二次元游戲玩家為什么總是憤怒?廠商為什么會(huì)做出不合玩家心意的劇情?是玩家要求太苛刻,還是這一類型游戲背后的商業(yè)邏輯出現(xiàn)了問題?
近些年來,玩家和游戲廠商的矛盾看上去似乎越來越激化了。這并不是說以前的玩家不會(huì)對(duì)廠商表達(dá)不滿——“每一個(gè)暴黑都曾經(jīng)是暴白”“EA毀了生軟”之類的說法直到現(xiàn)在都很常見,有些甚至已經(jīng)成為廣為流傳的段子。但我們也能看到,如今一部分玩家會(huì)將對(duì)廠商的不滿以更激烈的形式表達(dá)出來:幾乎以人身攻擊的形式痛批開發(fā)人員,有時(shí)甚至到了人肉(更流行的說法叫“開盒”)的程度。
在國(guó)內(nèi),這種矛盾在手游領(lǐng)域最為凸顯。一方面是因?yàn)閲?guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)上手游仍占主導(dǎo)地位,另一方面和手游這種長(zhǎng)線的、服務(wù)性的商業(yè)模式有關(guān)?,F(xiàn)在,當(dāng)人們談起手游,尤其是近幾年被各家廠商大力追逐和瓜分的二次元手游市場(chǎng),第一時(shí)間想起的不一定是產(chǎn)品、玩法和特色,而是各種“瓜”和炎上事件,牽涉到開服福利、定價(jià)、活動(dòng)平衡以及劇情踩雷甚至“夾帶私貨”等等相當(dāng)復(fù)雜的問題。很多問題融合了二次元文化與手游兩方面的特征,非“圈內(nèi)人”很難理解。
對(duì)此,觸樂有3位編輯進(jìn)行了一次討論:祝思齊老師對(duì)“二次元游戲”的理解更接近普通玩家,熊冬東老師是二次元手游和Galgame愛好者,并擁有游戲策劃實(shí)際工作經(jīng)驗(yàn);馮昕旸老師是日本二次元文化多年愛好者。因?yàn)樯婕暗缴虡I(yè)模式,這次討論內(nèi)容大部分限定在自2013年《擴(kuò)散性百萬亞瑟王》國(guó)服開測(cè)之后的當(dāng)代二次元手游范疇,以男性向游戲?yàn)橹鳌?/p>
在此基礎(chǔ)上,3位編輯談?wù)摿艘恍﹩栴}:玩家為什么憤怒,并且越來越憤怒?廠商為什么總是“在玩家容忍的邊緣試探”?手游販賣角色,乃至從角色延伸出的“情緒價(jià)值”的商業(yè)模式,是否本身就是“定時(shí)炸彈”?
祝思齊(以下簡(jiǎn)稱“?!保?/strong>最近比較引人注目的“炎上”事件應(yīng)該就是《少女前線2:追放》被解包出疑似給玩家“戴綠帽”的劇情了。盡管制作組已經(jīng)道歉并承諾修改,但玩家們看起來并不滿意。之前我們偶爾也會(huì)在其他二次元游戲里聽到過“是不是在給玩家戴綠帽”的討論,而站在“圈外人”的角度,似乎不太能理解一個(gè)紙片人要怎么給現(xiàn)實(shí)中的玩家“戴綠帽”。熊老師能先介紹一下這件事的來龍去脈嗎?
