能夠獨立發(fā)售的劇情DLC到底如何?
《異度神劍2》發(fā)售后持續(xù)更新了很多DLC,追加很多內(nèi)容:新任務、新異刃、新挑戰(zhàn)等等,最近推出的大型外傳,或者說前傳《黃金之國伊拉》則是大家最期待的劇情DLC。
《黃金之國伊拉》的體量其實可以看做是一個傳統(tǒng)意義上的獨立資料片,因為它雖然包含在季票中,但本身不依賴于游戲本體,也有單獨發(fā)售的版本——當然價格較普通游戲要便宜一些。
作為外傳,分量自然不可能和本篇相比,我通關(guān)游戲的時間是26個小時,因為我花了大量的時間完成支線、升級羈絆和刷稀有怪,所以這已經(jīng)是玩得非常慢了。許多玩家的通關(guān)時間普遍在12小時左右,玩得快的只有8小時,當然橫向?qū)Ρ绕渌B買套衣服就要動輒上百塊的DLC,本作畢竟是五臟齊全的完整新游戲,內(nèi)容也算是非常厚道的。
由于和本篇一母同胎,《黃金之國伊拉》的外在表現(xiàn)想要有革命性的進步是不可能的。從畫面觀感上說,與其說場景建模水平和本篇沒什么區(qū)別,不如說大部分素材都是現(xiàn)成的,也基本上繼承了本篇的優(yōu)缺點:場景宏大、演出驚艷、細節(jié)堪憂。
新人物的人設水平和風格也延續(xù)的本篇的路數(shù),基本上沒有違和感。但關(guān)于這款新作的畫面,有兩點可以特意提一下:一是因為少了穿模女王凜音等諸多長頭角色,穿?,F(xiàn)象好了很多;二則更有意義一些:本作對動態(tài)分辨率的運用有了非常大的進步,本篇剛推出時,移動模式下玩起來簡直瞎狗眼,戰(zhàn)斗時打起來糊成一片、根本看不清戰(zhàn)況的尷尬,相信大家還記憶猶新?,F(xiàn)在,雖然依然會在戰(zhàn)況復雜的時候降低分辨率變糊,可至少平時跑路、做任務時看起來順眼多了。以NS的機能做到這個地步,玩家應該會感到基本滿意,本篇確實是太過分了才會有這么多吐槽。
音樂上,本作大量沿用了本篇的經(jīng)典曲目,畢竟大部分場景都是本篇登場過的,比如古拉大平原。我這個榆木耳朵只能聽出少部分新曲子,還有一些像是本篇樂曲的變奏,沒留下什么太深的印象。音樂這種東西,畢竟要諸位玩家自己親耳聽到才算數(shù),我只能說,作為一個外傳,它的通關(guān)Staff里還是掛著光田康典的名字,這方面的基本素質(zhì)還是可以保證的。
一般來說,一款成功游戲的短劇性質(zhì)的外傳都是比較粉絲向的,所以劇情不但是重點,還免不了賣弄情懷、追加人設等。本作大概也有這些內(nèi)容,時常會出現(xiàn)一些本篇出現(xiàn)過的老梗,比如光前腳夢游到阿德爾床上,后腳就把阿德爾暴打一頓之類的,但總體而言,這方面還是比較克制的。拋開人反感的爛俗梗不談,本作劇情里穿插了一些本篇里出現(xiàn)過的回憶片段,比如迦具土和光的對決、真和勞拉的“尋根之旅”等等,雖然內(nèi)容完全相同,但是時代背景迥異,因此不但不算偷懶,而且在不同時空下觀看同一段劇情演出,還會產(chǎn)生出一份來自于時間的張力。
經(jīng)典科幻片《回到未來》就是把這種套路玩得最好的電影之一,游戲界則有《潛龍諜影4》里重返影子摩西島的神來之筆。本作這方面還達不到這么高的水平,但也算穿插得比較自然,前因后果交代比較清楚,可以算是比較用心了。
可惜的是,關(guān)于劇情的好話我也只能說這么多了,本作的核心劇情其實一個字就能概括——趕。本著職業(yè)道德我不能劇透,我只能說由于體量限制,本作承擔了太多無法承擔的劇情容量,為此不得不刪減大量的過渡橋段和細節(jié),而這些細節(jié)對塑造一個豐滿的人物形象和完整的冒險傳奇不但是必要,甚至是必須的。
光、滅的上代大戰(zhàn)毀滅了伊拉——建在幽界最強大的阿魯斯之上的帝國,其慘烈和壯闊程度一點也不輸本篇,然而本篇有幾十個小時和橫跨幽界的眾多地區(qū)來書寫光和焰的傳奇,但在這里,給真和勞拉的只有區(qū)區(qū)幾個小時和兩個大場景而已,其閹割縮水之嚴重,就可想而知。
