原力沉浮記:“星戰(zhàn)”游戲發(fā)展簡史(上)

不夸張地說,“星戰(zhàn)”游戲的發(fā)展史是一部濃縮簡化的電子游戲發(fā)展史。

作者wayaway2020年01月03日 15時12分

如果你此前并不是一位“星球大戰(zhàn)”愛好者,最近這段時間應該是很容易入坑的。歲末年初這段時間里,不僅有“星戰(zhàn)”電影《星球大戰(zhàn):天行者崛起》,有迪士尼的首部“星戰(zhàn)”真人劇《曼達洛人》,還有重生娛樂的年度游戲《星球大戰(zhàn)絕地:隕落的武士團》,“星戰(zhàn)”迷們又可以揮舞起久違的光劍欺負風暴兵了。

過去3年里一共只推出了兩款重要的“星戰(zhàn)”游戲,除了贊譽頗多的《隕落的武士團》,還有被搞砸了的《星球大戰(zhàn)前線2》。歷史上,鼎盛時期的“星戰(zhàn)”游戲產量極高,類型從橫板過關、動作冒險、格斗、競速、即時戰(zhàn)略,到飛行模擬、角色扮演、圖形益智、第一人稱射擊等等,應有盡有。除了盧卡斯藝界自己投入制作的產品,為“星戰(zhàn)”游戲“打過工”且赫赫有名的開發(fā)商數(shù)不勝數(shù)。

不夸張地說,“星戰(zhàn)”游戲的發(fā)展史是一部濃縮簡化的電子游戲發(fā)展史。1977年,第一部《星球大戰(zhàn)》電影上映后僅僅5個月就趕上了Atari 2600上市。雖然喬治·盧卡斯本人并不是一位電子游戲愛好者,但并不妨礙他對電子游戲商業(yè)前景的敏銳嗅覺,影視作品和電子游戲相結合的形式讓“星戰(zhàn)”品牌得到了更大的關注。

如今,在迪士尼收購盧卡斯影業(yè)之后,這些曾為“星戰(zhàn)”系列拓展世界觀和受眾立下汗馬功勞的游戲作品統(tǒng)統(tǒng)成為不被官方承認的“野孩子”,EA出品的“星球大戰(zhàn)前線”系列和《隕落的武士團》是如今唯二被承認的官方正統(tǒng)作品。

如果互聯(lián)網是有記憶的,現(xiàn)在就該是時候證明這一點了。

《天行者崛起》標志著“星球大戰(zhàn)”后傳電影三部曲的完結,之后,迪士尼又會將“星戰(zhàn)”帶向何方呢?

一切的開始

1979年,喬治·盧卡斯為了探索新的娛樂領域,專門成立了一個包含電腦游戲和圖形動畫業(yè)務的計算機部門。3年后,這個盧卡斯影業(yè)旗下的部門分離了出來,成立獨立的公司。其中,電腦游戲部門獨立之后稱為盧卡斯電影游戲(Lucasfilm Games),1990年又改組為盧卡斯藝界(LucasArts),是上世紀90年代最重要的電腦游戲發(fā)行商之一;圖形小組則在獨立之后發(fā)展成為皮克斯動畫工作室(Pixar)。

盧卡斯電影游戲獨立之后,立即開始在雅達利主機上開發(fā)一系列游戲,但沒有一款跟“星戰(zhàn)”有關。事實上,在之后的10年里,這個游戲部門都從未獨立開發(fā)過一款“星戰(zhàn)”游戲。原因很簡單,早在多年前,喬治·盧卡斯就將“星戰(zhàn)”游戲的改編權賣給了如雅達利、南夢宮、Parker Brothers、Broderbound等第三方游戲開發(fā)商。

喬治·盧卡斯在片場工作

喬治·盧卡斯不太懂游戲,但直覺告訴他,這個娛樂產業(yè)還不太成熟。早期的“星戰(zhàn)”游戲主要由美國玩具和游戲公司Parker Brothers(后成為孩之寶旗下品牌)制作,受限于當時的技術條件,游戲的表現(xiàn)力并不太突出。

