《機擂》:AI機器人、異步PvP……一個人,做一款或許根本不賺錢的游戲

“市面上的商業(yè)游戲如果是開飯館的話,我這種充其量就是一個路邊的煎餅攤。煎餅攤得有自覺,不能指望像麥當勞、肯德基那么賺錢,能養(yǎng)活自己就算是很成功了?!?/p>

編輯忘川2018年11月14日 11時08分

氪老師在知乎的個人簽名是:游戲策劃,有可能是知乎游戲板塊最喪的人——似乎為了印證這一點,他在知乎專欄連載最久的系列文章,題為“游戲行業(yè)的100種死法”。他說,寫這個系列文章的初衷是,“想把這些業(yè)內每天都在發(fā)生的悲劇講給那些行業(yè)外的人士,看看這些前浪是怎么死在沙灘上的,也許能夠幫到一部分同學,減少整個業(yè)界的能耗?!?/p>

兩年前,氪老師為觸樂寫過一篇題為“素人游戲策劃指北”的大型“勸退”文,底下有讀者評論道:“看完這文估計沒剩幾個想做策劃的了。”

記錄到第66種“死法”時,“想不開”的氪老師突然宣布,下一個“作死”的人將是自己——既不會程序、也不會美術的他,決定要獨力開發(fā)一款獨立游戲。因為“沒有預算”“沒有人”“放棄美術效果”,又“想做點前人沒做過的東西”,氪老認為這個項目“注定要迎來失敗的命運”。

可氪老畢竟給觸樂供過稿呀!我們自然對氪老師的游戲會有別樣的關注。我們眼看他花兩個月入門C#和Unity,之后便每日在家倒騰,一再經歷“功能不會做想找外包”“沒有錢還是自己做吧”“自學了一下好像不是特別難”的循環(huán)。

氪老師說,游戲的名字叫做《機擂》。早年,國內引進過一檔名為《機器人大擂臺》的英國綜藝。節(jié)目中,來自世界各地的機器人發(fā)燒友們集結于此,遠程操縱自己設計制造的機器人,在封閉的擂臺上捉對廝殺,并在層層選拔和淘汰后決出最終的冠軍——氪老師的設計靈感正來自這里。

可能現(xiàn)在不少年輕人會對《機器人大擂臺》這檔節(jié)目感到陌生——其實今年優(yōu)酷才剛播出過同類型的綜藝《這!就是鐵甲》

但和同類題材的游戲略有不同的是,玩家在《機擂》中無法操作機器人,而是通過事先編寫AI,讓機器人在戰(zhàn)斗時,基于“觸發(fā)條件”來執(zhí)行相應的行動。比方說,玩家可以設定“如果與對方的距離大于1米”,則“左手武器啟動”,但若“與對方的距離小于5米”,則“偏轉移動方向”。經過設定后,我方的機器人會一邊對敵人進行遠程射擊,一邊在敵人靠近自己時自動走位閃避。

“《機擂》這個游戲是以‘AI機器人對戰(zhàn)’為主題。玩家利用手頭的零件拼裝自己的機器人,然后與其他玩家進行對戰(zhàn)。”

是的,這款一個人做的小品級游戲,居然還是個可以聯(lián)機的異步PvP游戲。

一年半以后,《機擂》終于在TapTap開啟測試,在AppStore也正式上線。閉關多時的氪老師登門,留下了一段介紹視頻和三個字:“求報導”。

氪老師自己剪輯的游戲介紹視頻

這不,報導來了,我們同氪老師簡單地聊了聊這款游戲——不過,對于現(xiàn)階段還想搞“一人工作室”的獨立開發(fā)者來說,或許氪老師的故事也會有一些參考意義呢?

為什么是這個玩法?

能具體說一說“玩家自己編寫AI”是怎么回事嗎?