熊冬東(以下簡(jiǎn)稱“熊”):簡(jiǎn)單說來,《少女前線2:追放》目前還在測(cè)試階段,一部分玩家覺得游戲的玩法,或者說一些系統(tǒng)設(shè)計(jì)沒有達(dá)到預(yù)期,所以他們?cè)谏缃黄脚_(tái)上表達(dá)了批評(píng)。但后來,爭(zhēng)議從玩法轉(zhuǎn)向了其他方面,因?yàn)橥蝗挥腥送ㄟ^解包發(fā)現(xiàn)了一段劇情……
馮昕旸(以下簡(jiǎn)稱“馮”):就是所謂的“綠帽”劇情。
熊:是的?!吧倥熬€”中有一個(gè)人氣很高的女角色,名叫“95式”?!蹲贩拧返氖澜缬^是玩家扮演的主人公離開了很多年,而這名女角色在被解包的劇情里和另一位男性NPC產(chǎn)生了關(guān)聯(lián):男NPC把母親的遺物送給了她,她也用比較親密的名稱頻繁稱呼男NPC。實(shí)際上,這段劇情能否表達(dá)兩個(gè)角色真的“好上了”見仁見智,但它的確讓許多玩家無法接受。這段內(nèi)容甚至有配音——如果是待定內(nèi)容,或者廢案,一般是不會(huì)做完整配音的。
祝:所以“綠帽”劇情是一個(gè)導(dǎo)火索嗎?玩家是在借此發(fā)泄他們對(duì)游戲質(zhì)量的不滿?
熊:?對(duì)于相當(dāng)一部分二次元手游玩家來說,游戲玩法或系統(tǒng)設(shè)計(jì)不太行,其實(shí)都還能接受,但在與角色相關(guān)的劇情問題上往往難以容忍,很多玩家會(huì)覺得自己被侮辱了。畢竟“少女前線”這個(gè)IP本來就是個(gè)偏男性向、比較“媚宅”的。在前代的世界觀里,玩家和這些女角色有一套契約系統(tǒng)。它不像《碧藍(lán)航線》那樣是真結(jié)婚,沒那么直白,但有類似的意思。所以在這個(gè)IP里這樣搞,的確會(huì)有很多人覺得自己被“綠”了。
所以我其實(shí)一直想強(qiáng)調(diào)一件事,不只是《少女前線2:追放》,很多二次元手游最近爆出來的類似的劇情“雷”,本質(zhì)上是個(gè)商業(yè)信譽(yù)的問題。好比一家飯館,店里只賣牛肉,去的客人也都是牛肉菜肴的愛好者,十里八鄉(xiāng)都知道這么個(gè)約定俗成的事。突然有一天,老板做了一道牛肉與羊肉結(jié)合的菜,一些客人吃到之后自然不滿意。
類比一下,不少男玩家是因?yàn)椤吧倥熬€”IP有很多媚宅的男性向要素,才會(huì)來玩《少女前線2:追放》的。不然他們?yōu)槭裁磥??從這個(gè)角度,你不能怪制作團(tuán)隊(duì)沒承諾過不做“綠帽”劇情,但他們確實(shí)對(duì)一部分受眾的感情造成了破壞。
祝:我們之所以把討論限定在《擴(kuò)散性百萬亞瑟王》之后的當(dāng)代二次元手游品類中,就是因?yàn)樗鼈冇泻軓?qiáng)的商業(yè)性和服務(wù)性,不是創(chuàng)作者視角的“游戲作品”。
但熊老師提到的這個(gè)“商業(yè)信譽(yù)”問題,聽起來相當(dāng)模糊。根據(jù)我的觀察,在多年的商業(yè)實(shí)踐中,廠商和玩家的確會(huì)慢慢形成一些不成文的默契,比如純愛作品里不能出現(xiàn)其他的曖昧劇情,不能搞擦邊,等等……但這個(gè)約束效力有多大?“擦邊”或者“綠帽”的邊界在哪里?和其他角色說句話就算?送禮物就算?還是真的確定關(guān)系了才算?人們是不是只能從“甲公司寫了這個(gè)劇情,游戲涼了;乙公司寫了那個(gè)劇情,游戲火了”這種具體的案例里摸索?
而且在我的印象中,國(guó)內(nèi)二游這些不成文的規(guī)定可能形成得比較近。因?yàn)槲抑酪恍┰缙谌障底髌范际潜容^“群魔亂舞”的……也許馮老師對(duì)這方面更加了解一些?
