越來越多的人似乎開始混淆“游戲創(chuàng)作”與“賭博”之間的邊界。
2月20日,獨(dú)立游戲開發(fā)者何銘在B站發(fā)布了一則主題為“曝光Steam刷量產(chǎn)業(yè)”的視頻。視頻中,何銘亮出了刷量的價(jià)目表,無論是愿望單、銷量還是好評,都一一被明碼標(biāo)價(jià)。實(shí)際上,自去年他開始在社交平臺分享游戲開發(fā)進(jìn)度以來,就不斷地收到許多“Steam數(shù)據(jù)優(yōu)化團(tuán)隊(duì)”的私信。
這些私信大致可以分為兩類。一類是“謎語人”,言辭含糊,包含“鑒賞家”“愿望單”“關(guān)注度”“刷”之類的關(guān)鍵詞,結(jié)尾附帶字母與數(shù)字組合的聯(lián)系方式;另一類則把自己包裝成專業(yè)團(tuán)隊(duì),以正式、商務(wù)的口吻來宣傳業(yè)務(wù),介紹自己能夠“優(yōu)化游戲數(shù)據(jù)”“助力游戲登上榜單”,進(jìn)而“扶持游戲銷量”,乍一看很像是正常的平臺流量通道合作。
對于何銘而言,刷量團(tuán)隊(duì)并不陌生。成為獨(dú)立開發(fā)者之前,他在一家手游公司擔(dān)任數(shù)值策劃,那時(shí)候,圍繞“手游榜單刷量”已經(jīng)形成了龐大的產(chǎn)業(yè)鏈。他的運(yùn)營同事在閑聊時(shí)常常提到,什么時(shí)候進(jìn)行刷榜比較合適,以及一次刷榜要花多少錢。
“這一行變化太快了,以前的東西沒什么時(shí)效性。大概2014年的時(shí)候,上商店排行榜得花幾十萬元,后來幾年要幾百萬,《原神》以后估計(jì)要上千萬?!焙毋懲茰y,這些所謂的“Steam數(shù)據(jù)優(yōu)化團(tuán)隊(duì)”,很可能是由于近幾年國內(nèi)手游市場增量放緩、獨(dú)立開發(fā)浪潮逐漸興起,致使原本專注于手游刷量的工作室,也開始把目光投向Steam平臺。
不過,國內(nèi)單機(jī)游戲行業(yè)產(chǎn)值相對有限,和手游相比完全不在同一個數(shù)量級。因此,大部分Steam刷量團(tuán)隊(duì)的獲客目前還停留在“手動階段”,即主動聯(lián)系開發(fā)者、尋求“合作”。相比之下,手游或端游的“數(shù)據(jù)優(yōu)化團(tuán)隊(duì)”,則更容易檢索發(fā)現(xiàn),甚至配有官網(wǎng)報(bào)價(jià)和案例展示。
開發(fā)者們對刷量團(tuán)隊(duì)的態(tài)度各有不同。像何銘這樣在行業(yè)里打拼多年的人,經(jīng)常能聽到一些同行抱怨刷量擠壓了自家游戲的生存空間,也見過不少游戲被玩家質(zhì)疑數(shù)據(jù)異常、陷入爭議。因此,當(dāng)面對這些私信時(shí),他一般選擇不去理會,甚至制作曝光視頻,希望阻止“劣幣驅(qū)逐良幣”的現(xiàn)象繼續(xù)蔓延。
但對于一部分剛?cè)胄小⑷狈τ行l(fā)渠道和行業(yè)資源的新人開發(fā)者來說,由于投入成本和心態(tài)問題,他們往往希望能夠在短時(shí)間內(nèi)快速獲得流量,從而保證一定的銷量。在這種情況下,主動找上門的“數(shù)據(jù)優(yōu)化”服務(wù),成了極具誘惑力的選擇。
問題在于,數(shù)據(jù)優(yōu)化真的有用嗎?它究竟是怎么“優(yōu)化”的?又到底能提升多少銷量?以及,它會帶來什么后果?
