3A服務型游戲,進化還是謊言

當你因為沉迷于長期服務而失去創(chuàng)意與特色,卻還想拴住玩家200小時的時候,結(jié)果可能并不美妙。

作者wayaway2019年05月21日 17時51分

服務型游戲(Game as a Service),指的是那些在游戲發(fā)售后繼續(xù)通過發(fā)布額外內(nèi)容來延長生命周期的游戲。作為一個最近幾年被炒熱的概念,服務型游戲深得各大3A游戲廠商的擁護,EA、育碧、動視暴雪、Square Enix等公司都先后在不同場合表示“服務型游戲即未來”,或是“讓游戲從一次性購買的商品變成一項持續(xù)服務”的態(tài)度。

他們也的確是這樣做的,《命運2》《戰(zhàn)地5》《彩虹六號:圍攻》《最終幻想15》《全境封鎖2》等等3A游戲都被戳上了“服務型游戲”的圖章。于是,如今的現(xiàn)狀就是,每個開發(fā)商都在想方設法將自己的游戲做成服務型的,玩家們也開始對服務型游戲習以為常:興沖沖地買下包含了多種亂七八糟獎勵的“終極典藏版”,課些金、開個箱、抽個皮膚,然后在論壇上嘲笑一下設計師對下個版本的規(guī)劃。

一切都很美好,不是么。畢竟不止一份產(chǎn)業(yè)報告顯示,服務型游戲讓游戲行業(yè)“產(chǎn)值大增”;讓游戲公司“收入翻倍”,老板又買了輛新車;玩家也“越來越傾向于源源不斷的新內(nèi)容”。

“服務型游戲拯救了行業(yè)”,這群在游戲行業(yè)里摸爬滾打多年的資本家發(fā)出由衷贊嘆,弄得某些東方同行們一臉懵:“原來我們發(fā)明的賺錢方式這么厲害嗎?”

許多3A游戲都想要成為“服務型游戲”

失敗者

失敗應該是游戲行業(yè)最常見的事了,忽視失敗的教訓,只顧著歌頌成功者也是這個行業(yè)(或是這個世界上)最普遍不過的現(xiàn)象。

到今天為止,我們可以很容易列出一大批失敗的服務型3A游戲,或者說服務型理念沒有起作用的游戲:《圣歌》《輻射76》《盜賊之海》《戰(zhàn)地5》《星球大戰(zhàn):前線2》《最終幻想15》……

《盜賊之?!飞鲜兄鮾?nèi)容單一,游戲性不夠豐富,盡管如今還在更新,但又失去了多少玩家呢

怎樣的服務型游戲可以被稱為失?。繎摼褪悄切┩婕以谫徺I之前對開發(fā)商的承諾充滿憧憬、認為可以玩上半年、一年,結(jié)果發(fā)售一星期之后就消失在自己硬盤或者記憶中的游戲。

在《刺客信條:奧德賽》發(fā)布之前,育碧的一位負責人曾表示:“我們的目標是讓《奧德賽》每周都會創(chuàng)造新的內(nèi)容,為粉絲提供一個即時的冒險。”育碧將這款游戲視為服務型游戲,并且真的在去年10月游戲正式發(fā)售后不斷充實內(nèi)容,從免費故事模式、到分章節(jié)發(fā)售的DLC,更新很多??紤]到《刺客信條:奧德賽》是一個單機游戲,這樣的更新幅度已經(jīng)是服務型游戲里相對來說比較厚道的了——只是的確達不到“每周”這樣頻密的程度。

《刺客信條:奧德賽》的第二個劇情DLC要到今年夏天才能更新完畢

仔細回想一下就會發(fā)現(xiàn),近些年來推行服務型理念而獲得真正成功的大型3A游戲并不算多,成功者大多都是偏網(wǎng)游屬性的,比如《守望先鋒》《堡壘之夜》《彩虹六號:圍攻》等,失敗者卻漫山遍野,且各有各的死法:半成品直接暴死的、更新太慢直接涼掉的、課金開箱斂財驚動業(yè)界的、最終版沒出制作人跑路的。

