我們希望這樣的產(chǎn)品不是特例——攪局者《魔靈召喚》

這是一款沒(méi)怎么經(jīng)過(guò)本地化的韓國(guó)游戲,缺少大量已經(jīng)在這個(gè)市場(chǎng)被證明是金科玉律的“人性化修改”,在同行眼中,這種市場(chǎng)策略無(wú)異于自殺。但這是這樣的作品,在App Store暢銷(xiāo)榜前十已經(jīng)維持了一個(gè)月。

讀者oracle2014年07月22日 19時(shí)32分

截止目前,來(lái)自韓國(guó)的《魔靈召喚:天空之役》已經(jīng)盤(pán)踞在iPad暢銷(xiāo)榜前十名整一個(gè)月之久,在iPhone暢銷(xiāo)榜也長(zhǎng)久徘徊在15名前后,這意味著按照保守估計(jì),開(kāi)發(fā)商Com2uS從這款游戲獲得的日收入不少于100萬(wàn)元。

讓人不解的上榜者

這是一款沒(méi)怎么經(jīng)過(guò)本地化的韓國(guó)游戲,在中國(guó)市場(chǎng)取得矚目成就之時(shí),全部的本地化就是文本漢化,游戲內(nèi)容未針對(duì)中國(guó)大陸的用戶習(xí)慣進(jìn)行“優(yōu)化”,缺少大量已經(jīng)在這個(gè)市場(chǎng)被證明是金科玉律的“人性化修改”,在同行眼中,這種市場(chǎng)策略無(wú)異于自殺。

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安卓版更離譜,目前只走Google Play渠道(基本與主流安卓用戶絕緣),可直接在菜單里切換服務(wù)器,但中國(guó)服務(wù)器和外服沒(méi)有任何內(nèi)容上的區(qū)別

然而玩家的反響卻超出了行業(yè)內(nèi)的偏見(jiàn),《魔靈召喚》大約是這兩年用戶評(píng)論最認(rèn)真的游戲:長(zhǎng)評(píng)隨處可見(jiàn),大多態(tài)度誠(chéng)懇,用戶點(diǎn)評(píng)之余還會(huì)附上自己的意見(jiàn),從“體力設(shè)定很討厭”到“要求增加交易和聊天功能”等建議可以看出,游戲吸引了很多非“原生”的手游玩家,他們大約此前從未接觸過(guò)手機(jī)網(wǎng)游,依然在抱著PC端游的眼光審視這款游戲。

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從游戲策劃層面來(lái)說(shuō),一位經(jīng)受?chē)?guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)熏陶的從業(yè)者可以輕易找出很多硬傷:比如付費(fèi)點(diǎn)不夠吸引人,沒(méi)有月卡、沒(méi)有付費(fèi)VIP,連首充獎(jiǎng)勵(lì)都沒(méi)有;沒(méi)有概率補(bǔ)償,臉黑的大R花幾千塊可能都不如屌絲神抽;社交系統(tǒng)很不接地氣,你不能像在其它手游中那樣還沒(méi)戰(zhàn)斗就收到系統(tǒng)推送的“好友”助戰(zhàn),而是得主動(dòng)尋找好友(在近期的一次更新后才加入了好友推薦機(jī)制),完全談不上易用……

更要命的是,游戲的難度曲線對(duì)一無(wú)所知的小白很不友好——前期關(guān)卡竟然需要玩家思考屬性相克、技能配合之類(lèi)的煩心事,在點(diǎn)下按鈕就能直接獲得戰(zhàn)利品的“掃蕩”設(shè)定為主流的國(guó)內(nèi),這樣的產(chǎn)品似乎用頭發(fā)想想就知道不可能成功。

因此在一段時(shí)期內(nèi),行業(yè)內(nèi)面對(duì)《魔靈召喚》的成功一片茫然,大家試圖找出成功背后的秘密,但基本上一無(wú)所獲。目前能確定的是,開(kāi)發(fā)商Com2uS從旗下其它產(chǎn)品(如《釣魚(yú)發(fā)燒友》)的交叉推廣給《魔靈幻想》導(dǎo)入了一些用戶,但僅此一條無(wú)法解釋它在暢銷(xiāo)榜上的表現(xiàn)——能在暢銷(xiāo)榜長(zhǎng)期保持前列,必然有一些能長(zhǎng)遠(yuǎn)的法子。

