《5×5戰(zhàn)爭》:易學難精的戰(zhàn)斗模式

2014年11月14日 15時09分

作者路人乙

一款上手容易且富有變化的戰(zhàn)斗系統(tǒng)小品,雖然整體看來十分簡陋,但富有特色的戰(zhàn)斗系統(tǒng)也足以讓人好好把玩一番。

象棋中,未過河的卒能怎樣走?只能勇往直前啊!這一簡單的規(guī)則,也是這款像素風戰(zhàn)棋策略游戲《5×5戰(zhàn)爭》(5×5ウォーズ)玩法的核心。該作整個內容不多,主要表現在戰(zhàn)斗系統(tǒng)中:在一塊5×11的棋盤上,雙方分列兩端,在己方2×5的任意格子上,可放置最多5枚棋子。

根據對方陣型調整自己的隊伍,開始之后便不可更改。50個單機關卡里還有很多奇奇怪怪的組合,這不西游的師徒們都跑來了!
根據對方陣型調整自己的隊伍,開始之后便不可更改。50個單機關卡里還有很多奇奇怪怪的組合,這不西游的師徒們都跑來了!

棋子分為紅藍綠3色,相互克制(藍克紅,紅克綠,綠克藍)且擁有1~6星級。星級越高攻防越強,但消耗值自然也就越高,因為游戲規(guī)定出場棋子的消耗值不能超過20,所以玩家是不可能編制一支全5、6星陣容的隊伍。

棋子攻擊類型分為近距離、中距離,以及優(yōu)先攻擊前列的遠距離和優(yōu)先攻擊后列的遠距離4種,近距離需與對方短兵交接,中距離可攻擊正前方兩格內所有敵人,遠距離在一開始就能攻擊到對方。

所以是組建一支不畏弓箭,硬扛傷害到敵方身邊的近戰(zhàn)硬漢,還是克敵于數步之外的遠距離弓手則全憑玩家的喜好,當然把高星級的全派上場胡亂一擺,運氣好的話也是能通關的。

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在每局開始之前,玩家在可以地圖上根據對方的陣型配置自己的隊伍。當戰(zhàn)爭打響后,游戲會進入全自動狀態(tài),雙方棋子每回合自動向前一格,若對方在攻擊范圍內,那么在移動的同時也能發(fā)起進攻。當第5回合雙方前列棋子在中央近戰(zhàn)區(qū)見面后,后列棋子將不再前進,直到前列棋子全部陣亡,后列棋子轉變?yōu)榍傲胁艜M入近戰(zhàn)區(qū)。

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一共有330個像素棋子,足夠收集控忙上一陣子了

由于《5×5戰(zhàn)爭》沒有橫向移動的概念,所以當雙方在近、中距離交戰(zhàn)時,都是先攻擊正前方的敵人,殺死這些對手后劍光一閃,其他前列敵人見誰砍誰。

這個規(guī)則非常簡單易懂,玩過一遍的玩家就能比較好地掌握,但《5×5戰(zhàn)爭》并沒有止步于此,它的每一個棋子都有專屬技能,例如陣亡后復活一次、補血、替身、Buff等,再配上釋放概率、時機的不同等因素互相影響,為簡單的規(guī)則增添了無窮可能性。易學、難精兩點結合起來,恰是許多游戲孜孜不倦所追求的東西。

除了核心戰(zhàn)斗規(guī)則以外,該作只有一些簡單甚至比較簡陋的功能,例如供收集控攻略的圖鑒、50關單人關卡、與其他玩家隨機對戰(zhàn)、技能等級(需吞噬同樣的棋子來提升),以及氪金買游戲幣抽棋子等。

由于可以反復打容易的關卡來刷游戲幣,所以《5×5戰(zhàn)爭》更接近于讓玩家們自由搭配棋子,彰顯戰(zhàn)術技巧的競技游戲,而非一般氪金作品。雖然它只是浩如煙海的手游中一款小品,但卻有簡單易明,又蘊含無窮可能性的戰(zhàn)斗規(guī)則這一亮點。

20141114-101-203想象一下,倘若有廠商能把棋子加上等級生長曲線,漂亮的立繪、豐富的故事劇情,圍繞戰(zhàn)斗模式開發(fā)出Boss戰(zhàn)、打排名、強氪金系統(tǒng)……如此一來,這個小品完全能包裝成A級手游,還能宣傳自己富有特色的戰(zhàn)斗系統(tǒng),又何必苦苦追著MT、刀塔的戰(zhàn)斗模式不放,令大家都審美疲勞呢?

* 本文系作者投稿,不代表觸樂網站觀點。

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優(yōu)點
簡單易上手,富有戰(zhàn)略性
缺點
游戲內容過少,缺乏產品包裝

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