在偏單機的服務型游戲中,《最終幻想15》的后續(xù)更新沒有拯救這個爛尾的半成品,田畑端的離開以及DLC的取消傷害了“最終幻想”這個IP以及玩家的心;在服務型游戲領域身先士卒的SE,早在《殺出重圍:人類革命》發(fā)售前就要求加入微交易系統(tǒng),不但激怒玩家,也打亂了Eidos蒙特利爾原本的開發(fā)計劃。

也許我們看到的并不是所謂的服務型游戲大行其道,而不過是一群模仿者對成功者“跟風拷貝”而已。

成功者必然引來效仿者

不是每款游戲都適合長期服務

對于發(fā)行商、開發(fā)商來說,將游戲改變成長期服務型的可以賺到更多的錢,但金錢的誘惑卻往往使得他們失去判斷力,或者說沒有太多思考的空間。如今,市面上主流的服務型游戲面臨的一個問題就是,它們中的許多不太適合“長期服務”。

在各位朋友看到這篇文章時應該已經(jīng)更新了8人副本的《全境封鎖2》,是育碧最新的服務型游戲,發(fā)售初期因為碰上了《圣歌》這位同行的襯托,一度被很多玩家看好,評價其繼承了“育碧二代出神作”的定律。事實上,《全境封鎖2》雖然沒有遭遇到《圣歌》和《輻射76》這樣災難般的開局,但它到目前為止的運營和更新也并不盡如人意——作為一款PvE為主的多人聯(lián)機游戲,《全境封鎖2》的內(nèi)容更新速度遠不及玩家消耗的速度。

4月5日是《全境封鎖2》開放世界等級五的日子,意味著游戲真正進入到了終局內(nèi)容階段。一般來說,這是一款游戲最鼎盛的時期,玩家在這段時間里有非常多的內(nèi)容可以體驗、可以刷。但其實在這之前,有一批華盛頓特工選擇了AFK來等待世界五的開放,原因很簡單——真的沒東西刷了。購買了《全境封鎖2》終極版的玩家早在3月12日便能進入游戲,很多勤奮一些的玩家只用了一周時間便到達了世界等級四,后面只能無所事事。

原本應該無縫銜接的終局內(nèi)容遲到了兩周,而從世界五開放到8人副本更新,這中間又間隔了近一個半月,大多數(shù)玩家早早刷膩了世界五副本,沒什么事兒干了。

一次又一次斷崖式的更新,必然會讓一些玩家失去耐心

可以預見的是,8人副本可以喚醒一批沉睡的華盛頓特工,可也有一批特工再也不會上線了。雖然育碧對《全境封鎖2》有詳細的規(guī)劃和部署,早早公布了一年的季票內(nèi)容,但在目前階段,游戲內(nèi)容的匱乏必然導致玩家群體快速流失。這不是一款長期服務型游戲該有的姿態(tài),但這是其中很多游戲的通病。

再看看服務型游戲成功的案例,同樣也是育碧自家的《彩虹六號:圍攻》。很明顯,《彩虹六號:圍攻》比《全境封鎖2》更適合長期服務:百玩不膩的PvP模式構(gòu)成了長期穩(wěn)定的游戲內(nèi)容;新增加的干員和地圖等內(nèi)容不會破壞原有的游戲體驗;穩(wěn)定的更新頻率使制作組能對游戲整體質(zhì)量有嚴格把控。在這樣一個良性循環(huán)下,《彩虹六號:圍攻》才從最初的不溫不火走到了如今有著巨大用戶基礎的地步。

但與其說是服務型理念成就了《彩虹六號:圍攻》,不如說是游戲本身的特點便是如此。同理的,像《堡壘之夜》《英雄聯(lián)盟》《守望先鋒》這類游戲天生就是長期服務型的底子,像《全境封鎖2》這樣專注于PvE內(nèi)容、體量又十分巨大的3A級游戲,想要走服務型的道路,沒有過硬的設計基礎與游戲性(如果要吐槽它薄弱的PvE設計,可以單獨寫一篇文章),就很難做到。