在行業(yè)內(nèi)談?wù)撃硞€(gè)成功產(chǎn)品時(shí),總是過(guò)多地聚焦在產(chǎn)品的外圍:是否有個(gè)如雷貫耳的好IP?是否推廣得力找到了死忠用戶群?是否得到了渠道的A(甚至S)級(jí)評(píng)價(jià)?是否在合適的時(shí)機(jī)買(mǎi)了積分墻甚至刷榜?至于游戲本身是否好玩,則像是“蛋糕頂端的小草莓”,有則更好,沒(méi)有也不妨礙吃到撐。

但在面對(duì)《魔靈召喚》時(shí),我們看到的是另一番景象,一切外圍都消失了,我們能看到的只有產(chǎn)品本身。

那么讓我們看看這個(gè)產(chǎn)品到底如何。 IMG_1317_x

《魔靈召喚》初看上去和常規(guī)的“刷刷刷”手機(jī)網(wǎng)游并無(wú)不同,劇情和世界觀都是浮云,你要做的就是推圖,刷裝備素材之類(lèi)的玩意,培養(yǎng)團(tuán)隊(duì)角色,并和同類(lèi)產(chǎn)品一樣有著大坑——就是抽角色,而且由于缺乏“十連抽保底”之類(lèi)的概率補(bǔ)償,只能死磕隨機(jī),可能上千塊錢(qián)扔進(jìn)去都沒(méi)個(gè)響。

但在實(shí)際操作起來(lái),《魔靈召喚》的刷刷刷(推圖)卻要讓人更心悅誠(chéng)服一些。我更情愿將游戲里的推圖稱作MF,因?yàn)樗o我的感受,和“暗黑”里的MF是有些相似的。

在下面的內(nèi)容中,我試圖分析一下:同樣有大坑,為什么我愿意在《魔靈召喚》里費(fèi)力地MF,卻不愿意在同類(lèi)產(chǎn)品中輕松掃蕩。

提高挑戰(zhàn)性并不一定要犧牲便利

《魔靈召喚》的制作思路比較特別:它并不以遷就一無(wú)所知的小白為第一目標(biāo),而是試圖吸引那些對(duì)戰(zhàn)斗和策略有一定要求的玩家。

作為回合制游戲,戰(zhàn)斗系統(tǒng)在不增加繁瑣操作的前提下,保證了玩家最大的戰(zhàn)斗自主性。和只能靜觀戰(zhàn)斗,等待必殺技滿槽才能手動(dòng)介入一次的《刀塔傳奇》不同,玩家可以控制《魔靈召喚》戰(zhàn)斗中的所有攻擊行為,包括普通攻擊。方法是點(diǎn)選敵人釋放默認(rèn)技能(普通攻擊),其余需要數(shù)回合冷卻的強(qiáng)力技能則點(diǎn)擊相應(yīng)的圖標(biāo)釋放。由于每個(gè)角色有兩三個(gè)技能,隨點(diǎn)隨放,無(wú)需繁瑣的菜單,戰(zhàn)斗體驗(yàn)已經(jīng)優(yōu)于一些老派的日式RPG,但在策略深度上并不遜色于后者。

這種設(shè)定當(dāng)然會(huì)帶來(lái)一個(gè)問(wèn)題:由于流程單一,戰(zhàn)斗不斷,在最初的新鮮感過(guò)后,玩家很快會(huì)感到繁瑣,并迫切地希望自動(dòng)戰(zhàn)斗甚至“掃蕩”功能的加入——通常那些試圖加入“富有策略性的戰(zhàn)斗”的手游,到了這一步也就理想破滅了。但《魔靈召喚》巧妙就巧妙在這里,游戲一樣內(nèi)置了自動(dòng)戰(zhàn)斗,卻并沒(méi)有掩蓋手動(dòng)戰(zhàn)斗的魅力。

對(duì)此,《魔靈召喚》的解決方法是:大幅度強(qiáng)化戰(zhàn)斗技能的特色。游戲加入了很多Buff、Debuff、控制技,乃至大量條件觸發(fā)、疊加、連攜等附加效果。默認(rèn)技能通常并不會(huì)單純地造成傷害,總會(huì)帶點(diǎn)什么附加效果(比如影子收割者的默認(rèn)技能會(huì)在殺死敵人后自動(dòng)追加一回合攻擊),而需要數(shù)回合冷卻的技能則有更強(qiáng)大的特效。很多技能需要玩家手動(dòng)搭配來(lái)使收益最大化。比如我有個(gè)弓手,在面對(duì)處于減益效果的敵人時(shí),每種減益效果都將帶來(lái)15%的攻擊加成,我就得盡量用輔助職業(yè)將減益效果加到最優(yōu)先秒殺的對(duì)象上,類(lèi)似的技能連攜比比皆是。

