觸樂夜話:語(yǔ)言所不能及的核心

哲學(xué)與機(jī)制結(jié)合的勝利。

編輯祝思齊2024年03月25日 20時(shí)00分

觸樂夜話,每天胡侃和游戲有關(guān)的屁事、鬼事、新鮮事。

圖/小羅

這幾天,我一直沉迷于一部老作品《瘟疫2》(Pathologic?2)。它發(fā)布于2019年,是2005年的《瘟疫:經(jīng)典版》(Pathologic:Classic)的重制。重制的力度相當(dāng)大,不僅僅是把整個(gè)游戲以符合當(dāng)代3D游戲技術(shù)和審美的形式重做了一遍,玩法、對(duì)白和故事線都有調(diào)整,體量也增加了不少。因?yàn)椤段烈撸航?jīng)典版》本來就是三線敘事,3位可操作人物從各自視角出發(fā)組成了完整故事,而《瘟疫2》目前只做了一位主角的劇情線,其余的仍在漫長(zhǎng)的開發(fā)過程中,但這已經(jīng)有超過20小時(shí)的游玩時(shí)長(zhǎng)了。

即使是2019年的版本,在5年后的今天看來,也有不少讓人難以忍受的部分。“難以忍受”(Intolerable)這個(gè)詞甚至被制作組寫在難度選擇界面,在玩家一條條把自定義數(shù)值調(diào)成簡(jiǎn)單時(shí)在旁邊吶喊:“《瘟疫2》應(yīng)當(dāng)是難以忍受的!”這些部分包括:默認(rèn)難度下會(huì)讓一周目新手死去活來的資源管理與生存系統(tǒng);極度蹩腳、鼓勵(lì)逃跑還不一定跑得掉的戰(zhàn)斗系統(tǒng);以及嚴(yán)苛且無法通過讀檔抹消的死亡懲罰——“你死過,世界會(huì)記得”;甚至在某個(gè)劇情提供給玩家抹除死亡懲罰的選項(xiàng)時(shí),如果玩家接受,會(huì)直接鎖死結(jié)局。

生存要素在《瘟疫2》中的占比相當(dāng)大,主人公先自己存活下來才能救別人

在這種“難以忍受”之中,《瘟疫2》卻提供了一種相當(dāng)完整、自洽,玩法與哲學(xué)性的長(zhǎng)篇大論結(jié)合得相當(dāng)適宜的敘事體驗(yàn)。

它在明面上講了一個(gè)非常清晰的故事:玩家扮演的外科醫(yī)生Artemy回到家鄉(xiāng),發(fā)現(xiàn)父親被殺,城中開始蔓延一種古怪的瘟疫。在不到12天的時(shí)間中,他必須通過各種線索找到瘟疫的源頭與解藥,而這也會(huì)把他引向父親被殺的真相。玩家絕大部分流程都跟著這個(gè)相當(dāng)明晰的主線任務(wù)行動(dòng)。

但在深層上,這個(gè)爭(zhēng)分奪秒救死扶傷的故事處在嵌套的結(jié)構(gòu)中。主人公有3位:腸卜師(外科醫(yī)生)、學(xué)者、換生靈(預(yù)言與奇跡之女),分別對(duì)應(yīng)內(nèi)在的物質(zhì)聯(lián)系、理性與神秘;敵人也有3位:瘟疫、死亡與時(shí)間。與此同時(shí),每個(gè)人物、每個(gè)概念又都是不明晰和模棱兩可的,或者干脆說,有種自相矛盾的雙重性。

舞臺(tái)上的3位主演、玩家操控的3位角色及其象征也仿佛支撐世界觀的3根支柱

尤其是瘟疫、死亡與時(shí)間,在《瘟疫2》的世界觀中,它們既不止是概念亦不是實(shí)體;既不止是用科學(xué)視角看待的自然現(xiàn)象,亦不是用玄學(xué)思維理解的“神罰”或者“化身”。它們某種程度上能為人操縱,卻仿佛又有著自己的意志——它們的性質(zhì)非?;煦?。