1982年的《星球大戰(zhàn):帝國反擊戰(zhàn)》(Star Wars: The Empire Strikes Back)是真正意義上的第一款“星戰(zhàn)”游戲,因為相比之前的《星球大戰(zhàn):電子戰(zhàn)爭指揮官》(Star Wars: Electronic Battle Command Game),玩家至少能在屏幕上認出AT-AT步行機的樣子。在《帝國反擊戰(zhàn)》里,玩家可以操縱雪地飛行器打擊迎面而來的AT-AT,玩法單調,每個AT-AT要攻擊三四十下才能被擊毀,但對于“星戰(zhàn)”迷來說,能在電子游戲中回顧電影里的體驗已經是很驚艷了。

《星球大戰(zhàn):帝國反擊戰(zhàn)》游戲畫面

其它幾款Parker Brothers制作的“星戰(zhàn)”游戲也是在盡力還原電影中的片段,比如在《絕地歸來:死星之戰(zhàn)》(Return of the Jedi: Death Star Battle)中,你要做的是駕駛千年隼攻擊死星;《絕地競技場》(Jedi Arena)可能是第一款試圖模仿光劍決斗的武器,只不過表現(xiàn)形式是早期電子游戲《乓》玩法的改版。

《絕地競技場》在如今看來非常無聊

?真正在當時取得成功的“星戰(zhàn)”游戲是雅達利在1983年開發(fā)的《星球大戰(zhàn)街機版》,這是一款用3D彩色矢量圖像來制作的第一人稱射擊游戲。沒錯,1983年,美國人就能在街機艙里扮演盧克·天行者,在3D的圖形表現(xiàn)下,駕駛著X翼戰(zhàn)機攻擊死星,親身還原電影里的經典時刻了。

《星球大戰(zhàn)街機版》大獲成功,除了在當時革命性的游戲畫面,游戲還有完整的數(shù)字化剪輯版人物配音,漢·索羅、歐比旺、達斯·維達的聲音會伴隨玩家的游戲旅程,提醒“原力與你同在”。在那個絕大多數(shù)游戲音效還停留在“嗶嗶嗶”的時代,《星球大戰(zhàn)街機版》對于年輕的“星戰(zhàn)”粉絲來說吸引力是致命的。

一臺《星球大戰(zhàn)街機版》框體

南夢宮在FC上發(fā)行的《星球大戰(zhàn)》游戲

?這一時期的“星戰(zhàn)”游戲受限于當時產業(yè)的發(fā)展水平,整體上來說都是在“輔佐電影”,它們以電子游戲的形式努力還原電影里的場景、片段,玩家以體驗到原汁原味的“星戰(zhàn)”感受為榮。當然,“星戰(zhàn)”游戲不可能僅僅停留在“電影模仿秀”的層次,技術和盧卡斯公司架構的變化,終究會帶來更多可能性。

新的希望

1990年,盧卡斯電影游戲部門經歷了重組,盧卡斯藝界的名號出現(xiàn)了。雖然他們依然沒有“星戰(zhàn)”的游戲改編權,但在這些年積攢了不少游戲開發(fā)經驗,《猴島》《瘋狂豪宅》以及“印第安納·瓊斯”系列陸續(xù)面世,被認為是那個時代最好的圖形冒險游戲。盧卡斯藝界成為冒險游戲黃金時代里最耀眼的廠商之一。

所以,當1992年“星戰(zhàn)”游戲改編權最終回到盧卡斯藝界時,迎接它的是一支充滿熱情、頗有經驗和想法的開發(fā)團隊,僅僅讓游戲呈現(xiàn)電影的體驗和效果已經不再能滿足他們的野心。

