《Florence》有一種和幾米繪本類似的氣質:迷宮般的鋼筋混泥土森林里,將夢想深埋在心中的男男女女依然還在彼此尋找。
25歲的Florence Yeoh過著大多數(shù)人都熟知的生活:在7點被鬧鐘30分鐘不知疲倦的吵鬧喚醒;在擁擠的高峰期地鐵上給社交網(wǎng)絡上的訊息進行點贊和轉發(fā)的抉擇;終日忙于處理枯燥的數(shù)據(jù)報表;與母親的聊天總在“okay”的敷衍聲中不歡而散……
這是《紀念碑谷》的主創(chuàng)王友?。↘en Wong)在移動端新作《Florence》中為玩家呈現(xiàn)的全新舞臺。玩家不再扮演攜手可愛圖騰與鴉人周旋的艾達公主,而是用一種更為熟悉的方式面對初戀這件小事。
從10月聲明正式公開新作,到18年情人節(jié)的正式面世,這個女性向游戲已經(jīng)接連在這個國度創(chuàng)造了一系列奇跡,讓“把握女性的交互需求”和“游戲整體氛圍營造”成為了業(yè)界一時間的熱門話題。而在王友健離開后的Ustwo也成功推出了《紀念碑谷》的續(xù)作……種種因由,讓我們對很王友健和他的mountains studio不免有更多的期待和忐忑——期待新作如同《紀念碑谷》一樣能給我們帶來視覺上的驚艷,也擔心作品深陷既有成功的泯然眾人;期待全新主題能讓創(chuàng)作者對于情感呈現(xiàn)上的獨到理解能更有效的發(fā)揮,也擔心用力過度使得這份甜變得過猶不及。
直到2月14日下載完游戲后,這兩種擔心才逐漸隨著游戲體驗而漸漸消失:精致的呈美術部分完美呈現(xiàn)了手繪質感。無需太多語言修飾,《Florence》用簡單的色彩差異表現(xiàn)就讓章節(jié)的內容簡單明了的被理解:璀璨的夢想和戀人總在金色的光影里,童年和朋友圈里是欣喜的彩色,與之對比的是以灰色、藍色和黑白填充的成人世界。這種看似簡單但不失特色的隱喻方式讓作品有了一種和幾米繪本類似的氣質:迷宮般的鋼筋混泥土森林里,將夢想深埋在心中的男男女女依然還在彼此尋找。
如同所有的視覺小說(visual novel)類游戲一樣,《Florence》的游戲基于設定好的劇情軌跡開始展開;玩家通過旁觀視角來同女主角Florence Yeoh進行場景互動推動劇情進程,進而了解其同大提琴手Krish的相遇、愛戀和分離并繼續(xù)前行的故事。
游戲的所有可操作內容本身不能對劇情的走向內容進行改變。有些甚至很難說具備挑戰(zhàn)性:只需要填充數(shù)次并調換顏色的填色游戲,兩位數(shù)以內的加減法、規(guī)則簡單的拼圖、沒有任何差異的雙向選擇內容……相較于《紀念碑谷》錯覺迷宮的玩法難度而言,游戲稱得上難度的謎題(如果這些算謎題的話)寥寥無幾。不同以其他游戲中更多作為“順利通關”阻礙而存在,幾乎所有的操作性內容都是為劇情呈現(xiàn)直接服務:隨著玩家撥動的鐘擺指針凸顯時間的流逝,被釘在地圖上晃動的立可拍記錄的“愛情記錄”那種剎那的幸福感,調整的刻度中漸漸清晰的畫面背后“碰撞”的暈眩感,以及在對話框拼圖中從8拼1到整塊整塊挪移背后角色心境情緒的變化等,所有行動觸發(fā)的回饋內容都是對于這個“互動繪本”的延展。
這類“故事書一樣的”游戲在獲得玩家贊譽的同時也難免會遭遇“游戲性不足”的批評,甚至在一些極端點的玩家眼里是不是游戲都是存疑的。在《Florence》之前,我們也看到了很多這樣的先輩,比如Broken Rules的《回憶之旅》,Simogo的《水手之夢》都遭遇過這種評價——謎題本身的難度不足以難倒大多數(shù)的玩家,也與本身游戲所要呈現(xiàn)的故事背景缺乏聯(lián)系,仿佛是“為了讓它被稱為游戲而存在的”。而《Florence》似乎更過分:但在這部就算卡關也能在40分鐘完成的作品中,你很難把給予它這樣的評價——這些簡單交互很難說是“毫無游戲性的”, 這些交互內容無疑是作者傳遞核心信息的媒介,而這個互動和傳播的過程,的確完美契合“游戲”的概念。
“我無法相信單純的幸福,對于人生的悲喜,既坦然又不安.我喜歡這些探索愛的兩面性的故事,一個簡單的歡樂結局,這不是我想做的,”王友健在談及《Florence》時曾如此說過,“你需要從好壞視角看待這段經(jīng)歷,才能讓自己實現(xiàn)成長?!痹谟螒蛑?,除了關于愛情中點滴細節(jié)討巧而有趣的捕捉外,游戲中也確實在試圖讓玩家更多的去思考關于愛情的不同側面并沉浸其中:戀人們因趣味相投而認識,因有趣的靈魂而投機,因為彼此而點燃夢想,因為習慣和傷害逐漸讓感情走向平淡,而在這個推進過程中,游戲也的確有意無意地在表現(xiàn)形式上更加用心和復雜,讓人可以略做思考后在做出抉擇。
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從2016年離開Ustwo到《Florence》出現(xiàn)的這一年的時間里,我們并不能知曉蟄伏一年有余的王友健經(jīng)歷了什么,也不知道《茶杯頭》主設計師Tony Coculuzzi的加入是否與《Florence》在色彩和交互間做出的種種驚喜設計是否有關,但是在《Florence》里,我確實體會到了王友健這種“關于愛情深度探討和思索”的種種言論:在波瀾壯闊的宏達敘事里完成對愛情的呈現(xiàn)并感染玩家并非最難的任務,在好的人設基礎上,只要給予足夠的劇情沖擊情節(jié)、足夠的交互細節(jié),這一點并不難做到;在不到一小時的游戲流程里,盡量去掉文字信息,也不提供過多語音內容,更沒有劇情上涉及犧牲和救贖等煽情的命題,《Florence》卻的確帶給我了很多關于貼近身邊愛情的感動和思考,并認認真真的思考著戀愛帶給個人的意義,從這個意義上,mountains studio在情人節(jié)對于愛情的理解在我看來是十分成功的。
當然,這也并不代表它毫無缺點:或許考慮到不要過于說教或尊重每個人的情感選擇,相對于感情脈絡梳理的精細,游戲對于“在認識愛情后”的繼續(xù)抉擇并沒有進一步探討,在兩位主角感情線的最后,毫無征兆地讓Florence找到昔日的畫筆,與家人和解,邁向了未來的璀璨人生——如同那些勵志劇一樣過于夢幻和倉促。過于簡短的流程和在同類作品里毫不客氣的價位也是不少人抱怨的原因。不過,如果你有足夠的閑暇和購買繪本這樣的消費喜好的話,這確實是一部值得嘗試的作品。
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