而玩家在經(jīng)歷故事的時(shí)候根本不必搞清這些概念,不用厘清某些神秘NPC到底是所謂的死亡本身、死亡的代言人、死亡的執(zhí)行者還是死亡的象征與隱喻(這里的“死亡”可以被無縫替換為另外兩個(gè)詞)。所謂瘟疫、死亡與時(shí)間是一種感受,是一種陰影,是每個(gè)疲于奔命的白天和夜晚盯著鐘盤指針迫近午夜(意味著有人即將被瘟疫或死亡“抽選”)的絕望。

每天午夜,系統(tǒng)會(huì)宣告當(dāng)天感染與死亡的重要NPC,一切救治行動(dòng)必須在此之前完成

這種混沌與模糊拋棄了用名詞或形容詞定義這些事物的必要,具有一種直面其本質(zhì)(不管性質(zhì)為何)的壓迫感。而親身游玩的、頗具代入感的痛苦流程,所強(qiáng)化的也正是這種身心體驗(yàn)。這種體驗(yàn)比執(zhí)著于用語(yǔ)言概括的哲學(xué)概念要更加完整,因?yàn)樗ㄟ@些概念難以言傳的最本質(zhì)和神秘的部分——盡管3位主角之間的理念分歧本身就是哲學(xué)的,象征著人嘗試接觸與理解這些概念、并與它們共存的不同方式。但《瘟疫2》將大部分晦澀的文本都放在對(duì)話中,以夢(mèng)境或者劇院中舞臺(tái)劇的形式呈現(xiàn)。

這是一個(gè)相當(dāng)巧妙的安排,因?yàn)橥婕摇辽傥冶救恕谏钍苡螒驒C(jī)制折磨之后的確很想知道這一切到底是為什么,會(huì)主動(dòng)去鉆研這些對(duì)話試圖找到答案。但不愿意細(xì)讀文本的玩家,也不會(huì)在具體游玩的流暢性上受到干擾。

《瘟疫2》執(zhí)著于使用的模糊敘事甚至擴(kuò)展到了游戲本身。在游戲中,整個(gè)城市被隱喻為一個(gè)巨大的劇院舞臺(tái),每晚排練的戲劇就是現(xiàn)實(shí)事件的寫照或者是供角色進(jìn)行討論的場(chǎng)所。而“現(xiàn)實(shí)中發(fā)生的事是真實(shí)的,戲劇也是真實(shí)的”。玩家每次死而復(fù)生都要從劇院出發(fā),仿佛主人公本質(zhì)上是若干個(gè)不斷被替換下場(chǎng)、扮演著“Artemy”這個(gè)角色的演員。那么“Artemy”到底要怎樣確認(rèn)自我的唯一性?答案仍然在直面瘟疫、死亡與時(shí)間、并嘗試克服它們的過程中。正確答案也絕不是一個(gè)詞、一句話所能概括,而在于角色要怎樣理解和選擇與它們的關(guān)系。在游戲的結(jié)尾,我甚至?xí)X得自己與它們的關(guān)系是親密的。

游戲的對(duì)話界面很有壓迫感,并把大段文本放在了相當(dāng)重點(diǎn)的位置

總結(jié)來說,《瘟疫2》之所以能如此吸引我,正是因?yàn)樗鋵?shí)相當(dāng)哲學(xué),試圖講述“人類克服死亡”這個(gè)永恒的命題,也通過幾十個(gè)NPC長(zhǎng)篇大論地進(jìn)行了很多晦澀的對(duì)話與文字?jǐn)⑹?。但它知道語(yǔ)言所不能及的部分才是最核心的,并成功地用游戲機(jī)制復(fù)現(xiàn)了那些只能屬于體驗(yàn)與感性的部分。回頭再看一周目經(jīng)歷的艱難困苦,那些絕望、放棄與堅(jiān)持,成功與失敗都是斗爭(zhēng)的一環(huán)。

在《瘟疫2》選擇結(jié)局后的場(chǎng)景中,那個(gè)從一開始就陪伴Artemy的神秘NPC祝賀玩家:“你理解了這座城市”,理解了它的本質(zhì)與瘟疫的本質(zhì);而在DLC中,玩家扮演的學(xué)者理解并跳出了死亡的游戲規(guī)則。但這些都不意味著“永生”或者勝利,只是意味著突破了某種界限,改換了共存的方式,暫時(shí)稍微領(lǐng)先了它們一點(diǎn)點(diǎn)。

但就是這么一點(diǎn)點(diǎn),也許便是為人的驕傲。

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編輯 祝思齊

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