動(dòng)輒按照百分比扣血,是技能系統(tǒng)的一個(gè)特色
動(dòng)輒按照百分比扣血,是技能系統(tǒng)的一個(gè)特色

其實(shí)在平常情況下,自動(dòng)戰(zhàn)斗的AI并不算蠢,也能針對(duì)屬性相克來(lái)做出一些優(yōu)化打法。但在高難度戰(zhàn)斗中,掌握戰(zhàn)斗策略至關(guān)重要,這時(shí)候手動(dòng)與自動(dòng)的差距便明顯體現(xiàn)出來(lái)了。

這是一個(gè)很高明的設(shè)計(jì)思路,想要強(qiáng)調(diào)玩家的參與感,并不一定要犧牲便利,只要讓玩家切切實(shí)實(shí)意識(shí)到手動(dòng)參與的好處,玩家自然會(huì)“明辨是非”。

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一些高難度Boss戰(zhàn)還會(huì)給自動(dòng)戰(zhàn)斗“埋雷”,鼓勵(lì)玩家手動(dòng)更高效地戰(zhàn)斗

更進(jìn)一步的,對(duì)比同類(lèi)手游甚至端游,我們會(huì)發(fā)現(xiàn)《魔靈召喚》的戰(zhàn)斗技能整體是偏向奔放的,高概率的控制技、無(wú)視血量只將按照百分比扣血的攻擊技比比皆是,經(jīng)常你會(huì)發(fā)現(xiàn)隨便一個(gè)三星怪都有相當(dāng)強(qiáng)大的技能,陷入難以抉擇的境地中。但另一方面,也容易催生出一些極限的職業(yè)搭配,豐富戰(zhàn)斗策略性。這也是游戲最初的設(shè)計(jì)思路所決定的,在4月17日《魔靈召喚》上線之時(shí),開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)接受韓媒采訪時(shí)曾表示:

“對(duì)我們的設(shè)計(jì)思路做出最大貢獻(xiàn)的是以前的RPG游戲。我指的是那些必須要有攻略書(shū),自己操作組合戰(zhàn)略的游戲。雖然剛開(kāi)始的時(shí)候,略有難度的游戲和不熟悉的系統(tǒng)會(huì)令人感到有些難度,但是逐一挖掘體驗(yàn)后,就能體會(huì)到切實(shí)的成就感。”

序號(hào)化裝備思路

與同類(lèi)作品的布娃娃裝備系統(tǒng)不同,《魔靈召喚》的裝備系統(tǒng)被一個(gè)符文盤(pán)所代替,盤(pán)上有六個(gè)符文,分別代表1~6的序號(hào)。符文各自成套,舉例來(lái)說(shuō),2個(gè)刀刃符文的套裝效果是+12%爆擊概率——這時(shí)你就能考慮是該再找4個(gè)刀刃符文,湊個(gè)+36%爆擊效果,還是找4個(gè)激怒符文,提高40%爆擊傷害?

序號(hào)化的符文帶來(lái)了遠(yuǎn)比布娃娃裝備直觀的MF思路——每一大關(guān)對(duì)應(yīng)一種套裝,每大關(guān)的1~6一小關(guān)掉落對(duì)應(yīng)序號(hào)的符文。想刷自己需要的那個(gè)符文,只需要MF對(duì)應(yīng)的關(guān)卡即可。

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對(duì)比同類(lèi)產(chǎn)品,在《刀塔傳奇》中,你也能看到很清晰的刷裝備線索,但你想要的那個(gè)裝備經(jīng)常刷幾次都不出,特別是到了后期,你只能刷出裝備的碎片,20~50個(gè)碎片才能湊一個(gè)裝備,這種感受很浮云,而用戶體驗(yàn)也從這里開(kāi)始出現(xiàn)斷層。要知道在《刀塔傳奇》的前中期,這是個(gè)成長(zhǎng)曲線很循序漸進(jìn)的游戲,裝備與角色的成長(zhǎng)交錯(cuò)上升,玩家能時(shí)刻獲得短期的收益(裝備不僅能帶來(lái)屬性加成,也是角色進(jìn)化素材),這是玩家游戲動(dòng)力的一大來(lái)源。但在后期,不成型的裝備碎片無(wú)法帶來(lái)任何短期收益,一天的體力值都消耗下來(lái)也難見(jiàn)什么可見(jiàn)的收獲,這對(duì)游戲積極性是個(gè)不小的打擊。