眾多的伏筆剛埋下就被挖出,甚至廢棄,某些人物的性格塑造得莫名其妙,發(fā)售前大家所期待的幾個最大看點:真的黑化、麥佩尼怎么露出狐貍尾巴、霞怎么變成芳、金色瞳孔的真正含義等等,要么被簡單一筆帶過,要么壓根沒提。
喜歡“異度神劍”系列的玩家大多是核心的日系RPG玩家,他們對游戲劇情的要求是很高的,而本作的劇情發(fā)展稱之為流水賬都算是溢美之詞,最常見的套路就是到某地、找某人、做某事,做完以后換個地方繼續(xù)循環(huán)……當然,日系RPG就是這個套路,可是好的處理會運用技巧,讓你感受不到這種流水賬。如果完全沒有起承轉(zhuǎn)合,沒有波瀾曲折還是太過簡陋了。
由于這種簡陋,劇情各個階段之間的關(guān)聯(lián)都極其隨意和馬虎:滅到處搞破壞,于是我們的大英雄阿德爾走一步算一步地準備對付他,僅此而已。每到一個新地方,主角都要完成一些芝麻綠豆的小事——比如采集食物之類的機械勞作,更是令人沮喪。這種感受在大決戰(zhàn)之前達到了極致,強制推支線的設定極大破壞了劇情的連貫性,更讓不少玩家在網(wǎng)上問候高橋的家人。
客觀地說,其實游戲前期鋪墊了好幾條暗線:類似初代《異度神劍》設定的勾爪男同勞拉的恩怨、教會的陰謀、王弟的陰謀,等等,最后全都遺憾地草草收尾。尤其讓我覺得可惜的是左田彥的設計,此人是伊拉組織的重要人物,在本篇給大家留下了深刻的印象,同時也是真黑化的重要原因之一。左田彥在本作一開始就加入了隊伍,看起來是要被著重描寫的,然而本作對他的著墨卻少得可憐,以至于常常我都忘了隊伍里還有這個人存在。自然而然,在結(jié)局時,他本來可以非常煽情的劇情橋段也變得毫無感染力,甚至令人麻木。最終戰(zhàn)的演出其實氣勢很足,而且既保留了“異度神劍”系列的機甲特色,也很有創(chuàng)意地加入了專有系統(tǒng),誠意可以說是足的,可惜這一切都被前面過于空洞而局促的劇情給毀了。
《異度神劍2》推出以后,有部分系列鐵桿批評它引入了太多二次元元素,削弱了系列深刻沉郁的特色,所以DLC在宣傳時大力強調(diào)了劇情的“成人化”,也讓這部分玩家期待萬分??上膶嶋H表現(xiàn)來看,這基本可以算是不實宣傳。二次元元素確實不多了,那是因為整個劇情就沒多少東西。我想說的是,不是最后放一個惡心的怪物,不是在教會的過場中放幾段故作深沉的對話就算是成人化,沒有思想深度和細節(jié)上的支撐,這些東西也只能淪落為噱頭而已。甚至不客氣的說,要編這種水平的故事,相信大部分玩家都可以勝任。
當然,專業(yè)的游戲編劇肯定有他們的苦衷,我相信原始的劇本——無論是不是來自高橋執(zhí)筆——肯定不是這樣寫的,而是由于工期和體量的原因不得不刪減成現(xiàn)在這樣一個雖然有頭有尾,卻幾乎沒什么營養(yǎng)的樣子。由于本作的劇情已經(jīng)和本篇銜接上,主要人物的結(jié)局也有了交代,所以再出DLC補充《黃金之國伊拉》劇情的可能性不大。玩家們對此現(xiàn)狀感到不滿,也只能無奈接受。唯一有點可能的是,也許未來會推出一個講述伊拉滅國以后恐怖組織成立故事的DLC,當然這屬于八字還沒有一撇的事。
與劇情上的失望形成對比的是,本作的系統(tǒng)亮點頗多。
《異度神劍2》本篇作為NS主打的傳統(tǒng)日系RPG,剛推出的時候可謂毀譽參半,既有豐富的游戲內(nèi)容、博采眾長的系統(tǒng)玩法,又在UI、教學上有種種繁瑣和反人類的設定。幸運的是,經(jīng)過Monolith Soft的多次更新,這些缺點得到了很大程度上的改善。