Steam熱門榜單的算法一直是個黑箱。不過,大部分從業(yè)者都認(rèn)為,愿望單數(shù)量在其中起關(guān)鍵作用。因此,“愿望單優(yōu)化”成了刷量團(tuán)隊(duì)的主要業(yè)務(wù)。
以購買服務(wù)的名義,觸樂聯(lián)系到一家從事相關(guān)業(yè)務(wù)的公司。簡單交流后,工作人員提供了一份價(jià)目表,表格中每個愿望單的價(jià)格在0.5元到3元不等。對方表示,結(jié)合游戲發(fā)售時(shí)間、同期其他游戲的質(zhì)量等外部因素,通常來說,一款游戲登上榜單所需的愿望單數(shù)量大致在5000到2萬之間浮動。
刷量團(tuán)隊(duì)往往有一套優(yōu)惠話術(shù),提供各種折扣套餐、捆綁銷售或滿減,讓購買者自己選出“最便宜的套餐”。通常來說,一次比較有效、有較大概率能讓游戲登上“熱門即將推出”榜單的“愿望單優(yōu)化”服務(wù),實(shí)際花費(fèi)大概在1萬元左右。對于一款定價(jià)在20元左右的獨(dú)立游戲來說,這意味著登上榜單后至少要比預(yù)期多售出至少500份,才勉強(qiáng)能夠回本。
但實(shí)際上,幾次改版后,“熱門即將推出”標(biāo)簽頁現(xiàn)在處于Steam頁面的深處,同時(shí),登上榜單只是為游戲增加了曝光量,至于玩家是否會真正購買游戲,最終還是取決于游戲本身的質(zhì)量。
為了不讓買家被高額報(bào)價(jià)嚇跑,一些團(tuán)隊(duì)會建議開發(fā)者“先做幾百個試試看”,并宣稱自己手握幾十萬甚至上百萬個賬號,能通過各種方法避開平臺監(jiān)測、確實(shí)有刷愿望單的“技術(shù)”。
一家刷量團(tuán)隊(duì)在宣傳PPT中解釋了這項(xiàng)“技術(shù)”的具體操作方法:如果開發(fā)者購買1萬個愿望單,團(tuán)隊(duì)會安排10萬個賬號,通過平臺搜索、外鏈分享等不同渠道進(jìn)入游戲頁面。其中,6萬個賬號會在幾秒內(nèi)離開,只有4萬個會停留超過30秒。這些停留的賬號中,有一半會進(jìn)一步查看游戲視頻、圖片、新聞,再有一半會最終點(diǎn)擊愿望單。
這家團(tuán)隊(duì)聲稱,這是在模擬真人的行為邏輯,以此降低被平臺檢測的風(fēng)險(xiǎn)。
這些賬號大部分來源于低價(jià)回收和買量團(tuán)隊(duì)的批量注冊。前者大部分是收購的廢棄賬號,一定程度上來說,這類賬號的行為記錄更接近真人,但數(shù)量有限,且大批量收購價(jià)格不菲。
后者則是注冊后在錢包內(nèi)充值5美元,解鎖發(fā)評測、加群組等功能,提高賬號的權(quán)重。再花錢購買熱門游戲或游戲視頻,然后再次售賣套現(xiàn)——《Artifact》《Dota2》等飾品市場活躍的游戲,是這類數(shù)據(jù)賬號的??停挥秩?,在淘寶上,你經(jīng)常能以很低的價(jià)格買到《反恐精英》《絕地求生》《彩虹6號》或《俠盜獵車手》等游戲的“白號”,有一定幾率,你會發(fā)現(xiàn)這些賬號的愿望單都被塞得滿滿當(dāng)當(dāng)。
因此,玩家間也流傳著一個小技巧——通過觀察賬號的游戲庫,來判斷它們是不是真實(shí)賬號,鑒別開發(fā)者是否刷量。
不過,目前Steam平臺公開的檢測機(jī)制主要是監(jiān)測同一IP地址的多次異常數(shù)據(jù),以及單款游戲短時(shí)間內(nèi)愿望單數(shù)量的異常變化。而這些賬號無論來源如何、看起來是否真實(shí),最后都會交給機(jī)器進(jìn)行操作。也許它們真的會模擬人工瀏覽的痕跡,也許不會,但結(jié)果是一樣的:在指定的周期內(nèi),開發(fā)者的游戲后臺會出現(xiàn)大量虛假的愿望單數(shù)據(jù)。
如果運(yùn)氣足夠好,或者砸的錢足夠多,這些虛假的愿望單可能會讓游戲短暫登上“熱門即將推出”榜單,被更多玩家看到。但即使這樣,也并不能保證游戲會一炮而紅。