《魔靈召喚》的符文系統(tǒng)走的是另一條路。玩家每次MF都能至少獲得符文(或者比符文更好的東西比如召喚書(shū))。隨機(jī)性來(lái)源于符文本身,就像“暗黑”的裝備那樣,符文的好壞受到多種元素制約,且完全隨機(jī)。粗略來(lái)講,有星級(jí)、屬性、品質(zhì)(顏色)以及詞綴(沒(méi)錯(cuò),就是“暗黑”里的那種詞綴)。也就是說(shuō),想要獲得你心目中的理想符文,你需要隨機(jī)到你想要的屬性,隨機(jī)到你想要的詞綴+隨機(jī)到你想要的品質(zhì)+隨機(jī)到你想要的星級(jí)。

傳說(shuō)級(jí)!可惜星級(jí)和屬性都一般,食之無(wú)味棄之可惜
傳說(shuō)級(jí)!可惜星級(jí)和屬性都一般,食之無(wú)味棄之可惜

這提供了一種“每次都會(huì)掉東西,運(yùn)氣好可能出掉極品”的心理期望,與《刀塔傳奇》里的打工式的“碎片”收益正好相反。事實(shí)上,《魔靈召喚》的付費(fèi)點(diǎn)相當(dāng)少,幾乎只有抽卡這一項(xiàng),好符文只能靠時(shí)間和運(yùn)氣來(lái)決定。但這種“花錢(qián)不如花時(shí)間”的端游MF思路,卻容易吸引更多核心玩家留存——事實(shí)證明核心玩家的付費(fèi)率也不差。

為異步交互點(diǎn)個(gè)贊

“請(qǐng)不要舍棄怪獸,它們都能在關(guān)鍵的時(shí)候發(fā)揮作用。游戲中沒(méi)有只用來(lái)合成和進(jìn)化的怪獸,即使是一星怪獸,只要用心養(yǎng)成,必然能感覺(jué)到回報(bào)……”

這是《魔靈召喚》的開(kāi)發(fā)統(tǒng)籌鄭民英在接受韓媒采訪時(shí)給玩家的忠告。事實(shí)證明這番話有些言過(guò)其實(shí),有些怪物就是“狗糧”,天生只能被吃掉。但也正如前文所言,《魔靈召喚》的技能設(shè)定非常奔放,在設(shè)計(jì)之初,大多數(shù)怪獸就被賦予了獨(dú)特的價(jià)值,盡可能提高成長(zhǎng)空間,這在其它卡牌游戲中非常少見(jiàn)。

不過(guò),這也帶來(lái)了一個(gè)問(wèn)題,玩家可能會(huì)面對(duì)很多“貌似有很大培養(yǎng)價(jià)值”的怪物一籌莫展,不知該選哪只重點(diǎn)培養(yǎng)。游戲中內(nèi)置的“卡牌討論”正是為解決這個(gè)問(wèn)題而生。在每張卡牌界面,你都能進(jìn)入對(duì)應(yīng)的卡牌討論區(qū),看到用戶對(duì)其的使用心得。有用的心得會(huì)被點(diǎn)贊而頂上來(lái),無(wú)用的則被沉下去。這個(gè)巧妙的異步交互無(wú)疑讓我們眼前一亮,理論上,在這個(gè)交互系統(tǒng)的支持下,連游戲攻略都變得可有可無(wú)了,靠UGC(用戶產(chǎn)生內(nèi)容)能在游戲內(nèi)解決一切問(wèn)題。

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當(dāng)然,這只是理論上?,F(xiàn)實(shí)是,國(guó)內(nèi)群眾的力量有時(shí)候不怎么靠譜……

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結(jié)語(yǔ)

概括地說(shuō),《魔靈召喚》的最大特色,就是擺脫 “抽卡養(yǎng)成”這一系同質(zhì)化產(chǎn)品所做的努力。讓人欣慰的是,在嚴(yán)重同質(zhì)化的手游行業(yè),這種努力得到了玩家的認(rèn)可。正是這種認(rèn)可,讓這個(gè)“沒(méi)怎么做本地化”的產(chǎn)品在中國(guó)市場(chǎng)獲得了成功。我們唯一希望的是,這樣的產(chǎn)品不會(huì)成為一個(gè)唯一的特例。

最后得感嘆一句,得虧這是個(gè)韓國(guó)游戲,加上Com2us拒絕了國(guó)內(nèi)渠道,才造就現(xiàn)在的成果。據(jù)某位業(yè)內(nèi)人士表示,要是國(guó)內(nèi)團(tuán)隊(duì)做出這樣的產(chǎn)品,拿到渠道那邊——“肯定得不到推廣的?!?

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讀者 oracle

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