馮:其實(shí)日本業(yè)界在踩了非常多的坑之后,現(xiàn)在已經(jīng)形成了一個(gè)四平八穩(wěn)的局面,有了一類題材和世界觀上的保險(xiǎn)牌:游戲里邊除了主角之外沒有其他男性,即使有,也是非常路人的角色,或者是師長(zhǎng),正常的、能夠交流的同齡男性角色完全欠缺。整個(gè)游戲相當(dāng)于塑造了一個(gè)非常純粹的美少女樂園。
如果有一些對(duì)NTR或者其他劇情有需求的玩家,他們會(huì)被分流到一些比較小眾的產(chǎn)品上。畢竟“綠帽”之類的題材還是比較違背公序良俗的。一般來說,人們隨便可以買到、下載到的游戲里邊沒有必要去做。那種可能什么元素都有的成人游戲,其實(shí)也是很小眾的品類。
祝:日本業(yè)界是用這種最保險(xiǎn)的方式規(guī)避“約定俗成”和“公序良俗”當(dāng)中的模糊性嗎?
馮:是這樣的。其實(shí)我一直在想,“綠帽”和“NTR”原本的意思其實(shí)非常嚴(yán)重,是成人游戲或者小眾品類才能承載的標(biāo)簽。在一般的游戲里,只是NPC之間有一些像是知己的對(duì)話,或者比較親昵的表現(xiàn),這些東西算不算NTR,我覺得是值得探討的。
祝:會(huì)不會(huì)單純是沒寫好呢?我看手游文案的文筆也沒少被玩家吐槽。
熊:“小學(xué)生文筆”也是一大問題,但它和“竟然能讓這種情節(jié)出現(xiàn)在游戲里”不在一個(gè)級(jí)別上?!渡倥熬€2:追放》里,那個(gè)男NPC連自己母親的遺物都送給女角色了。在很多人眼里,這種關(guān)系已經(jīng)足夠親密,所以問題就顯得很嚴(yán)重。
還有另外2個(gè)例子:《明日方舟》的一位人氣女角色“繆爾賽思”把自己的男下屬叫到辦公室里商量事情,出現(xiàn)了一男一女獨(dú)處一室的情景。女角色的粉絲就非常不高興,他們會(huì)跑去論壇上批評(píng)開發(fā)團(tuán)隊(duì)。《原神》在一次版本更新之后,把5星男角色“達(dá)達(dá)利亞”和5星女角色“宵宮”共同放在一個(gè)不那么偏僻的野外。女角色的粉絲就非常生氣,甚至要“直播毀號(hào)”去抗議——現(xiàn)在的情況就是這么極端。別說NPC之間互送禮物,甚至多說幾句話都不能容忍。
祝:我不能理解。不光是不能理解這種標(biāo)準(zhǔn),《明日方舟》和《原神》至少明面上沒有宣稱自己是男性向吧?這幾年也走的是擴(kuò)大受眾的路子。
熊:其實(shí)很多人默認(rèn)《明日方舟》和《原神》是男性向。我不贊同這個(gè)觀點(diǎn),這些游戲都在盡可能照顧到多數(shù)玩家,而不是單純的男、女性向。但很多人有這種印象。
祝:專門的“某某向”游戲里不能出現(xiàn)什么,本來已經(jīng)很模糊,現(xiàn)在豈不是更模糊了?要靠“約定俗成”來形成約束的東西,這么一搞就更加說不清。
馮:怎么說呢,很大一部分手游有個(gè)共同點(diǎn),就是需要頭部用戶花很多錢,一直對(duì)產(chǎn)品忠誠(chéng)度很高,然后靠這些用戶來養(yǎng)。但實(shí)際上,游戲的用戶構(gòu)成是階梯性的,頭部和非頭部用戶關(guān)注的內(nèi)容不太一樣。所以開發(fā)團(tuán)隊(duì)有時(shí)候可能會(huì)嘗試對(duì)一小批核心受眾來說比較“出格”的設(shè)計(jì),只要這些設(shè)計(jì)不會(huì)對(duì)整體營(yíng)收產(chǎn)生特別大的影響。