氪老師(以下簡稱“氪”):這個游戲的特點就是戰(zhàn)斗中玩家無法操作,完全通過AI來控制機器人的行動。機器人什么時候移動,往哪個方向移動,什么時候開火,什么時候?;?,都是由AI決定的。

舉個例子,比如說你使用的是霰彈槍,這種武器的特點是威力大,子彈少,射程近。那么你就可以通過編寫AI實現(xiàn)諸如“與對方接近到一定距離再開火”“如果對方遠離則停止開火”等效果。幾乎所有武器都需要一定的AI策略才能發(fā)揮威力。另一方面,玩家也需要通過AI控制機器人的行為,以躲開對方的攻擊。游戲的大體過程是:觀察對手的行為模式-調整裝備改進AI-嘗試效果-繼續(xù)改進直到擊敗對手。我想模擬一種“自己拼裝機器人并編寫AI程序”的體驗。

“AI配置”中的所有行動在條件滿足時,都會被執(zhí)行

試玩《機擂》時,我先是想到了《最終幻想12》,然后想到了另一款國產手游《異?!贰N矣行┖闷?,《機擂》的玩法有參考原型嗎?

氪:最初立項的時候,主要的參考對象確實是《最終幻想12》的“GAMBITS系統(tǒng)”。FF12是回合制的RPG游戲,我的想法是把GAMBITS系統(tǒng)改成一個以PvP為主的異步對戰(zhàn)游戲。

《最終幻想12》中的“Gambits”指的是作戰(zhàn)指示書,簡單來說就是:玩家可以設定所有隊友的AI,即戰(zhàn)斗時這些電腦控制角色的行動策略——以上圖為例,“在我方有角色血量小于50%”時,法蘭會自動“為隊友療傷”,戰(zhàn)斗時也會“自動攻擊血量最少的敵人”

在TapTap測試的時候,很多玩家都提到有點像《異?!泛汀禖ATS》。后來我去玩了一下這倆游戲,確實有一部分比較像,《異?!废竦氖蔷帉慉I的部分,《CATS》則是核心概念比較接近,都是主打PvP異步對戰(zhàn)。但《異?!肥莻€單機關卡制游戲,我這個是以PvP為主的網游,《CATS》的話,畢竟不帶編程模塊,不是一個類型。

“玩家編寫AI”聽起來比較硬核,為什么做成這樣?

氪:是的,這游戲不是多數人能玩進去的類型,估計會比較小眾。至于為什么要做成這樣,一方面,作為獨立游戲,由于沒有美術的支持,美術效果差強人意,如果玩法再沒有創(chuàng)新就真沒什么意思了,算是作為游戲策劃的一點小小的堅持;另一方面,我希望這個游戲能提供足夠的策略深度,具備一定的可擴展性,就像《我的世界》和《DOTA》那樣——這倆游戲在某種意義上來說,也是由一個人做出來的?!稒C擂》通過不斷添加新的道具和AI部件,理論上可以提供無限的可能,就像MOBA游戲添加新英雄一樣。

目前游戲的完成度如何?

氪:我給自己定的時間表是1年半到2年時間?,F(xiàn)在游戲已經上線了,基本可以說完全實現(xiàn)了最初的設計,從這個意義上說,我覺得這個研發(fā)計劃是比較成功的。

但這個游戲目前存在很多問題,比如:美術效果一般,不吸量;新手引導也比較粗糙,估計留存不會太高;玩法太硬核無法推廣,等等——如果與商業(yè)游戲相比差距很明顯。在可支配資源非常有限的情況下,只能慢慢優(yōu)化更新了?;蛟S會有一些不是那么在意畫面效果、又喜歡琢磨的玩家會喜歡這個游戲。

游戲的賣點顯然不是畫面

為什么要自己一個人來?

目前游戲完完全全都是你一個人開發(fā)的嗎?

氪:設計和代碼的部分完全由我一個人負責,不過開發(fā)過程中得到了很多程序同學的幫助。美術方面,所有3D模型都是Unity商店里買的。2D的UI部分本來也是買現(xiàn)成的,做到最后的時候覺得不統(tǒng)一,就外包給前同事又翻新了一遍。

聽說寫代碼也是臨時學的?能聊聊這段自學的經歷嗎?