《星球大戰(zhàn):X翼戰(zhàn)機》(Star Wars: X-Wing)是盧卡斯藝界獨立發(fā)行的第一款“星戰(zhàn)”游戲,制作人Larry Holland之前以制作二戰(zhàn)飛行模擬游戲聞名。盧卡斯藝界認為,既然“星戰(zhàn)”電影中的空戰(zhàn)本身就是基于現(xiàn)實的拓展(《星球大戰(zhàn)》第一部的空戰(zhàn)鏡頭是在二戰(zhàn)戰(zhàn)機的駕駛艙里編排的),那么游戲當然也可以這樣做。

結果,“星戰(zhàn)”粉絲們見識到了一款重新定義3D空戰(zhàn)的經典游戲,生動的視覺表現(xiàn)、難以置信的配音以及熟悉的“星戰(zhàn)”元素讓《X翼戰(zhàn)機》聲名大噪。玩家在游戲里可以選擇3種特性不同的戰(zhàn)機,任務的內容從空中狗斗、護航攔截、突襲敵艦到攻擊主力艦,非常豐富。同時,《X翼戰(zhàn)機》是一款有一定操作水準要求的游戲,拿今天的話來說就是有點硬核,給了“星戰(zhàn)”鐵粉和高難度游戲愛好者相當多的驚喜。

在當時聲光極為出色的《星球大戰(zhàn):X翼戰(zhàn)機》

《X翼戰(zhàn)機》發(fā)行后,首周就賣出去了10萬份拷貝,總銷售量超過50萬份。然而這并不算完,第二年Larry Holland又制作了《X翼戰(zhàn)機》的續(xù)集《星球大戰(zhàn):鈦戰(zhàn)機》(Star Wars: TIE Fighter),讓這個系列成為了最著名的“星戰(zhàn)”游戲系列之一,我們在先前的文章中,也專門講述了《鈦戰(zhàn)機》的故事。

《鈦戰(zhàn)機》的經典之處在于,它采用的是帝國飛行員的視角,在宇宙各處阻止星際海盜破壞、對抗反抗軍、參與內戰(zhàn)。讓玩家扮演電影中反派的嘗試非常大膽,這讓人們得以用不同的角度去體驗這個科幻世界,電子游戲終于體現(xiàn)出了電影難以包容的一面。這種另辟蹊徑、不再局限于還原電影的制作思路,對之后的“星戰(zhàn)”游戲產生了深刻的影響。

可以扮演反派的《星球大戰(zhàn):鈦戰(zhàn)機》

除了《X翼戰(zhàn)機》之外,盧卡斯藝界在當時還開發(fā)了一款類似的飛行射擊游戲《星球大戰(zhàn):絕地反攻》(Star Wars: Rebel Assault)。從質量上來說,《絕地反攻》并不如《X翼戰(zhàn)機》那么優(yōu)秀,但重要的是,這兩款游戲相當不錯的銷量拯救了在當時幾度瀕臨破產的盧卡斯藝界。沒錯,圖像冒險游戲雖受好評,但還沒有讓公司賺大錢。盧卡斯影業(yè)的總裁Gordon Radley在《絕地反攻》發(fā)布后對盧卡斯藝界管理層表示,“戰(zhàn)艦正在轉向”,意思是公司的危機解除了。

1993年,《毀滅戰(zhàn)士》的出現(xiàn)興起了FPS狂潮,盧卡斯藝界當然也不想落后于時代,《星球大戰(zhàn):黑暗力量》(Star Wars: Dark Forces)是應運而生的產物。原本這款FPS游戲的主角會是盧克·天行者,但是開發(fā)者們覺得,盧克的故事對于大眾來說過于耳熟能詳,限制了游戲的玩法和劇情拓展。于是,在一些《毀滅戰(zhàn)士》的“星戰(zhàn)”Mod影響下,盧卡斯藝界決定將舞臺搬到死星上,以凱爾·卡塔恩(Kyle Katarn)這個前帝國軍官為視角,講述一段“星戰(zhàn)”電影中沒有的原創(chuàng)故事。