而且我覺得,有些受眾的確有點(diǎn)極端,像是搶著給自己“戴綠帽”。
熊:在二次元游戲里這么說,不太合適吧……
馮:我指的是那種特別愛鉆牛角尖的人。比如我看到有人專門剖析《少女前線2:追放》里那段解包劇情,嘗試從幾句特別縹緲的對(duì)話里分析女角色到底有沒有和男NPC發(fā)生關(guān)系……我對(duì)這種心理很好奇。
祝:這個(gè)話題的范圍就太大了,不局限于游戲。可能他們需要用“綠帽”這個(gè)東西來把自己置于弱勢(shì)地位,而且是一個(gè)很容易引起共鳴的弱勢(shì)地位,從而合理化之后的一些……
馮:……不太合理的行為。
祝:是這么回事。
馮:所以,如果開發(fā)團(tuán)隊(duì)根本不知道玩家會(huì)在哪里鉆牛角尖,那么還是“美少女樂園”最安全。我感覺國(guó)內(nèi)現(xiàn)在手游出問題,主要是因?yàn)殚_發(fā)者想在美少女樂園這種安全題材之上做一些別的東西,所謂“更富有真實(shí)感”的劇情。不是有些游戲會(huì)說自己“硬核不媚宅”嗎?就會(huì)在媚宅模板里加各種其他東西,然后總有人不買賬。
祝:畢竟這幾年國(guó)內(nèi)二次元游戲的商業(yè)環(huán)境比較艱難,人人都很想擴(kuò)大受眾。受眾擴(kuò)大之后,就會(huì)有一些被叫做“泛二次元”的玩家涌進(jìn)來,他們的口味可能會(huì)和最初那一小撮比較核心的愛好者不太一樣。核心愛好者是不是對(duì)純粹性的要求更高?
熊:受眾擴(kuò)大對(duì)于二次元游戲是重要的,但我不覺得只用這個(gè)現(xiàn)象就能解釋玩家的不滿。游戲受眾的構(gòu)成很復(fù)雜。比如《少女前線2:追放》這次出問題,我作為比較老也不太代入游戲的玩家,其實(shí)是不太介意的。但把制作組“炎上”得比較厲害的玩家,并不一定都是剛剛?cè)肟拥?,有可能只是?duì)這個(gè)角色特別喜歡,感情特別深。
馮:現(xiàn)在受眾對(duì)一些事物的接受程度越來越低,是一個(gè)事實(shí)。剛剛說的日本采用“美少女樂園”模式規(guī)避任何可能的爭(zhēng)議,其實(shí)是這個(gè)現(xiàn)象的結(jié)果,而不是原因。不久前,我看到了一篇2015年的文章,主題是一個(gè)不太出名的成人游戲,作者指出,“玩家只能接受安全范圍內(nèi)的故事情節(jié)”這個(gè)趨勢(shì)是越來越明顯的。所以至少在2015年,在大社交媒體時(shí)代來臨的時(shí)候,業(yè)界已經(jīng)有這種傾向了。不僅是游戲,甚至2010年以后,動(dòng)畫業(yè)界在面對(duì)一些議題的處理,也引起了這種越來越“安全”的討論。
只能說,二次元游戲現(xiàn)在面臨的問題,是業(yè)界整體變化的結(jié)果,而不是單獨(dú)呈現(xiàn)的現(xiàn)象。
祝:先回到玩家認(rèn)為廠商打破“商業(yè)信譽(yù)”這個(gè)話題上吧。現(xiàn)在網(wǎng)上有一個(gè)特別常見的詞,“私貨”。很多玩家“炎上”廠商時(shí),覺得廠商或者某個(gè)策劃寫出爭(zhēng)議劇情就是為了自我滿足,故意惡心玩家,“夾帶私貨”。所以問題又來了——到底什么是“私貨”?誰能定義“私貨”?