《黃金之國伊拉》繼承了這些優(yōu)化,也有自己的創(chuàng)新。首先是干掉了拼人品抽卡和萬惡之源的傭兵任務,現(xiàn)在一共3隊,每隊一人兩異刃,雖然豐富程度有所下降,整體結(jié)構(gòu)卻清爽了不少。其次,在菜單里加入了Tips,可以反復查看教學,彌補了本篇的缺陷。除此之外,本篇有非常復雜的商店產(chǎn)權(quán)、打撈兌換等玩法,本作都統(tǒng)一精簡為了露營制作,隊員可以利用采集到的素材自行制作物品,既有消耗品,也有永久生效的貴重品。這個變革是比較好的,保留了收集和交換的本質(zhì),又避免本篇過于龐雜的設計。類似以上這些優(yōu)化或者變革還有很多處,就不一一贅述了。
《黃金之國伊拉》變化最大的還是戰(zhàn)斗系統(tǒng)。戰(zhàn)斗是本作最大的亮點,也看得出下了很大的功夫,變化之大幾乎等于把本篇的戰(zhàn)斗完全推翻重做。具體來說,主要有如下幾條:
首先,異刃可以直接參戰(zhàn)。在本篇里,異刃只能在放必殺的時候出手,平時就放放Buff,打打下手,戰(zhàn)斗時存在感有限,切換異刃也只是切換御刃者的武器而已。本作里的切換就是真正把操作人物換成異刃,異刃再也不只是個拉拉隊員,代入感大增。同樣,現(xiàn)在異刃也擁有了自己的武技,也可以升級,和御刃者處于完全平等的地位,或許這也是劇情中強調(diào)的人和異刃和諧相處的觀念在系統(tǒng)上的反映。
其次,增加了切換武技。在切換御刃者和異刃的時候,會觸發(fā)一個攻擊技能,類似以前Capcom的格斗游戲《X戰(zhàn)警對街霸》中的換人技。這個技能還可以升級,也有如破防、猛擊之類的效果(但異刃之間切換不會觸發(fā)這個技能)??蓜e小看這個差別,在初中期實力不夠的時候,為了完成御刃者連擊,規(guī)劃異刃的切換順序是很重要的。比如真的切換技能有倒地效果,配合勞拉的破防武技,在前期沒有坦克的情況下是重要的控場套路。
最后,增加了類似限定技的大招。所有人在戰(zhàn)斗時的右鍵都可以觸發(fā)一個技能,這個技能往往非常強力,當然條件或代價也不小,比如血量低于30%,或者犧牲掉一半的HP。代價越大,回報也越多,有時甚至擁有起死回生的效果,比如“30秒內(nèi)強制回避攻擊并施展強力反擊”,在隊友撲街的時候,這就可以爭取到寶貴的時間恢復隊伍槽,并復活隊友重組陣型。在游戲中期,或跨級挑戰(zhàn)強敵的時候,利用好這些限定技能會讓戰(zhàn)斗輕松不少。
此外,由于異刃和本篇不同,本作的御刃者連擊系統(tǒng)雖然沒有改變,但實戰(zhàn)效果有了很大的區(qū)別。本篇在隊伍成型以后可以輕松地把敵人一路浮空碾壓,相信刷過吸血貴婦和99級大牛的玩家一場戰(zhàn)斗至少能打出七八次。DLC在技能設定上明顯限制了御刃者連擊,很多中間狀態(tài)還需要切換武技才能打出來,這樣玩家很難組出一個很舒服的連擊序列搭配——當然,也可能是我研究得還不夠深。
因為這些變動,縱然成長系統(tǒng)沒有變化,還是天賦盤加羈絆環(huán),實戰(zhàn)的體驗卻是變化很大的,戰(zhàn)斗時需要考慮的元素變得更多,尤其越級挑戰(zhàn)的時候特別刺激。然而這一切都需要一個前提,那就是不要用炸球戰(zhàn)術(shù)。
戰(zhàn)斗系統(tǒng)中還有一點,就是屬性球機制的修改:SP技能連擊時,每個階段都會產(chǎn)生屬性球,并不需要放完全部3級。熟悉本篇的玩家都知道這個修改有多么巨大,本篇最強的異刃不是什么KOS-MOS,不是什么天之圣杯地之花,而是四星帶產(chǎn)球者的黑叔叔。
為了照顧對本篇不熟悉的玩家我稍微解釋一下,大致是:當隊伍槽滿時可以進入隊伍連擊,連擊中每次攻擊會打一個屬性球,打碎以后就可以再來一輪,而且每輪的傷害都會提升。最后,球全炸以后傷害更是瘋狂,基本上規(guī)劃得好可以秒殺一切強力敵人。因為此招的威力巨大,加上多數(shù)強力敵人都會在一定血線之下狂暴,因此在Boss狂暴之前盡量攢球,然后一口氣炸掉、直接秒殺是一代最強力也最通用的戰(zhàn)術(shù)。