這一段故事一講就是8年,誕生了包含《黑暗力量》在內的以射擊要素為主的“星球大戰(zhàn)絕地武士”(Star Wars Jedi Knight)系列。凱爾·卡塔恩通過5部游戲,從一個前帝國軍官成長為絕地大師,他是“星戰(zhàn)”游戲里名副其實的第一個真正原創(chuàng)的英雄主角。

FPS領域的野心《星球大戰(zhàn):黑暗力量》

《黑暗力量》創(chuàng)下了30萬份預定量的紀錄,總銷量接近百萬。關鍵的是,盧卡斯藝界追求的、通過游戲拓展“星戰(zhàn)”宇宙的思路被證明是行之有效的,于是下一款野心勃勃的作品就安排上了,它就是《星球大戰(zhàn):帝國的陰影》(Star Wars: Shadows of the Empire)。

《帝國的陰影》是一款結合了第三人稱射擊、太空模擬、賽車競速等元素的游戲,講述了電影《帝國反擊戰(zhàn)》和《絕地歸來》之間那段時間在遙遠星球上發(fā)生的故事。不過,這次游戲的角色不再“同人化”,盧克、萊亞公主、漢·索羅等電影主要角色悉數(shù)登場,玩家與他們并肩作戰(zhàn),逃避帝國的追殺、挫敗反派的陰謀。

《帝國的陰影》沒有像之前兩個“星戰(zhàn)”游戲系列一樣取得巨大成功,但它的故事在很多年里一直得到官方承認,被當做電影《絕地歸來》之前的官方劇情,這表示“星戰(zhàn)”游戲的創(chuàng)作方式得到了盧卡斯高層的認可。

《星球大戰(zhàn):帝國的陰影》,1996年

?從拓展“星戰(zhàn)”宇宙到創(chuàng)造官方劇情,盧卡斯藝界在收回“星戰(zhàn)”游戲改編權后趕上了電子游戲高速發(fā)展的時期,新奇的劇情和玩法讓人們清晰地感受到游戲不同于電影的魅力所在。世紀之交,盧卡斯藝界的“星戰(zhàn)”游戲數(shù)量迎來了井噴,但質量卻開始大幅下滑。

帝國的陰影

隨著一批“星戰(zhàn)”游戲的成功,越來越繁榮的游戲產業(yè)讓盧卡斯藝界產生了一種錯覺——不管什么游戲類型,只要套上“星戰(zhàn)”的皮囊,就會有大批粉絲為之買單。于是,從1995年開始,盧卡斯藝界在10年時間里產出了36款“星戰(zhàn)”游戲,進入了不折不扣的高產時代。

在1997年的《星球大戰(zhàn):鐵手大師》(Star Wars: Masters of Ter?s K?si)中,盧卡斯藝界開始挑戰(zhàn)格斗游戲,同時也是首次嘗試在PS上發(fā)行“星戰(zhàn)”游戲。游戲背景發(fā)生在電影《新希望》之后,帝國為了報復反抗軍,招募了神秘的鐵手功(一種近身格斗術)大師阿登·林(Arden Lyn)來剿滅反抗軍的高層領導。

盧卡斯藝界的制作人對這款游戲很自信,在前期宣傳中多次表示“游戲質量絕對沒問題”“‘星戰(zhàn)’迷肯定會迷上這款格斗游戲”,但在上市后,人們很快發(fā)現(xiàn)《鐵手大師》不過是對南夢宮“鐵拳”系列的拙劣模仿。媒體平均分為5/10,入選“十大最爛格斗游戲系列”。盧卡斯藝界不得不承認,第一次在PS上制作游戲,他們有很多東西需要學習。同年,他們?yōu)镚BC開發(fā)的冒險游戲《星球大戰(zhàn):尤達外傳》(Star Wars: Yoda Stories)被IGN打了2/10的超低分。?

