《水手之夢(mèng)》告訴我們閱讀的朦朧美和聲光的直觀性、互動(dòng)性并非水火不容,它也為移動(dòng)智能時(shí)代的閱讀體驗(yàn)提供了一種寶貴的可能性。
什么樣的手游可以稱之為“坑貨”?顯然,讓你掏了25元,卻得到一堆可以滑動(dòng)的精美壁紙,7首動(dòng)聽(tīng)的女聲歌曲,12段配音,外加一些表面清新雋永,實(shí)則根本看不出所以然來(lái)的文字碎片……這樣的東西的確稱得上是坑貨。
如果將《水手之夢(mèng)》(The Sailor's Dream)作為一部游戲,那么我們可以毫不猶豫地為其打上0分,因?yàn)樗耆环嫌螒虻亩x,這也是筆者在3天里寫(xiě)不出一句話的原因。而換一個(gè)角度,我們更相信App Store讓本作在游戲區(qū)上架是一個(gè)美麗的錯(cuò)誤,因?yàn)樗_切的說(shuō)是一部有聲圖像小說(shuō)。
從《六號(hào)設(shè)備》到我們手上的這部《水手之夢(mèng)》,Simogo的作品已經(jīng)越來(lái)越不像是“游戲”。輕觸程序圖標(biāo)后,我們看不到“單人游戲”“設(shè)置”“制作名單”等等按鈕組成的菜單界面,而是一片黑暗的虛空。推開(kāi)這片虛無(wú)之后,引入眼簾的是一些保留在晴天碧海中的記憶碎片——神秘?zé)羲⑿盘?hào)日晷、遙遠(yuǎn)廢墟、神佑圣所、七歌小屋、風(fēng)蝕船骸……它們就是屬于一位老水手,也就是主角的記憶。
是的,時(shí)光像個(gè)幽靈,任韶華流去,摧城掠地。我們可以從中找到大量的線索,可它們的意義卻無(wú)人能夠知曉。因?yàn)槲覀儾皇悄Х◣?,手中沒(méi)有預(yù)測(cè)命運(yùn)的塔羅牌。我們只好穿過(guò)這位老水手的記憶,就像遠(yuǎn)處的一列火車穿過(guò)視野一樣。風(fēng)馳電掣中,尋找并且拼湊起這些標(biāo)著回憶的碎片。
這部游戲的“玩法”就是觸摸進(jìn)入其中的一個(gè)海上建筑物,根據(jù)屏幕上出現(xiàn)的路標(biāo)提示劃動(dòng)方向,進(jìn)入下一個(gè)場(chǎng)景,發(fā)掘線索(文字、配音),聆聽(tīng)歌曲,然后推開(kāi)重重黑霧,在美輪美奐的光線漸變中回到地面。剛剛上手之后,我們很容易將本作理解為一部《神秘島》式的Point&Click機(jī)制圖像冒險(xiǎn)解謎類游戲。不過(guò)實(shí)際上,游戲并沒(méi)有任何的功利成分,沒(méi)有不破解謎題就走不出去的場(chǎng)景(實(shí)際上游戲中也沒(méi)有實(shí)際性的謎題),所有的可互動(dòng)物品僅僅只是讓玩家解解悶,不需要你將其擺放到特殊的位置來(lái)實(shí)現(xiàn)“芝麻開(kāi)門”。即使錯(cuò)過(guò)了某些房間,對(duì)于玩家也不會(huì)有任何損失。探索完畢之后,當(dāng)前建筑物頂端只會(huì)升起一顆星星。
顯然,“通關(guān)”本作只需要5分鐘不到的時(shí)間,然而你所能找到的線索,根本不可能讓你了解整個(gè)故事的梗概。如果你能讓《水手之夢(mèng)》逃過(guò)“怒刪”的命運(yùn)重新進(jìn)入之后,就會(huì)發(fā)現(xiàn)驚喜:海面上會(huì)出現(xiàn)新的漂流瓶,新的場(chǎng)景也會(huì)浮現(xiàn),而且在昨天探索過(guò)的場(chǎng)景,也能找到新的線索,老水手的記憶會(huì)變得越來(lái)越圓潤(rùn)與清晰。
如果你調(diào)整系統(tǒng)時(shí)鐘,的確可以在一小時(shí)時(shí)間中找齊,甚至拼湊出完整的故事。不過(guò)“稀毛狗”更希望玩家能夠?qū)⒈咀鳟?dāng)作一部每天翻動(dòng)幾頁(yè)的短篇小說(shuō)(這從游戲進(jìn)入正篇流程之后強(qiáng)制使用豎屏,以及提供文字打印功能這兩個(gè)設(shè)計(jì)中可以看出他們的真實(shí)意圖),將打印出來(lái)的每篇文稿平鋪在案前,將自己的角色帶入老年水手在今天的自述(配音)和在過(guò)去的回憶(文字)之中,在悠揚(yáng)凄美的旋律和美輪美奐的氛圍中去體驗(yàn)故事。
回憶交織,蔓延著生之荒蕪的風(fēng)。一生二,二生三,三生萬(wàn)物。一本書(shū),有很多種讀法,一切皆由心生,這也是本作沒(méi)有所謂“官方故事”的原因。歲月的帆,漸行漸遠(yuǎn),我們靜靜地等待時(shí)間的自然流度,等待更多不同的心情,這就是《水手之夢(mèng)》給予我們與眾不同的體驗(yàn)。
早在3D加速卡開(kāi)始普及,游戲業(yè)進(jìn)入爆炸式發(fā)展的時(shí)代,關(guān)于電子游戲是否屬于一門“藝術(shù)”(排行老九)的爭(zhēng)論就一刻也沒(méi)有停止。而每每見(jiàn)識(shí)到“第九藝術(shù)”的說(shuō)法,筆者只能是默默苦笑。藝術(shù)的宗旨并非生存,而是超越。超越動(dòng)物本能,崛起立于高處,是一種讓人仰視的力量。從這個(gè)意義上來(lái)說(shuō),包括《古堡謎蹤》(ICO)、《邊獄》(Limbo)在內(nèi)的一大批所謂“文藝范”游戲,都不能成為藝術(shù)品。當(dāng)然,我們也不能將《水手之夢(mèng)》無(wú)限拔高到“藝術(shù)”的境界,因?yàn)樗欠駥儆谝徊坑螒?,這都是值得商榷的。
文字能夠給人以遐想的空間,這也是書(shū)籍在電視、電影成為大眾文化市場(chǎng)主流之后依然能夠作為一種文化傳播載體的原因。遙想當(dāng)年iPad在剛剛誕生的時(shí)候被人嘲笑為“大屏iPhone”,但那時(shí)的人們所不曾料到的是,這個(gè)“笑話”卻完全顛覆了我們閱讀方式,讀圖時(shí)代的到來(lái),也引發(fā)了閱讀愛(ài)好者們的恐慌。而《水手之夢(mèng)》的到來(lái),卻告訴我們閱讀的朦朧美和聲光的直觀性、互動(dòng)性并非水火不容,它也為移動(dòng)智能時(shí)代的閱讀體驗(yàn),提供了一種寶貴的可能性。
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