所謂產(chǎn)球者,就是放必殺有一定幾率生產(chǎn)屬性球的技能。對比之下可以發(fā)現(xiàn),本作的所有異刃都追加了一個100%的產(chǎn)球者技能,其強度之大前所未見,因此只要能茍住性命,就能方便且穩(wěn)定地給Boss上球,最后一擊必殺也變得非常輕松。
毫無疑問,炸球的戰(zhàn)術(shù)過于強橫,讓前面的種種調(diào)整變得似乎有些無足輕重,然而從另一個方面來說,畢竟玩家可以自己選擇是否使用這個戰(zhàn)術(shù),追求一球或0球的戰(zhàn)術(shù)也大可以挖掘其它打法。這種外傳性質(zhì)的作品,提供了一種可能,又把選擇權(quán)交到了玩家手中,我相信這種類似于“內(nèi)掛”的設定應該是高橋權(quán)衡利弊之后的選擇——為不擅長戰(zhàn)術(shù)的玩家提供一條通關(guān)之路。因此,這個設定不能算神來之筆,也不是極度糟糕,還是可以理解的。
不過,在強大的能力之下,本作DLC另一方面的缺點就比較難以彌補了。因為容量的限制,本作沒有太多值得挑戰(zhàn)的對手,50多級基本上就可以橫行天下了。比起本篇出門就能看到八九十級的大猩猩,震撼程度要減弱不少。所幸,高橋還是弄了個隱藏洞窟,提供系列傳統(tǒng)的四大天王來挑戰(zhàn),只不過要打開這個洞窟可不是一般的麻煩。
以一個10小時通關(guān)的游戲標準評價,本作盡管精簡了一些系統(tǒng),可還是顯得非常復雜,在如此復雜的情況下,DLC還額外增加了一個大系統(tǒng)就比較令人費解了——這就是人和系統(tǒng),簡單說就是完成支線任務積攢人氣。
乍看之下,這和初代《異度神劍》的人脈環(huán)系統(tǒng)很像,其實差別很大。初代的NPC都有比較復雜的行動規(guī)律,他們會早上出門,中午轉(zhuǎn)悠,晚上回家,加上任務引導不是特別好,所以看人脈環(huán)找NPC對接任務、交任務非常有用。本作中的NPC不會亂跑,任務藍點也非常清楚,基本上就沒有什么需求要看人和系統(tǒng)里的描述。
或者可以這么理解,人和系統(tǒng)最重要的作用就是拖時間。游戲中一共有兩次,需要玩家達成一定的人和等級,否則主線就會被卡住。前面已經(jīng)說過,游戲主線劇情本來就不長,而且已經(jīng)加入了找東西拖時間的段落,再強制讓玩家必須完成支線,那體驗就更差了。很多玩家在網(wǎng)上抱怨,玩到這一段像是在玩劣質(zhì)網(wǎng)游。
其實我們得一分為二來看,強制做支線升級人和系統(tǒng)固然不妥,但是本身的設計水平其實還可以。首先,人和等級會影響很多NPC的對話,比如某個傭兵對你會從一開始的不理不睬,到后期的刮目相看,這就讓玩家對提升等級很有成就感。其次,很多支線任務之間是相互關(guān)聯(lián)的,比如造船的任務要用到玻璃,而要用到玻璃就需要你完成前面的某個任務。有些任務一開始完全看不出關(guān)系,到了后面會匯聚在一起成為新任務。另外,完成支線以后,很多對應的NPC臺詞也會改變,比如某個灰心的女孩子,在你幫了其它孩子以后會慢慢變得陽光起來。
最后,有些任務中其實埋藏了本篇里的一些梗,比如本篇里有個地名,叫做扎因的道標,而本作里就有扎因出場。從這些角度看,作為一個強調(diào)人與人之間關(guān)系的系統(tǒng),人和系統(tǒng)還是花了很多心思,也比較有誠意。
說來說去,《黃金之國伊拉》的定位畢竟只是一個付費的資料片,期待它有超越本篇的綜合素質(zhì)是不現(xiàn)實的,種種趕工的痕跡也比較明顯??傮w而言,在這個越來越浮躁的時代,能沉下心來做一款全新劇情、系統(tǒng)創(chuàng)新的DLC仍舊有可以肯定之處——黃金水平或許談不上,鍍金還是可以算的。如果讓我打分,《黃金之國伊拉》可以達到7.5分,如果你是本篇的粉絲,還可以加上1分。
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