觸樂怪話:桌游難玩

收藏價(jià)值更高。

編輯祝思齊2024年12月31日 17時(shí)45分

觸樂怪話,每天胡侃和游戲有關(guān)的屁事、鬼事、新鮮事。

圖/小羅

最近,我終于玩到了心心念念的《血源詛咒》桌游??吹贸鰜恚峙Φ卦噲D還原游戲的一些典型機(jī)制,尤其是關(guān)于死亡懲罰(或者在身上沒有“負(fù)擔(dān)”時(shí)戰(zhàn)術(shù)性死亡)、重生以及地圖刷新的部分。

不過,從游玩感受來說,它獨(dú)屬于桌游的回合制設(shè)計(jì)和一些數(shù)值平衡,一定程度上還是損壞了本該流暢的體驗(yàn)。單人游戲和多人游戲的難度相差過大似乎也是一個(gè)問題——盡管這在某種程度上也算還原原作。

簡(jiǎn)單來說,《血源詛咒》桌游有兩個(gè)最主要的機(jī)制。

第一個(gè)是劇情進(jìn)展機(jī)制。玩家在地圖上行動(dòng)時(shí),每開一張新圖都需要從DM(如果有的話)手中的地圖堆里隨機(jī)抽取地圖碎片,把它們自由擺放在桌面上。開出關(guān)鍵地圖,比如“亞丹小教堂”,就可以按照規(guī)則指示翻開新的劇情卡。同時(shí),為了能夠開啟主線劇情(通常是擊殺當(dāng)前區(qū)域的Boss),玩家還需要在地圖上完成至少兩個(gè)“靈視任務(wù)”(支線),以足夠的靈視觸發(fā)Boss戰(zhàn)。玩家每一回合的行動(dòng)都會(huì)推進(jìn)狩獵時(shí)間,而每過4輪就會(huì)迎來一次“血月”,此時(shí)地圖上所有刷怪點(diǎn)的怪物都會(huì)復(fù)活。

《血源詛咒》桌游至多支持4人游玩,不強(qiáng)制要求有人擔(dān)任DM,但有單獨(dú)DM會(huì)極大幫助玩家搞清楚自己該做什么

第二個(gè)是回合制戰(zhàn)斗機(jī)制,或者叫做卡牌行動(dòng)機(jī)制。玩家每輪可以隨機(jī)抽取3張行動(dòng)卡,在非戰(zhàn)斗狀態(tài)下,玩家需要棄置行動(dòng)卡進(jìn)行移動(dòng)、互動(dòng)(開寶箱)或者回獵人夢(mèng)境等操作;在戰(zhàn)斗狀態(tài)下,玩家可將行動(dòng)卡填入攻擊卡槽,并讓卡槽中的行動(dòng)效果和卡片上的效果生效。舉個(gè)例子,如果一個(gè)敵人向我發(fā)起進(jìn)攻,我可以將“閃避”行動(dòng)卡填入與伸縮手杖配套的“削擊”卡槽,以實(shí)現(xiàn)閃避并鞭打?qū)κ值男Ч?。?dāng)手上的卡用完,我這一輪動(dòng)作也就結(jié)束了。不同武器的變形狀態(tài)也自帶相應(yīng)的效果,比如鞭形態(tài),就能讓玩家在閃避時(shí)造成額外傷害。

這套戰(zhàn)斗系統(tǒng)很容易理解,也比較還原原作的特性,尤其是武器變形帶來的加成變化其實(shí)還挺好玩的。問題在于,玩家的所有行動(dòng)都需要消耗卡牌,武器的攻擊卡槽僅有3個(gè),打滿后還需要消耗一張卡進(jìn)行武器變形才能清空(把攻擊卡翻面)。這些動(dòng)作嚴(yán)重拖慢了游戲節(jié)奏。

給DM造成最大困擾的,則是游戲按照攻速結(jié)算行動(dòng)和傷害的機(jī)制。玩家和敵人的行動(dòng)都按照攻速劃分,目前被分為3檔。通常情況下,玩家的閃避和反制只能應(yīng)對(duì)比己方低速的敵人。再舉個(gè)例子,我使用速度最快的“三速反制”,能夠反制敵人較慢的二速、一速攻擊并使其失效;但當(dāng)我和敵人同時(shí)使用二速普通攻擊,我和對(duì)方就會(huì)同時(shí)受到傷害,俗稱“換血”。而每個(gè)行動(dòng)的速度取決于和手中武器配套的攻擊卡槽。

《血源詛咒》桌游的基本戰(zhàn)斗方式是把行動(dòng)卡放入攻擊卡槽

因?yàn)樗兴俣鹊男袆?dòng)在同一輪依次進(jìn)行,每張卡打出去又是不一樣的行動(dòng),不僅DM結(jié)算效果算到大腦冒煙(玩家數(shù)量越多,負(fù)擔(dān)越重),玩家也經(jīng)常出現(xiàn)“被速度卡手”的糾結(jié)情況。這給單人游戲造成了極大的困難,比如缺乏相應(yīng)速度的應(yīng)對(duì)卡槽,只能換血,或者攻擊卡槽被填滿了打不出傷害;這對(duì)多人游戲來說又過于簡(jiǎn)單,因?yàn)閿撤叫袆?dòng)是明骰,玩家合計(jì)一通基本能同時(shí)實(shí)現(xiàn)反制和攻擊,不僅不浪費(fèi)任何動(dòng)作,還能無傷打出至少三四刀的傷害。另外,即使是單人迎敵,在玩家滿狀態(tài)(滿血且攻擊卡槽全部可用)的前提下,因?yàn)閿橙藛蝿?dòng)且明骰,單殺強(qiáng)力NPC也是可行的。

這就凸顯出了《血源詛咒》桌游最大的問題。它想通過卡牌、卡槽和速度限制玩家明顯比敵人更強(qiáng)的行動(dòng)力,但這份限制與博弈或者策略又關(guān)系不大。玩家抽到什么行動(dòng)卡、卡牌和卡槽的消耗,取決于路上遭遇了什么怪、隨機(jī)開出了什么地圖,如果戰(zhàn)斗受挫只會(huì)抱怨自己運(yùn)氣不好,沒有太多策略成分。與此同時(shí),玩家見Boss又必定會(huì)選擇滿狀態(tài)出擊,兩人一輪6張卡打下去,Boss基本上活不過第二回合。

熟悉原作的玩家往往會(huì)在桌游中也期待高速爽快的戰(zhàn)斗,至少也應(yīng)該緊張刺激。但《血源詛咒》桌游并沒有做到這一點(diǎn),只有無盡的“卡手”感,在游玩過程中,我有大半時(shí)間望著卡牌堆焦灼不安。

所以,在我看來《血源詛咒》桌游的收藏價(jià)值大過可玩性。對(duì)原版游戲愛好者來說,在桌面上與朋友一起經(jīng)歷一次在亞南的冒險(xiǎn)本身就很有趣。精美的畫面和棋子也勢(shì)必會(huì)讓老玩家十分滿足。但如果是單純想玩桌游,游戲體驗(yàn)可能不會(huì)太好,不如選擇設(shè)計(jì)上更合理有趣的游戲。

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編輯 祝思齊

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