氪:我是2017年4月開始學習編程,之前一行代碼也沒寫過。基礎部分學了2個月,主要的方式是看視頻。網上有很多教C#基礎的免費視頻,一般是培訓機構用來招生的。我找了一個看起來還行的,看了一個月,照著視頻一步一步操作下來,基礎部分就差不多了。之后一個月是實踐,下載了一些小游戲的開發(fā)視頻,也是按照視頻中教的實際做一遍。之后我大概花3個月,完成了基礎的前端玩法。

接下來,我用1個月左右看完了后端的視頻教學,然后花3個月把后端跑通了,實現(xiàn)了基本的通信功能。剩下的時間都用來填充內容,調整音效特效,做測試,準備上線。

我覺得學代碼最關鍵的就是學完了要立刻實踐,這樣效率最高。還有就是善用搜索引擎。在基礎部分弄懂以后,幾乎90%的問題都可以在搜索引擎上找到答案。

氪老師還在TapTap社區(qū)發(fā)布了一篇“上手指南”,因為他代碼是現(xiàn)學的,新手引導至今仍做得不是很完善——所幸《機擂》的玩家對游戲目前的不足都足夠包容,從當前TapTap的評分便可以感受到這點

你算是比較資深的游戲策劃,可既不會程序、也不會美術,為什么突然決定辭職,還一個人來做一款這樣的游戲?

氪:先說辭職的事兒吧。這就像是一個副導演,總是給別人打下手,時間長了就想拍個自己的片子。由于預算的問題,拍出來的效果不能跟大片比,甚至可能完全不掙錢,但就是想拍。在游戲公司打工那么多年,寫過太多無法通過的策劃案,這次沒拿任何人的投資,用的全是我自己的積蓄,就是想體驗一把“想怎么做就怎么做”的快感,于是就挑了一個實現(xiàn)成本最低,玩法最奇怪,放在任何公司都立不了項的方案來做。

而且我年齡也不小了,感覺這么愚蠢的事現(xiàn)在不做,可能以后就沒機會了。

但老實說,可能因為是“一人工作室”,游戲目前玩起來還是個比較“糙”的狀態(tài)。你沒想過找?guī)褪謫幔?/strong>

氪:主要原因就是窮。當時設想有相當部分的工作可能要外包出去,壓根沒覺得能自己一個人做完。剛開始學代碼時,我想的是,很多優(yōu)秀的游戲策劃都有代碼基礎,代碼能力一方面有助于設計工作,另一方面在做獨立游戲時,策劃的工作量是不飽和的,學些基礎的代碼,起碼能幫程序分擔一些體力活,比如調整UI什么的。后來意識到,我其實沒錢雇程序全職做,學著學著,又感覺好像自己一個人也能搞定。

而且這個游戲的玩法過于硬核,在盈利上的預期不是很高,即使上線了可能也養(yǎng)活不了團隊。但如果團隊只有我一個人的話,成本一下子下降很多——而且自己在家開發(fā),連租房的錢也省了!后來我就一步一步推進,遇到不會的就上網查,實在查不到就請教一下程序朋友。做的過程中也有一些曲折,不過最終還是把所有的坑都趟過去了。

所以會選擇“機器人對戰(zhàn)”題材,也是因為美術上比較好做嗎?

氪:對。如果以人類為主角的話,很難買到大量美術風格統(tǒng)一的3D模型,還要涉及骨骼動畫,那樣的話就得請專業(yè)的動作美術來調動作——可我連程序都請不起,3D美術就更別提了!如果是以“粗糙的家用電器拼裝而成的機器人”為主角,動畫部分我就可以自己做,也能買到比較合適的3D模型。

而且,《機器人大擂臺》這個電視節(jié)目很多人應該都看過,正好能切合游戲設計,也能提升玩家的代入感。

其實這些模型原本的用途是做裝飾

“一人工作室”的現(xiàn)狀和未來

你覺得一個人全職開發(fā)一款游戲,最主要的困難是什么?