熊:有這么一種情況——當(dāng)然我只能代表自己見到的,不能推而廣之——國(guó)內(nèi)的文案策劃,其實(shí)很容易“夾帶私貨”。比如說我在創(chuàng)作一個(gè)角色、尤其是普通NPC的時(shí)候,可能會(huì)習(xí)慣性地用親朋好友當(dāng)做原型。
祝:這不被視為創(chuàng)作中的正常取材行為?
熊:可以說是正常,也可以說不正常。我不知道大家有沒有進(jìn)行過文學(xué)創(chuàng)作??赡苡袝r(shí)候小說里需要一個(gè)龍?zhí)捉巧悴幌朐谏厦婊ㄙM(fèi)太多心思,就臨時(shí)拿親朋好友做個(gè)原型。這沒什么問題。但寫游戲文案的時(shí)候,有的人會(huì)讓這種原型去干涉玩家體驗(yàn),這就是很嚴(yán)重的夾帶私貨行為。
祝:這里說的“玩家體驗(yàn)”是指什么?
熊:像是讓這個(gè)角色和主要角色互動(dòng)。如果被玩家發(fā)現(xiàn)惹自己不高興的情節(jié)和角色涉及到策劃的親朋好友,就會(huì)炎上得很厲害。
馮:提到這一點(diǎn),我感覺現(xiàn)在有些玩家不太搞得清自己的立場(chǎng),直白一點(diǎn)兒說——你到底是來玩游戲,還是來當(dāng)偵探的?你需要的是體驗(yàn)游戲內(nèi)容,還是要做一個(gè)評(píng)論家,挖掘游戲背后的東西進(jìn)行批判?
這種在劇情里加入私人生活或者以身邊人作為素材的情況,如果被玩家知道了,確實(shí)會(huì)有人覺得不高興,“為什么我體驗(yàn)的內(nèi)容里要存在一個(gè)我完全沒聽說過的人”?但玩家其實(shí)不太需要考慮作者取材的過程,如果某段內(nèi)容不滿意,或者不合理,批評(píng)內(nèi)容本身即可。
祝:印象中好幾起所謂的夾帶私貨事件,確實(shí)是通過Bug、解包之類非正常手段獲取的信息。
熊:我之前也覺得拿親朋好友當(dāng)原型是件很正常的事,但在跟一位業(yè)界老文案策劃聊到這點(diǎn)的時(shí)候,他狠狠批評(píng)了我一頓,說這么做完全沒有考慮到玩家的體驗(yàn)。作為一個(gè)策劃,在做設(shè)計(jì)的時(shí)候,如果對(duì)玩家體驗(yàn)的部分考慮得不周全,是不是職業(yè)水平不太到位?將心比心,《少女前線2:追放》的策劃在寫下引起玩家爭(zhēng)議的內(nèi)容時(shí),有沒有考慮到玩家的體驗(yàn)?不過我覺得,原因可能在于現(xiàn)在對(duì)策劃的工作沒有一個(gè)比較好的規(guī)范。
馮:我有些不同的看法。所謂的玩家體驗(yàn)應(yīng)當(dāng)建立在作品本身的基礎(chǔ)上,而不是所謂的小道消息上。某些內(nèi)容是否有原型,創(chuàng)作者是通過什么方式取材的,只要它們本身不違反公序良俗,沒有真正侵犯某些群體的實(shí)際權(quán)益,就不應(yīng)該成為批判的對(duì)象。否則,世界上的人、事、新聞、文藝作品那么多,任何一個(gè)創(chuàng)作者都不能保證自己的作品沒有任何靈感來源,甚至于,虛構(gòu)作品的創(chuàng)作本身也是作者“私貨”的體現(xiàn)……因此,如果在作者“夾帶私貨”這一點(diǎn)上過于拔高,那和黨同伐異也沒太大區(qū)別了。
(未完待續(xù))