《星球大戰(zhàn):鐵手大師》,達斯·維達對戰(zhàn)阿登·林

主機上的熱門動作游戲不太擅長,盧卡斯藝界決定嘗試一下PC上最熱門的游戲類型之一——即時戰(zhàn)略。在被譽為“游戲史上最璀璨的一年”的1998年,盧卡斯藝界拿出了第一款“星戰(zhàn)”即時戰(zhàn)略游戲《星球大戰(zhàn):反抗軍》(Star Wars: Rebellion)。

嚴格來說,《反抗軍》并不是特別糟糕,它結合了4X和RTS元素,在游戲里,玩家作為指揮官可以控制海量的飛船、軍隊、設備以及角色。游戲甚至沒有嚴格的故事框架限制,玩家可以自由更改一些重要的時間線,比如讓盧克早早成為絕地大師,或是建造第二個死星,帶領帝國走向勝利。但在那個年代,平庸是最大的罪過。媒體在玩了《反抗軍》之后毫不客氣地提醒盧卡斯藝界,應該重新審視“星戰(zhàn)”品牌,不要等到讓粉絲完全失望的那一天。

與《反抗軍》同年,還誕生了另外一款RTS游戲,那就是《星際爭霸》

?對當時的盧卡斯藝界來說,平庸也不是能輕易做到的事。2000年的《星球大戰(zhàn):破壞》(Star Wars: Demolition)是一款在PS和DC上推出的動作競速游戲,很快被列入了“最爛‘星戰(zhàn)’游戲”系列;《星球大戰(zhàn):超級爆炸賽車》(Star Wars: Super Bombad Racing)想要在PS2上模仿《馬里奧賽車》,結果因為畫風過于幼稚無法被“星戰(zhàn)”迷接受。

平庸的《反抗軍》沒有打消盧卡斯藝界探索RTS游戲類型的熱情,他們先是推出了史上最差“星戰(zhàn)”游戲的有力競爭者《星球大戰(zhàn):艦隊指揮官》(Star Wars: Force Commander),后來,又向全效工作室借來了《帝國時代2》的引擎,開發(fā)了《星球大戰(zhàn):銀河戰(zhàn)場》(Star Wars: Galactic Battlegrounds),也沒能逃避換皮游戲平庸的命運。

《超級爆炸賽車》的畫風是這樣的……

“絕地武士”系列是為數(shù)不多當時還能保持高水準的“星戰(zhàn)”游戲,無論是盧卡斯藝界自己開發(fā)的《黑暗力量2》,還是外包給Raven工作室的《星球大戰(zhàn)絕地武士2:絕地放逐者》(Star Wars Jedi Knight II: Jedi Outcast)都是叫好又叫座,“星戰(zhàn)”迷對于“用機槍和光劍屠殺風暴兵”這種事尤其熱衷。同時,由Factor 5開發(fā)的街機風飛行動作射擊游戲《星球大戰(zhàn):俠盜中隊》(Star Wars: Rogue Squadron)成為黑馬,在原本并沒有太多關注的情況下,因為爽快的玩法、充足的內容廣受好評,2001年的續(xù)作媒體均分達到9分以上。

《絕地放逐者》是史上最優(yōu)秀的“星戰(zhàn)”游戲之一

大獲好評的《俠盜中隊2》

偶爾的閃光無法彌補“星戰(zhàn)”游戲整體質量的大滑坡。2002年,盧卡斯藝界管理層終于公開承認錯誤,作為改善的手段,在大幅縮減“星戰(zhàn)”游戲立項的同時,Raven和Factor 5這些優(yōu)秀第三方的開發(fā)能力得到了信任,盧卡斯藝界開始考慮更多外包游戲的可能。因為有了這樣的反思,“星戰(zhàn)”游戲即將迎來一段最璀璨的時光。

(未完待續(xù))

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作者 wayaway

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