氪:我覺得主要的困難來自三個方面。

第一個就是長期沒有固定收入帶來的心理壓力。雖然家里人現(xiàn)在還比較支持,但我也明白長期這樣下去肯定是不行的。偶爾夜深人靜的時候就會陷入強烈的自我懷疑。

第二個是游戲設計上的不確定性帶來的焦慮。因為每天都要面對自己的游戲,很容易就會失去感覺,有時會認為“這個點子蠢爆了,這個游戲肯定沒有前途”。不過幸好之前有過很多項目經驗,當腦子里出現(xiàn)類似想法的時候就會強迫自己不能放棄,按照原定計劃把游戲做完——完成比完美更重要。但明知道游戲有各種各樣的問題,又找不到特別好的解決方案,或者以自己的能力無法實現(xiàn),實在是一件讓人非常沮喪的事情。

第三個就是孤獨感。一個人窩在家里做開發(fā),缺乏社交,時間長了對身心健康都很不利。另外遇到一些設計上拿不準的地方,也找不到合適的人商量。

其實每天都能學到新東西,代碼水平逐漸提高的感覺還挺好的,有點像大家所說的“心流”。很多人都說過做獨立游戲很苦,我覺得可能主要是來自心理層面,畢竟坐著寫代碼,再怎么樣也不會比送快遞搬磚更累,對吧?

游戲上線后,肯定收到了一些反饋和回響,這里頭有什么讓你印象深刻的嗎?

氪:游戲在TapTap測試的時候收到了很多反饋,熱心玩家們幫我找到了很多漏洞,其中有個驚天大Bug:玩家在通過某個關卡后,服務器會修改玩家的寶石數,讓寶石數量和金幣數量相等——這是我在寫服務器代碼的時候腦子一抽,一個變量名寫錯造成的。這個Bug是如此驚人,好在處于刪檔測試階段,我只能哈哈一笑,改掉后就當無事發(fā)生。

游戲上線至今,有產生任何收益嗎?

氪:截止目前,還沒有產生什么收益,唯一一筆充值記錄是我自己充了6元,用于測試IAP是否生效。我覺得這也挺正常的,游戲前期并沒有做什么宣傳工作,僅僅是在自己的知乎專欄里說了一下。對于免費手游來說,游戲做到上線僅僅是第一步,不導量,沒有用戶,自然不會有什么收入。之后可能會進行一些低成本的宣傳工作,比如說在漫展里租個小攤位,或者聯(lián)系一下游戲主播幫忙宣傳之類的。

游戲主題海報

你曾在知乎專欄寫說,這個項目“注定要迎來失敗的命運”,目前你的看法有發(fā)生轉變嗎?

氪:游戲這個行業(yè)存在很多運氣成分,很多事都說不好?!稒C擂》這個游戲顯然不會成為所謂的“爆款”,但萬事皆有可能,如果不去做,可能性就是零。市面上的商業(yè)游戲如果是開飯館的話,我這種充其量就是一個路邊的煎餅攤。煎餅攤得有自覺,不能指望像麥當勞、肯德基那么賺錢,能養(yǎng)活自己就算是很成功了。

我認識很多小型游戲公司的朋友,這種公司一般都不大,也就十幾個人。他們做的游戲絕大多數人都沒聽說過,主要收入來源也就是游戲內廣告,但他們都活得不錯。我的想法就是,既然他們十個人做小游戲都能養(yǎng)活自己,那我自己做一個,不求掙大錢,能養(yǎng)活自己還是有機會的吧?

如果最后游戲的收益不夠養(yǎng)活自己,未來你準備怎么辦?

氪:“凜冬將至”,我這也算是“生產自救”吧。目前的計劃是繼續(xù)全職做一段時間,把一些計劃內的工作完成,比如添加新裝備,完善新手引導,優(yōu)化美術資源,多語言版本什么的。這些都做完,如果收益不理想,那就開始找工作,回去打工,業(yè)余時間維護這個游戲。目前來看,單純的維護成本我還可以負擔,只有一年幾百塊的云服務器費用。

最后你有什么想跟讀者說的嗎?

氪:只要還有玩家玩這個游戲,我就會持續(xù)更新下去。

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編輯 忘川

zhangwang@chuapp.com

須知參差多態(tài),乃是幸福本源。

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