在Steam平臺,游戲的“口碑”也是刷量團(tuán)隊(duì)售賣的商品。也就是說,在這個灰色產(chǎn)業(yè)中,除了“刷愿望單”,“刷評測”同樣是重要的一環(huán)。
通常,在確認(rèn)完刷愿望單的需求后,工作人員就會順勢開始推銷“評論優(yōu)化”或者“輿情公關(guān)”等服務(wù)。不過,從最終結(jié)果來看,“刷評測”并不能總是取得良好的效果。
刷好評的方式主要分為兩種。第一種是單純地為了偽造游戲熱度,以量取勝。這類評測的價(jià)格相對較低,開發(fā)者只需向買量團(tuán)隊(duì)提供對應(yīng)數(shù)量的游戲激活碼,再支付每條3至5元的手續(xù)費(fèi)。團(tuán)隊(duì)一般用自己的賬號操作,有時(shí)也會把激活碼分發(fā)給一些所謂的“評測組織”,比如Steam上良莠不齊的“鑒賞家”群體,組織成員可以免費(fèi)領(lǐng)取游戲,但作為交換,他們需要保證至少提交1篇游戲評測。
但這類評測的內(nèi)容大多雷同且粗制濫造,通常只是用插件掛機(jī)2個小時(shí),再用復(fù)制或AI生成的結(jié)果。此外,使用開發(fā)者贈送激活碼后發(fā)布的評測,權(quán)重非常低。
B站Up主“獨(dú)立游戲蜥蜴君”曾在一期視頻中講解了辨別這類買量評測的要點(diǎn)。比如游戲庫中往往有一些特定的免費(fèi)游戲、賬號時(shí)長通常是固定的2小時(shí)或40小時(shí);部分評測內(nèi)容甚至明顯與游戲本身毫無關(guān)聯(lián)。視頻的評論區(qū)充斥著對這類評測的嘲諷聲。顯然,它們很難通過經(jīng)驗(yàn)豐富的玩家的審視,可能會讓游戲陷入糟糕的輿情。
今年1月3日,獨(dú)立游戲發(fā)行商663 Games的賬號遭到Steam封禁,旗下發(fā)行的《墨境》《勇者之書》《寶蓮燈:太子沉香》等多款游戲也被下架處理。當(dāng)時(shí)就有一些玩家和開發(fā)者指出,這可能是其中部分游戲刷量后導(dǎo)致的“連坐”結(jié)果。
一位相關(guān)從業(yè)者回憶,事件發(fā)生前,他們就隱約察覺到《寶蓮燈:太子沉香》的數(shù)據(jù)有些異常,“那款游戲確實(shí)有點(diǎn)不太對,質(zhì)量和我預(yù)想的有點(diǎn)差距”。?
實(shí)際上,2024年4月,就有玩家質(zhì)疑過《寶蓮燈:太子沉香》的數(shù)據(jù)問題。這款游戲在小黑盒上顯示僅有1506名玩家,但Steam的月平均在線人數(shù)卻有1759人,很多評測與實(shí)際游玩觀感不符,有一種“水軍味”。這也導(dǎo)致游戲收到了大量嘲諷和攻擊,口碑一落千丈。
第二種情況是,刷量團(tuán)隊(duì)也能夠提供更逼真的評測服務(wù)、更高級的“輿情管控”,但這種“高級”評測服務(wù)的單條報(bào)價(jià)在25至80元;除去服務(wù)費(fèi),每條評測費(fèi)用里還要額外加上一份游戲的售價(jià)(而且是原價(jià)),成本暴漲。
某種意義上說,這意味著游戲定價(jià)越高,花費(fèi)也就越高。因此,數(shù)據(jù)販子總會不經(jīng)意地暗示這個服務(wù)是“專為中小開發(fā)者提供的,大游戲想做都做不了”,似乎開發(fā)者不做就是虧了。
這還不是全部成本,到了這一步,你依然只能在販子發(fā)來的“通用評測庫”中挑選一些指定類型的語句,比如“機(jī)制好玩,畫面優(yōu)美,故事動人”等等,同時(shí),評測賬號的游戲時(shí)長依然十分“整齊”。
如果開發(fā)者需要更“自定義”的服務(wù)、更貼合游戲的評測,以及更真實(shí)的賬號表現(xiàn),那還得繼續(xù)加錢。在報(bào)價(jià)單上,賬號庫內(nèi)的游戲數(shù)量、評測數(shù)量、游戲時(shí)長、文案長度、文案相關(guān)性等一系列本該反映玩家真實(shí)傾向的指標(biāo),都被細(xì)致地劃成了不同檔位,并且標(biāo)上了清晰的價(jià)碼。