合適的商業(yè)模式需要同樣合適的游戲

同質(zhì)化

并不是所有類型游戲都適合長期服務,但只要是適合長期服務的游戲類型,那就一定要做成服務型游戲,誰讓服務型游戲比傳統(tǒng)游戲賺錢呢。

于是可以看到,越來越多服務型游戲雖出自不同的開發(fā)商、采用不同題材和風格,甚至戰(zhàn)斗方式也不同,但玩家的游玩方式卻沒有太大差別——不斷地練級、刷裝備或者PvP。

不是說這樣的游戲方式有什么問題,而是說如此策劃出來的服務型游戲缺陷是明顯的:劇情故事都是不被需要的,拯救華盛頓還是紐約沒有什么區(qū)別;人物性格是荒唐可笑的,只要給裝備就受歡迎;玩家全都化身工具人,嘴上罵著設計師,身體卻老老實實開刷。

當一名開發(fā)者為這樣的服務型游戲工作時,他也很難發(fā)揮自己的創(chuàng)造力和想象力。他只需要加足馬力,在玩家對現(xiàn)有內(nèi)容膩煩、無事可做之前設計更多的武器、裝備、服裝、載具、地圖、副本。

《堡壘之夜》的更新速度極快,背后的開發(fā)者們工作強度很大

在這樣的前提下,服務型游戲的特性決定了它本身很難在創(chuàng)意和設計上有所突破和創(chuàng)造。

《魔獸世界》可以說是早期服務型游戲成功的一大標志,暴雪的設計師甚至在不斷更新當中維持著一定的創(chuàng)造力,可這樣的例子太少了。十幾年來,游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)生了巨大的變化,但從游戲設計的角度來說,服務型游戲并沒能在那些老牌MMORPG的基礎上更進一層樓:掩體射擊并不比站樁輸出更有趣,穿著機甲飛行本質(zhì)上和騎著獅鷲旅行沒有區(qū)別;副本套路和花樣暴雪設計過幾百種,Boss戰(zhàn)躲火環(huán)這種設計簡直是實習生的操作;再多奇奇怪怪的職業(yè)還是不如戰(zhàn)法牧經(jīng)典,戰(zhàn)隊聲望日常全都是老掉牙的東西……

《魔獸世界》中的許多設計至今依然被沿用

于是,當你真的投入到這些服務型游戲里面,每天上線刷幾個小時、為了一件裝備辛苦幾個禮拜后,往往會發(fā)自內(nèi)心地產(chǎn)生疑惑:這游戲怎么越來越缺乏驚喜了,設計師是不是都把心思花在設計開箱、課金上了?

事實也是這樣的,如今服務型游戲的開發(fā)者(尤其是網(wǎng)游開發(fā)者)更多地關注于那些能夠產(chǎn)生直接收益的內(nèi)容,往往忽略了游戲本身。結(jié)果就是,廠商是賺到了更多的錢,但玩家的游戲體驗卻沒有明顯提高,我們還在玩著10年前的設計理念,只不過身上的武器、皮膚更靚麗光鮮了一些。

時間寶貴

服務型游戲的一大特色是將游戲的生命周期拉長,讓玩家能夠在一款游戲上投入更多的時間和金錢。廠商的理論很簡單,只要能夠牢牢抓住玩家,不怕他不花錢。這個理論確實沒什么破綻,玩家們的確會為自己喜歡的游戲投入比自己想象中多得多的真金白銀。

但有一個問題就出現(xiàn)了:玩游戲不光需要錢,還需要大量時間。一天只有24小時,一個普通的玩家一天也只有那二三個小時用來玩游戲。

人們擁有的金錢往往比時間要多,這就是為什么有人調(diào)侃“買了游戲還要花時間玩”——面對數(shù)量眾多的游戲,玩家實在應接不暇。如果你沉迷于一款服務型游戲,那你很可能很長一段時間都沒有空閑顧及其它。

很少有人同時玩《Dota?2》與《英雄聯(lián)盟》,盡管它們是一個類型

站在廠商的角度來說,當然希望自己游戲的黏性更強、玩家更多,但如果整個行業(yè)都充斥著這類想要玩家長期在線的游戲,那會出現(xiàn)什么情況?

