國際奧委會向電競拋出橄欖枝,合作是各取所需

電競更多算是體育,還是游戲?不同人心中可能有不同答案。

實習編輯張耀2019年12月19日 16時53分

12月7日,在瑞士洛桑舉行的第八屆奧林匹克峰會上,電子競技再次成為了討論的議題。會后,國際奧委會發(fā)布《第八屆奧林匹克峰會宣言》,表明了他們現(xiàn)階段對電競的態(tài)度。

簡單來說,表態(tài)分為兩個部分:第一,考慮到VR與AR技術的發(fā)展讓模擬體育游戲(比如“NBA 2K”和“FIFA”系列)更為真實,國際奧委會鼓勵體育組織與模擬體育游戲的電競項目加深合作;第二,對于非模擬體育游戲的電競項目(比如MOBA、射擊、RTS等類型的目前主流的電競游戲),國際奧委會的態(tài)度則比較保守,只是建議國際體育組織加強與這些電競項目以及相關游戲社區(qū)之間的溝通和交流。?

國際奧運會官網(wǎng)上發(fā)布的《第八屆奧林匹克峰會宣言》

國際奧委會對電競的看法一直以來都比較微妙。2017年,國際奧委會承認電競“可以被稱為一項‘運動’”,算是一次官方認可。2018年,國際奧委會主席托馬斯·巴赫又表示,電競中的暴力元素有違奧運精神。今年6月份,國際奧組委宣布電競無緣2024年巴黎奧運會,給期望電競入奧的人們再次潑了盆冷水。如今,國際奧委會在聲明中雖然還是有所保留,但總算是向電競拋出了友好的橄欖枝。

在當今世界上,電競的影響力正日益擴大。單就中國而言,各類產(chǎn)業(yè)報告的數(shù)據(jù)都表明,國內(nèi)電競市場規(guī)模已經(jīng)超過1100億人民幣,電競用戶規(guī)模超4億,B站最近花了8億人民幣拿下了《英雄聯(lián)盟》未來3年全球總決賽的中國區(qū)獨家轉(zhuǎn)播權。雖然這些數(shù)字不能說明一切,但電競產(chǎn)業(yè)的火熱無可否認。與電競熱度不斷提升相對的,是奧運會關注度的逐漸消退。來自國際奧委會的數(shù)據(jù)顯示,奧運會最主要的收入來源是電視轉(zhuǎn)播,自2008年北京奧運會以后,倫敦奧運會和里約奧運會的收視率下跌了超過20%。

電子競技向來被認為與體育競技有諸多類似之處,那么奧運會為尋求進一步發(fā)展,越來越關注新興的電競行業(yè),似乎也是順利成章的事情。在2018年韓國平昌冬奧會前,國際奧委會支持贊助商英特爾承辦電競賽事,給合作開了一個好頭。英特爾是國際奧運會的全球合作伙伴,而Top全球合作伙伴計劃恰恰是國際奧運會的另一大收入支柱。

在國際奧委會支持下,英特爾在平昌舉辦了《星際爭霸2》項目的英特爾極限大師杯賽

對于國際奧委會來說,與電競合作是一個值得著眼的未來發(fā)展方向,而對于電競來說,得到國際奧委會的認可,更重要的是其社會意義。雖然電競發(fā)展速度很快,也創(chuàng)造了大量經(jīng)濟收益,但距離得到大眾的普遍認可,還有很長的路要走。在國外,電子游戲經(jīng)常會為暴力事件背鍋,在國內(nèi),游戲被視為“洪水猛獸”的觀點一直沒有消散。尤其是在國內(nèi)強調(diào)游戲社會責任感的大環(huán)境下,與奧運會搭上線,恰恰是電競為自己正名的方式之一,因此國際奧委會的聲明一出,有心發(fā)展電競的公司、廠商皆大歡喜。如今的電競從業(yè)者樂于把電競與傳統(tǒng)體育運動綁定在一起,究其原因,正是因為相較于電子游戲,傳統(tǒng)體育運動更為大眾所接受,聽上去也更加積極正面。

為電競正名當然不錯,但在給電競戴上各種光環(huán)的同時,也別忘了關注游戲本身。如果能借助電競的熱度,向大家普及玩游戲也可以是一種健康的生活方式,消解一些大眾對游戲的偏見,那也是好事一件。

從國際奧委會的聲明中可以看到,雖然電競離真正成為大眾體育的目標還有不少距離,但社會對電競的印象和態(tài)度確實在慢慢改觀。電競行業(yè)的產(chǎn)生不過30年,要走的路還很長,但它已被證明具有很大的商業(yè)潛力,相信會不斷吸引到更多的資本投入其中。

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實習編輯 張耀

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