由于成本極高,開發(fā)者的需求量通常不大,這些刷評任務(wù)販子自己就能消化;而如果刷數(shù)據(jù)者資金雄厚,評測要求就會被派發(fā)到各種“游戲交流群”里,通過好評返現(xiàn)活動,吸引想賺零花錢的大學(xué)生來完成任務(wù)。在群里,這些任務(wù)十分搶手,供不應(yīng)求,一經(jīng)發(fā)布很快就會被搶光。
除了刷愿望單和評測,流量販子還能提供對銷量、入庫數(shù)、直播觀看數(shù)、同時(shí)在線人數(shù)等數(shù)據(jù)的“扶持”,甚至還能幫忙在某些游戲社區(qū)雇傭“水軍”。這些服務(wù)定價(jià)高低不一,但相同點(diǎn)是——都宣稱“能對游戲銷量產(chǎn)生積極影響”。
但實(shí)際上,通過“購買銷量數(shù)據(jù)”來帶動游戲本身的銷量,對于獨(dú)立游戲開發(fā)者來說本身就有諸多問題。如果游戲?qū)嶋H銷量寥寥無幾,卻在后臺申請了數(shù)以萬計(jì)的激活碼,Steam平臺必然會對這樣的行為嚴(yán)厲監(jiān)管。因此,刷量團(tuán)隊(duì)往往會建議開發(fā)者在短期內(nèi)給游戲大幅降價(jià)、自己大量購買來提高基礎(chǔ)銷量,掩人耳目,之后再去申請更多的激活碼。
這些開發(fā)者自行購買的游戲,偶爾會以 “國區(qū)禮物”的形式再次銷售。但更多時(shí)候,這些游戲并沒有人會買,只能砸在開發(fā)者手中。
而且,這些服務(wù)的效果從來都沒有被證實(shí)過。觸樂試圖向這家團(tuán)隊(duì)索要一些此前合作過的游戲頁面和銷量漲幅作為效果參考時(shí),工作人員顯得十分警覺,表示只有在確定合作意向之后才會提供相關(guān)信息。“我們和很多游戲都有合作,基本不會出什么問題”。?
盡管有所保留,但販子還是在交流中暗示了《大多數(shù)》《活俠傳》《寶蓮燈:太子沉香》等游戲作為“行業(yè)案例”。但從后續(xù)情況來看,這種案例的“成功”并不是持續(xù)的——《寶蓮燈:太子沉香》目前已被下架,《活俠傳》與《大多數(shù)》也未能逃過輿論的審視,盡管游戲質(zhì)量尚佳,也取得了不錯的成績,卻經(jīng)常成為玩家和開發(fā)者口中“陰兵過境”的典型案例。
一位從業(yè)者告訴觸樂,出于成本限制和其他原因,銷量、入庫數(shù)等特殊刷量服務(wù)的買家,其中只有很少一部分是真正的獨(dú)立游戲開發(fā)者,期望通過這種方式讓游戲登上榜單、帶來銷量,或者滿足虛榮心;更多情況下,可能是游戲本身有著“向其他人匯報(bào)銷量”的需求,或者發(fā)行商幫助旗下本就小火的游戲完成突破瓶頸的“臨門一腳”。
實(shí)際上,流量販子僅僅是搭建起一些刷數(shù)據(jù)的渠道,他們沒有投入太多成本,目前來看,很多刷量手段也很難稱得上行之有效。但對應(yīng)的是,與之相關(guān)的所有風(fēng)險(xiǎn),都實(shí)實(shí)在在地由開發(fā)者自己承擔(dān)。
從支付給刷量團(tuán)隊(duì)的手續(xù)費(fèi),到刷愿望單的費(fèi)用,再到為獲得評測而產(chǎn)生的各種繁雜費(fèi)用,林林總總加起來,對于開發(fā)者而言,通過這種刷數(shù)據(jù)方式的獲客單價(jià)高得驚人,大部分情況下遠(yuǎn)遠(yuǎn)超出游戲的售價(jià)。更何況,這些行為很可能招致游戲被下架、陷入爭議。
就像何銘指出的那樣,“Steam刷量”存在著一個核心問題:購買服務(wù)的開發(fā)者到底能不能回本,這個概率是一個未知數(shù),也讓每筆交易都像是一場充滿不確定性的賭博?!安脝T潮給(獨(dú)立游戲)行業(yè)帶進(jìn)了不少賭徒,當(dāng)下整個行業(yè)都‘賭性太重’?!?
當(dāng)從業(yè)者為營造虛假繁榮而投入的買量費(fèi)用,遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過了游戲在研發(fā)周期內(nèi)花費(fèi)的成本時(shí),一種危險(xiǎn)的趨勢正在悄然蔓延——越來越多的人似乎開始混淆“游戲創(chuàng)作”與“賭博”之間的邊界。
(文中人物均為化名。)