壟斷。玩家們的精力都被少數(shù)幾款頭部產(chǎn)品霸占,中小型廠商幾乎很難有出頭之日。對于整個行業(yè)來說,這似乎不是什么好事。

這樣的情形其實我們已經(jīng)見過鮮活的例子,《為戰(zhàn)而生》與《不法之徒》,這兩位被《守望先鋒》踩在腳下的游戲證明,玩家只會對同一類型中的一款游戲保持專注,如果這個類型的玩家市場不夠大,那么它會很殘酷地淘汰掉所有與頭牌競爭的對手?!稙閼?zhàn)而生》與《不法之徒》真的一無是處嗎?也未必,或許給它們更多的時間,它們能像不斷完善,做得更好,但可惜這只是如果。

《不法之徒》并不是沒有優(yōu)點,而是不被需要了

對玩家的傷害

如果說陳舊的設計、被掏空的時間與錢包尚且可以忍受,那么服務型游戲的“半成品”趨勢應該是對玩家最惡意的傷害。

我們習慣了游戲在發(fā)售時推出一個完整的版本,然后通過后續(xù)更新不斷豐富和完善。但如今,越來越多打著服務型名號的游戲在發(fā)售時還沒有完工,長期服務變成了“將一個半成品逐漸填補完整”的過程,而且因為長期服務,這種想法也成了一些廠商眼中的理所當然。

在最近的曝料中,BioWare領導層指責發(fā)行商EA不負責任,在《圣歌》發(fā)售前告訴他們“游戲可以等推出后再進行修補”??梢韵胂螅簧僖婂X眼開的廠商抱著和EA一樣的念頭,認為服務型游戲就意味著可以縮短工期、刪減內(nèi)容,然后再通過后續(xù)更新來補全。

然而,實際上呢?這些承諾最終只不過是空頭支票,完全不具有法律效應。購買了“黎明軍團”版本的玩家是否還在等待《圣歌》更新和修補?但你看到的永遠都是官方的敷衍、延期以及謊言。熱愛這款游戲的玩家對此毫無辦法,開發(fā)商總是這么說:“你們的反饋我們收到了,我們在努力修補了,只是需要時間而已?!?/p>

當然,《圣歌》暴露出的問題遠遠不止半成品這么簡單

與一款發(fā)售即完整、沒有冗長更新計劃、沒有開箱與抽獎的傳統(tǒng)游戲相比,哪個對玩家更友好?在服務型理念支持下,如今的玩家環(huán)顧周圍時,不但要容忍遍地都是開箱、DLC以及提前3天的終極典藏版,還要面對一個又一個需要更新半年、一年才算完整的半成品。這難道就是業(yè)界的未來?

《圣歌》當初的更新計劃

服務化的泡沫

在電子游戲產(chǎn)業(yè)不算特別長的歷史當中,許多游戲類型和商業(yè)模式興盛后又衰落。服務型游戲理念在3A級游戲里大行其道,就像每個廠商都想要做一個“吃雞”游戲一樣。它之所以如此受推崇,無非是因為幾個頭牌游戲大賺特賺。容易讓人忽略的是,這些游戲的成功更多的是來自于游戲本身過硬的素質(zhì)與相匹配的商業(yè)模式。

《堡壘之夜》帶來的巨額利益讓人眼紅

服務型游戲的興起像是一個越吹越大的泡沫,資本家們將許多原本不適合長期服務的游戲硬生生拼湊成這樣,為的只是單純眼前的利益。可能現(xiàn)在,泡沫還沒有達到破碎的臨界點,但已經(jīng)有很多“并發(fā)癥”開始出現(xiàn):《命運2》因為沒有達到預期收益被動視遺棄、《圣歌》的殘局直接導致BioWare元氣大傷、《全境封鎖2》《戰(zhàn)地5》和《輻射76》的銷量、表現(xiàn)都沒能達到預期。

當你因為沉迷于長期服務而失去創(chuàng)意與特色,卻還想拴住玩家200小時的時候,結(jié)果可能并不美妙。

沒有玩家會不想玩一款質(zhì)量上乘的《輻射》多人游戲,但愿在泡沫破碎之前有更多的迷途知返者

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作者 wayaway

人生如戲 全靠演技

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