是我忽悠基友來投稿的博文,現(xiàn)在我覺得忽悠得太值!《紙境》和《紀(jì)念碑谷》這種類型游戲在今年上半年的出現(xiàn)可以說是行業(yè)中的異數(shù),無論是“內(nèi)容”還是“體驗”都與過去的大作基本上沒有一致之處。但它們收獲的無數(shù)好評,應(yīng)該可以給之后的移動游戲界指出一個新的探索方向了。

Jing6u9m評論了文章《〈智龍迷城〉+騰訊:強(qiáng)強(qiáng)聯(lián)合背后的煩惱》

的確,《智龍迷城》里面氪金是無法降低時間成本的,但適當(dāng)氪金所回饋的快樂也是國產(chǎn)手游所無法比擬的,文中說是細(xì)水長流型的,一點不為過,每個月氪上十幾個石頭再加上活動贈送的石頭能玩得非??鞓罚由细鞣N獨到平衡的設(shè)計,使《智龍迷城》成了一款生命周期極長的游戲。如果騰訊只是將《智龍迷城》改造成和國內(nèi)其他手游無二致的樣子,我認(rèn)為《智龍迷城》可能不會死得很慘,但也不會重現(xiàn)在日本及港臺的輝煌并維持較長的生命,一個偉大的公司應(yīng)該不僅能隨著浪潮賺錢,還要能引導(dǎo)市場并創(chuàng)造屬于自己的風(fēng)潮,希望騰訊能夠好好對待這款游戲。

時心白:最近“來自日本的手游”似乎忽然成了個熱門話題。年初的《黑貓維茲》不說,剛剛上市的《鎖鏈戰(zhàn)記》和尚在迷霧中的《智龍迷城》都出現(xiàn)了不少相關(guān)討論。可惜由于國情不同和騰訊之前的一些“黑歷史”,讓老“智龍”玩家對這次的國服《智龍迷城》不抱什么希望。其實何必這么悲觀呢,等等看吧……

本周最佳評論

緋紅KING評論了文章《〈步步殺機(jī)2〉評析:不作惡》

從《步步殺機(jī)》一代就很關(guān)注這個游戲。當(dāng)時有兩個很讓人沉迷的游戲,一個是《Dungeon Raid》,另一個就是《步步殺機(jī)》。

《步步殺機(jī)》的好處就是可以像掃雷一樣隨時隨地的玩,探索過程也非常有趣,技巧與深度恰到好處。作者Pixeye(論壇ID)真的很不容易,在TouchArcade上的帖子里與玩家討論,堅持了5年多。但《步步殺機(jī)2》的最大問題就是,玩家期望得太高了,作者又向玩家一一保證,給自己的壓力越來越大。所以就能看到2代的美術(shù)發(fā)生了一大飛躍,從一個休閑小游戲的規(guī)模變成了個中型休閑游戲。早期版本里,角色對戰(zhàn)的戰(zhàn)斗動畫、各種特效都很華麗,但最后還是因為游戲體驗的關(guān)系取消了。從Web上的測試版本就能看出,作者一直在探尋什么樣的玩法可以改進(jìn)前作,讓玩家在中后期也能保持同樣的樂趣。

現(xiàn)在游戲做成這樣,我想很大程度上并不是Pixeye自己最終想要的結(jié)果。之前Release的正式版遭到玩家潮水般的負(fù)面評價,相信對他是個很大的打擊,甚至在論壇放話需要回爐重做一年再上線?,F(xiàn)在的版本是個妥協(xié),對一些玩家詬病的系統(tǒng)做了刪減,游戲核心體驗部分則沒什么調(diào)整。

加入更多成長體驗、更多RPG要素固然是這類游戲的發(fā)展方向。但是內(nèi)容多了后,如何保持并強(qiáng)化核心體驗,是最大的挑戰(zhàn)。

只能祝Pixeye好運(yùn)吧。下一個更新版本已經(jīng)在審核了,改了很多Bug,調(diào)整了平衡性。希望能找到感覺,讓玩家玩得更久一些。

時心白:內(nèi)部消息說讀者老爺您是位業(yè)內(nèi)開發(fā)者?難怪干貨滿滿。說回來《步步殺機(jī)2》,如今難得看見用心的游戲,更是未曾有過這樣認(rèn)真對待自己游戲的開發(fā)者。我還是抱著善意期待更新版的《步步殺機(jī)2》還能進(jìn)步的。

* 本文系作者投稿,不代表觸樂網(wǎng)站觀點。

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作者 時心白

qiuxiang@chuapp.com

蘿莉到我碗里來!

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